《数字视频技术》复习纲要

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1、09 级级数字视频技术数字视频技术复习参考复习参考本次笔试采用闭卷考试,题型有填空题、不定项选择题、简答题和综合题四种。其中 填空题 20 分,选择题 30 分,简答题 35 分,综合题 15 分。课程考核的知识点涉及:主要内容 影视剪辑艺术基础 数字视频基本知识 视频非线性编辑系统的组成、非线性编辑的操作流程和技巧 重点掌握一款典型的视频非线性编辑软件: Adobe Premiere Pro 初步掌握一款典型的视频后期合成软件: Adobe After Effects 典型视频光盘和流媒体的制作【第 1-2 章】基础部分 1.剪辑的含义及句型。 剪辑的含义:一种是指组接镜头的工作,即它是指影

2、视节目制作过程中,后期阶 段所进行的镜头的组接工作; 另一种是指承担后期画面编辑职务的人,称他 们为“剪辑师” 、 “编辑” 。 句型: 1、前进式句子 前进式句子是指由远视距景别向近视距景别发展的一组镜头, 把观众的视线由整体逐渐引向局部,顺序地展示某一动作或事件。 2.后退式句子 指由近视距景别向远视距景别(大景别)发展的一组镜头, 把观众的注意力从细部引向整体。如 3.环形式句子 4.跳跃式句子 5.穿插式句子 6.等同式句子 7.2、RGB 模型及三基色原理。 RGB 模型也称为加色法混色模型。它是以 RGB(红、绿、蓝)三基色光互相叠加来实 现混色的方法,因而适合于显示器等发光体的显

3、示。当三种基本颜色等量相加时,就会得 到不同深浅的灰色。然而物体的颜色是丰富多彩的,任何一种颜色和这三种基色之间的关 系可用下面的配色方程来描述: F(物体颜色)=R(红色的百分比)+G(绿色的百分比)+B(蓝色的百分比) 8.CMY 模型及减色法原理,学会分析不同色光对物体颜色的影响。CMY 模型(Cyan,Magenta,Yellow)是采用青、品红、黄色 3 种基本颜色按一定比例 合成颜色的方法。CMY 模型又称为减色法混色模型,因为色彩的显示不是直接来自于光线 的色彩,而是光线被物体吸收掉一部分之后反射回来的剩余光线所产生的。光线都被吸收 时成为黑色,当光线都被反射时成为白色。 9.Y

4、UV 与 YIQ 颜色模型,HIS 颜色模型。YUV 适用于 PAL 和 SECAM 彩色电视制式,而 YIQ 适用于 NTSC(National Television System Committee,国家电视系统委员会)彩色电视制式。 其中 Y 是亮度信号,U 和 V 则 是两个色差信号,分别传送红基色分量和蓝基色分量与亮度分量的差值信号。在 NTSC 彩 色电视制式中使用 YIQ 模型,其特性与 YUV 模型相近。 HIS(Hue Saturation Intensity 颜色模型用 H、S、I 三个参数描述颜色特性,其中 H 定义 颜色的波长,称为色调;S 表示颜色的深浅程度,称为饱和

5、度;I 表示强度或亮度。这些正 是颜色的三要素。 10. 显示分辨率和图像分辨率。显示分辨率是指某一种显示方式下,显示屏上能够显示出的像素数目,以水平和 垂直的像素数表示。图像分辨率是指组成数字图形与图像的像素数目,以水平和垂直的像素数表 示。 11. Alpha 通道的含义及类型。 12. 使用 32 位颜色深度时,用一个 8 位来表示图像的透明度信息,这个 8 位通道 称为 Alpha 通道。 Alpha 通道分为两种类型:Straight 和 Premultiplied 通道。 Straight Alpha 通道将像素的透明度信息保存在独立的 Alpha 通道中,它也被称为不带 遮罩的

6、Alpha 通道。 Premultiplied Alpha 通道不但保存 Alpha 通道中的透明度信息, 而且同时保存 RGB 通道中的相同信息,因而它也被称为带有背景色遮罩的 Alpha 通道。13. 视频制式,视频扫描格式。模拟视频技术领域,扫描格式主要有两大类:525/59.94 和 625/50,即:每帧的行 数/每秒的场数。 NTSC 制的场频准确数值是 59.94005994Hz,行频是 15734.26573Hz;PAL 制的场频是 50Hz,行频是 15625Hz。 在数字技术中经常用水平、垂直像素数和帧频来 表示扫描格式。 数字视频技术领域可以分为三种不同的标准: ATSC

