论虚拟物的财产权

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1、1论虚拟物的财产权这个时代网络已成为人们生活中不可缺少的一部分,其发展之快,涉及范围之广。伴随其发展的是建立在其物质基础上的网络文化。在今天这样一个特别的日子,我想和大家谈一谈给网络文化带来巨大影响并广泛存在于网络世界中的虚拟物及其财产权问题。让我们先来了解一下中国网络中有关虚拟物及其财产权的一些现状(一)虚拟物所涉及的巨大的社会财产关系虚拟物广泛的存在于网络游戏中,并作为网络游戏市场的重要利润来源。据统计资料表明,2002 年,中国网络游戏的用户达到 807.4 万人,产值达到 9.1 亿元,为2001 年的 187.6。2003 年中国网络游戏市场继续保持高速增长,规模有可能超过 20 亿

2、元。据 IDC 的数据报告到 2006 年中国的网络游戏市场规模将达到 83.4亿元。 2004 年中国虚拟游戏装备的年交易量,不小于年游戏点卡销售额的 2 倍,也就是40 亿元,在韩国、我国台湾省等网游发达的地区,虚拟财产年交易额已达数十亿美元。虚拟物品的交易是 2004 年网络游戏市场一个不可忽视的利润来源。据调查,2004 年有大约 20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为 700 元左右。 (虚拟物除了存在于网络游戏中,在其他领域也有所涉及,如网络聊天中的 QQ 秀、股票期权中,在这些领域虚拟物也涉及巨大的社会财产关系)(二)涉及虚拟物财产权的法律事件(随着虚拟物的广泛盛行,与此

3、相关的法律事件也相继出现)1、2003 年第一起网络虚拟财产被盗案审结。2、2004 年新疆首例运用“黑客”技术作案引发的“虚拟财富失窃案”近日审结,涉案2人孟某因盗窃罪一审被判处 4 年有期徒刑。3、2004 年漳州虚拟财产案审结。 (比较特殊,其把存储于手机中的信息作为虚拟财产)(虚拟物的种类的增多,其引起的法律关系也增多。类似这样涉及虚拟物的法律事件现在很多)何谓虚拟物?按字面理解,虚者,假也;拟者,模仿也。 现代汉语词典解释虚拟有两层意思,一是指不符合或不一定符合事实的,假设的;二是指虚构。虚拟物作为一个词,来源于英语 cyberspace(电脑空间),又称为 the virtual

4、community(虚拟世界),指存在于network(网络)中的与现实世界相对的一个空间概念。目前,对虚拟物并没有确切的定义。我认为可将虚拟物描述为:指存在于虚拟世界中、具有一定社会意义并具有一定价值的虚构物。网络游戏中的虚拟物是目前影响较广的虚拟物的一种,以其为例,其范围包括:虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item“)虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID 账号)。并以存储形式(即虚拟物体现为存储在游戏服务器上的电磁记录);感知形式(即虚拟物体现为虚拟世界中的美术作品)3效用形式(即虚拟物体现为玩家与运营商之间的权利义务凭证)三种形式表现出来。虚拟物的出现

5、引起了一系列与此相关的权利义务关系,尤其是和财产有关的法律关系,确定这些法律关系有助于对虚拟物的保护和管理。虚拟物的财产权问题(一)虚拟物的特性虚拟物广泛存在于虚拟世界中,它不是一种物质。它相对于传统民法上物权的客3体有体物不具备物理特性,是一种非物质。同时相对于知识产权的客体智力成果表现出劳动的方法、技术、或过程,表现为劳动的结果,是一种可以看得见却摸不着的物。虚拟物往往是智力劳动的结果,具有价值性,其拥有者要么是付出了智力劳动要么是付出了金钱和时间和其他形式的劳动。虚拟物所体现的价值可以通过评估解决,评估的结果可以用来确定损害赔偿的数额。虚拟物并不是独立与现实社会的,它与现实的社会关系具有

6、客观的联系。其在现实世界中能够找到对价,并能实现虚拟世界与现实世界之间的自由转换,即可被处分。虚拟物因此具备在法律意义上财产权的适格性。虚拟物具有价值性。并通过其价值性引起多种的法律关系,如网络游戏中玩家之间的、玩家和运营商之间的;采用股票期权制度的公司中、公司中的股东和职员的等等。虚拟物的价值性同时体现在它的稀缺性上,虚拟物不是无限的,而是在特定的时间内稳定存在的,它具有稀缺性的特征。也正是它的这一特性,使得它需要法律来规制和保护,定分止争。(二)虚拟物具有的财产权财产权是通过对有体物和权利的直接支配,或者通过对他人请求为一定行为(包括作为和不作为)而享受生活中的利益的权利。它包括物权和债权

7、。是否仍包含知识产权,学界没有统一的定论。没有把知识产权分立出的财产权还包括对智力成果的支配并享有利益的权利。可见财产权的客体可以是有体物,也可以是无体物。它所关注的是其客体所引起的权利义务关系而非物质形态。虚拟物一般具有著作权和债权两种财产权属性。 (在这里笔者认为广义的财产权包含知识产权)。以网络游戏中的虚拟物为例41虚拟物的债权属性从玩家与运营商之间因虚拟物产生的权利义务关系看,虚拟物涉及债权。这时虚拟物体现为债权的虚拟凭证。这里说“虚拟凭证”,是相对于支票、债券等“实体凭证”而言的。债是按合同的约定或者法律的规定,在当事人之间产生的特定的权利和义务关系。债权人享有请求债务人为一定行为或

8、不为一定行为的权利即债权;债务人负有为满足债权人请求而为一定行为或不为一定行为的义务即债务。当玩家正常加入一款游戏开始,玩家与运营商之间就存在服务合同关系。玩家出钱购买运营商提供的游戏服务。虚拟物代表了运营商提供的概括的游戏服务中具体的子服务。玩家通过支付对价(包括在游戏中的时间、精力投入,或者通过离线的现金交易)获得虚拟物。这一对价成为虚拟物上所体现的债权债务关系存在的法律基础。玩家支付对价后,运营商提供相应的服务(甚至直接支付一定数额的金钱)。玩家在游戏中持有虚拟物实质上是获得了可以要求运营商提供相应服务(乃至金钱)的凭证。 不同虚拟物的交易价格差距很大,是因为不同的虚拟物上所体现的玩家能

9、从运营商那里获得的服务(乃至金钱)的规格、数量不同,玩家相应的精神愉悦程度和所收获的经济利益也不同。虚拟物的交易实质上是其中玩家对其债权的让与。虚拟物的买方实质上是获得了虚拟物所体现的可以从服务商那里获得的相应服务(乃至金钱)。因此,虚拟物是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务(乃至金钱)的证据。对于玩家来说,虚拟物的主要意义不在于其存储形式,甚至也不在其感知形式,而是在其效用形式。虚拟物的交易所体现的正是债权的转移。52、虚拟物所具备的著作权属性在网络游戏中虚拟物的感知形式是美术作品,涉及著作权。(1)由服务商享有有的游戏公司试图通过主张对虚拟物的著作权、进而禁止转让虚拟物的作品使用权、来阻

10、止虚拟物的交易。例如 Verant 公司就坚持认为由于其享有著作权,玩家不能对虚拟物进行交易。该公司曾多次要求拍卖网站 eBay 将有关虚拟物转让的条目删除。这里服务商以著作权为由阻止虚拟物交易的理由受到质疑。因为,根据著作权法学中的权利穷竭原则,著作权一次用尽:即当玩家通过支付对价的方式从游戏服务商处获得著作权的载体(虚拟物)后,著作权即告穷竭。服务商不能对此后的虚拟物交易行为主张权利。因此,对虚拟物而言,服务商看来无法以著作权作为阻止虚拟物交易的理由。选择这种模式时,可以在服务商与玩家之间的用户服务条款格式合同中约定虚拟物可以在玩家之间自由转让,以便利虚拟物的正常交易。虚拟物体现的债权债务