7、(美国高级电视系统 委员会)标准 。DVB(数字视频广播节目)标准。ISDB(综合业务数字广播)标准。14. 视频的分类:按清晰度分,按扫描形式分。 高清晰度电视(HDTV) 常规清晰度电视(SDTV)15. 帧的宽高比与像素纵横比,方形像素和矩形像素。、像素与帧的宽高比像素比是指图像中的一个像素的宽度和高度之比,帧宽高比则是指图像一帧 的宽度和高度之比。在非线性编辑工作中建立新项目时,根据最终作品的要求都需要设置项目视 频画面的帧宽高比,当导入的视频素材使用了与项目设置不同的帧宽高比时,就必须 确定如何协调这两个不同的参数值。像素的宽高比为 1 时是方形像素,其它类型是矩形像素,这主要取决于

8、不同 标准的视频图像的水平与垂直像素数目的比值与其帧宽高比是否相同。 16. 交错视频和非交错视频,场和场序,分离场。视频素材从扫描的形式上看,可以分为交错式和非交错式。在交错视频中,每一帧由两个场 (Field)构成,称为奇场 (Odd Field)和偶场 (Even Field),在 Premiere pro 中称为上场 (Upper Field)和下场(Lower Field) ,这些 场依顺序显示在 NTSC 或 PAL 制式的监视器上。 在非交错视频中,扫描线是按着从上 到下的顺序全部显示的,而计算机图形图像软件是以非交错式显示视频的。 17. VCD、SVCD、DVD、DV 视频的

9、技术特征(帧尺寸、帧频、像素纵横比、场等) ,小组 DV 短片用高清视频素材的技术特征(帧尺寸、帧频、像素纵横比、场等) 。18. SMPTE 时间码。为确定视频素材的长度及每一帧的时间位置,以便在播放和编辑时对其加以 精确控制,国际上采用 SMPTE 时间码。 根据 SMPTE 使用的时间码标准,其格 式是:小时,分钟,秒,帧,或 hours,minutes,seconds,frames 注意:不 同的视频制式对应的帧频不同;NTSC 制存在丢帧和不丢帧两种格式!19. 数字化三部曲。数字化过程包括视频信号的采样、量化与编码 3 个步骤,一般习惯称其为数 字化三步曲: 以适当的时间间隔读取模

10、拟信号波形幅值的过程叫“采样”; 将采样时刻的信号幅值归整定量的过程叫 “量化”; 将量化后的一连串整数用一 个二进制数码序列来表示叫做“编码” 。20. 数字视频压缩的依据,常用的压缩编码技术。 Motion-JPEG JPEG 是对静止图像采用帧内编码压缩,M-JPEG 是把运动的视频序 列作为连续的“静止图像”来处理。在编辑过程中可随机存取任意帧,精确到帧 的编辑。M-JPEG 的压缩和解压缩是对称的。 MPEG-2 根据运动图像相邻帧之间有一定的相似性原则,通过运动预测,参考前 一帧图像与这一帧图像的相似情况,只记录这一帧与上一帧不同的数据。在编码 时,图像序列被分为 I 帧、P 帧和

11、 B 帧,然后对其采取不同的压缩编码方式。其 中:I 帧为帧内编码帧;P 帧为前向预测编码帧;B 帧为双向预测帧。 DV21. 线性编辑和非线性编辑的含义及系统构成。线性(Linear),指连续地存储视音频信号的方式。信息存储的物理位置和接受信息的顺序是完全一致的,即录在前面的信息存储在磁带开头,录在后面的信息 存储在磁带末尾。基于磁带的电子编辑系统,通常称为线性编辑系统。非线性(Non_linear),指用数字硬盘、磁带、光盘等介质存储数字化视音频信息 的方式。信息的存储位置是并列平行的,与接受信息的先后顺序无关。22. 数字合成的概念及实现技术。 数字合成技术给影视制作带来了巨大变化。例如