11、关系中的债权人是玩家。享有著作权的服务商未来可在虚拟物进一步商品化而制作衍生产品(即演绎作品、周边产品)时享有“商品化权”。(2)由玩家享有有的公司通过合同方式来明确承认玩家对他们在游戏中创造出的财产享有知识产权。支持由玩家享有虚拟物著作权的观点认为,服务商仅仅是在软件中提供了创作复杂角色的一个框架和平台,并没有直接产生出玩家所创作的特定角色,因为玩家对某些角色的特征具有专有的控制权。例如,玩家可以发展出他所控制的角色和其他角色的关系,而服务商对这种关系绝对没有控制权。高级、复杂的虚拟物为玩家提供了高级的游戏经验,也提高了游戏的质量,有利于游戏本身的发展,有利于服务商的整体利益。就此而言,服务

12、商应该为玩家创作高6级、复杂的虚拟物提供激励。虚拟物的交易实际上为玩家创作高级、复杂的虚拟物提供了激励。选择这种模式时,玩家既是虚拟物的著作权人,又是虚拟物所体现的债权债务关系中的债权人。(3)由服务商和玩家共同享有这是逻辑上存在、法律上允许、实践中可考虑的一种模式。选择这种模式时,可以在在服务商与玩家之间的用户服务条款格式合同中约定:虚拟物中的虚拟人(ID 账号)的著作权归玩家享有;除了虚拟人(ID 账号)之外的虚拟物共同享有著作权,同时允许玩家之间转让其持有的虚拟物。虚拟财产权在股票期权上已有所体现股票期权作为一种长期激励机制在国外已经有二三十年的发展史了,但在我国它还是一个新生物所谓股票

13、期权就是公司给予其经营者在一定的期限内按照某个既定的价格购买一定公司股票的权利。公司给予其经营者的既不是现金报酬,也不是股票本身,而是一种权利,经营者可以以某种优惠条件购买公司股票。股票期权具有如下几个显著特征:第一,同普通的期权一样,股票期权也是一种权利,而不是义务,经营者可以根据情况决定购不购买公司的股票;第二,这种权利是公司无偿赠送给它的经营者的,也就是说,经营者在受聘期内按协议获得这一权利,而一种权利本身也就意味着一种“内在价值”,期权的内在价值表现为它的“期权价”;第三,虽然股票期权和权利是公司无偿赠送的,但是与这种权利联系的公司股票却不是如此,即股票是要经营者用钱去购买的。股票期权

14、是一种虚拟的财产权,表现出虚拟物财产权的特征。目前我国正在逐步引入这的机制并把它用于企业改革中。希望通过这样的激励机制引入人才逐步打7破国有企业改革的瓶颈。虚拟物财产权可以照搬有形物的流转、归责原则。财产法可分为两大类:第一大类是财产归属法,以保护财产的归属秩序为目的。第二大类是财产流转法,以保护财产流转秩序为目的,使归属于一定权利主体的财产,经由权利主体的自由意思完成其流转。虚拟物具有财产权,它应该受到财产法的规制。即受到财产归属法,和财产流转法的规制,这一点无异于财产法对有形物的调整即有形物的流转、归责原则。在流转方面,引起虚拟物流转的原因主要是买卖、互易、赠与等, 在虚拟物流转过程中,让

15、与合意与交付为两个基本要件。即虚拟物的流转需要建立在双方自由意志的前提下,并有达成让与的合意,同时虚拟物的流转也需要交付的发生。虚拟物的交付主要反映在虚拟环境下的交付,这点区别于有形物的交付。在规责方面,为了保护虚拟财产,虚拟财产也有明确的归责原则,与虚拟财产相关的行为人一方因其故意或过失行为,造成了对方的损害,即应承担与此相应的责任。在目前的法律实践中,法官普遍的适用归责原则来解决虚拟财产权的问题,在 2003 年第一起虚拟财产被盗案中,法院判定对原告虚拟财产丢失有责任的网络游戏服务商败诉便是基于这样的归责原则。可见对于虚拟物的财产权我们可以照搬有形物的流转、归责原则。网络世界发展,网络文化扩展,在此基础上应运而生的虚拟物层出不穷,并以多样化的姿态影响着现实生活。它是网络世界发展的结果,更表现出网络文化发展的新趋势即网络文化经济化。把关注虚拟物及其财产权作为透视网络文化发展的一个窗口我想是具有针对性的!

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