12、,将真实拍摄的人物与特技效果合成, 就是最常见的数字合成技术的应用。也可以通过两个毫不相干的视频影像的合成,诞 生出一个让人信以为真的故事 .也可以将真实世界根本不可能发生的或者很危险的事 件展现给观众。 数字合成的基本过程(1)图像的调整在图像合成之前,要对图像进行调整操作,使之适合于合成。 校色一般指的是修改图像中各个像素的颜色。合成前的较色,主要是对前景和背景 画面较色,以保持色调的一致,便于合成。 几何变换几何变换指的是移动像素在图像画面中的位置。 滤镜特效滤镜特效实质上是利用画面一定范围内相邻的像素进行计算,得出新的像素值, 从而产生画面的变化。 关键帧动画如果使以上操作所产生的效果

13、随时间变化,就会形成动画效果。在某些关键帧 上设置各种参数值,通过计算机自动算出其它帧上相应的值,从而产生连续的变化,这种 方式就是关键帧动画。 (2)图像的合成图像的合成有很多常见的方式,有的合成软件可以提供数十种合成两个画面的方 式,高档的软件还允许创作者自己写一个简单的数学表达式来控制对两个画面的合成操作, 一般可以用以下几个符号来表示运算中的变量:A 表示合成前景;B 表示合成背景;M 表示单独的 Alpha 通道值;O 表示合成的 结果;Am 表示 A 自带的 Alpha 通道;Bm 表示 B 自带的 Alpha 通道。23. 非线性编辑系统的结构、类型划分及功能。非线性编辑系统(N

14、on-linear Editing System,简称 NLE) ,是使用数字硬盘式(或 其它形式的数字化存储媒介)存储媒体进行数字编辑与数字合成的影视后期制作计算机软 硬件综合系统。 按硬件平台类型划分 基于 PC 平台的非线性编辑系统。 基于 MAC 平台的非线性编辑系统。 基于工作站平台的非线性编辑系统。根据压缩方法划分 Motion-JPEG 压缩:大多数基于 PC 和 MAC 平台的非线性编辑系统采用 Motion-JPEG 压缩,但它们一般互相不兼容。 MPEG 压缩:Betacam SX 系统使用 MPEG 标准的 4:2:2MPML 压缩 方法,在保证图像质量的基础上,可以获得

15、较高的压缩比,是目前唯一实 用的采用 MPEG 压缩的非线性编辑系统。 DV 及其 DVCAM 和 DVCPRO 压缩方式的压缩:DV 格式最早开发出来 用于消费级设备;DVCAM 和 DVCPRO 是与其兼容的改进格式,在专业制作 领域也被广泛使用。 视频非线性编辑系统的功能 (1)视音频信号的捕获、存储和重放 (2)视音频信号的编辑 (3)视音频信号的的合成 (4)字幕、图形和动画制作 (5)音频信号的制作与配音 (6)视音频信号的生成与输出 【第 3-13】数字编辑部分 1.Adobe Premiere Pro CS4(PrCS4)的界面构成 项目窗口、监视器窗口、时间线窗口、 2.基于

16、 PrCS4 的影视节目编辑工艺流程 1、 原始视频与音频素材的捕获 2、 创建项目工程 3、 导入素材 4、 编排和设置素材 5、 添加特效效果 6、 生成最终的节目 3.项目文件存储规划的要点,新建序列时技术参数的设置要点 项目文件存储的规划主要是为项目各类文件指定硬盘空间。 (1) 文件储存性能优化的前提是计算机硬盘拥有物理意义上的多个分隔硬盘,在同一 个硬盘的分区对于优化是不起作用的 (2) 选择高转速的硬盘作为保存暂存文件以及捕获素材的目录硬盘,选择较慢的硬盘 保存项目文件。 (3) 音频和视频捕获文件分开保存,视频捕获最好单独使用一块硬盘 (4) 使用本地存储,避免使用网络存储以及移动存储设备,网络存储设备和移动存储 设备的速度达不到实时存储的要求。 4.premier 素材导入的方法,获取素材属性的方法,诠释素材方法 (1)选择文件/导入,弹出“导入”对话框,选择需要导入的素材文件或是素材文 件夹,单击“打开”或“导入文件夹”按钮,即可在项目

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