浅谈三维动画的制作流程

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1、浅谈三维动画的制作流程(MAYA)(2012-07-08 12:03:00)转载标签: 杂谈摘 要近年全球数字动漫产业的产值在日益增加,相对的与动漫产业相关的周边衍生产品产值也在不断增加,这说明了一个问题,动漫产业已经成为人们日常生活中一种常见、熟知、甚至是不可缺上的生活元素了。而三维动漫也在我国的土地上开始日渐的发展起来,Maya是制作动画的一种软件,它与 3D max 同为三维软件,但 maya 更适合于动画上的制作,因为 maya 软件在运用上更为灵活,细致。现在的动漫观众对于动漫的要求越来越高,所以我们对于动画的制作上更要拓展自我的表现力度、强度,同时还对各种文化与事物结合,形成了具有

2、某种消费引导效果的动画,就像动画形式的广告。所以 maya 在目前的影视动画这一块有着举足轻重的地位,当然也要巧妙的与其他软件完美的结合在一起,才会创造出更强视觉效果的作品。关键词:Maya,动画 ,影视,模型,材质,绑定,镜头,动画,特效,渲染,后期AbstractIn recent years, the global digital animation industry output value in increasing. Relative and cartoon industry related peripheral derivative product output also inc

3、reases ceaselessly. This illustrates a problem,the animation industry already became in the people daily life, a common known, even indispensable element of life on the. And3D animation in China also land began development of animation, Maya is a software, with 3D max with3D software, but Maya is mo

4、re suitable for animation production, because Maya software in use is more flexible, and meticulous. The present animation audience for the animation of the increasingly high demand, so we for animation production more to develop self performance strength, strength, but also to various culture and t

5、hings with, has formed a certain consumption guiding effects animation, like animation advertising. So Maya present in the film and television animation this block has a play a decisive role position, as well as clever and other software to perfectly combine together, will create a stronger visual e

6、ffects work.Key Words: Maya, animation, film and television, model, material, binding, lens, animation, special effects, Rendering ,late引 言动画艺术作为一种独立的艺术形式出现,已经有了近百年的历史。其最早的记录出现在几千年前西班牙北部的一个山洞里,洞内的壁画中出现了一个长有八条腿野猪的画像,这是人类最早记录动态影像的一种雏形;19 世纪末到 20 世纪初,动画的功能比较简单,仅仅为了使观众得到娱乐;到了 20 世纪 30 年代,动画逐渐成为电影的一种新型样式

7、,越来越受到重视,例如迪斯尼的第一部有声动画片蒸汽船威利号 ,在该片中观众们首次见到了米老鼠的形象。随着时代的发展,如今的动画已涉足到各个领域,如军事、航空航天技术、建筑、电影电视特技、游戏、广告、网络、科普教育等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。而三维动画已经渐渐占据了动画市场的主导地位。Maya 就是一款三维动画的制作软件。1 三维动画制作流程三维动画起初需要一个故事原稿、原画师大致画出可供参考的二维角色和场景,然后通过三维软件创建模型,接着赋予材质,打灯光,再建立好摄像机,调动画,再最后渲染输出,以后还要到后期软

8、件中组接渲染出来的分散镜头,做特效等,使之成为连贯的完整的片子。二三维动画的制作流程基本是相同的,之间的区别在于中期的制作,二维主要以手绘为主,三维主要以软件制作为主三维动画的制作是一个系统,过程较为复杂: 。基本流程如下,前期制作:策划 剧本 资料的收集和整理 风格设计 角色造型设计 场景设计 分镜头台本 中期制作:场景人物制作 Layout 材质绘制 打镜头 调动画 动检后期制作: 渲染 合成、输出 剪辑 配音(有时放在前期) 影片输出2 短片中人物、场景的定位2.1 剧本剧本是一种文学形式,是戏剧艺术创作的文本基础,编导与演员要根据剧本进行演出。但是影视动画里的剧本与一般的剧本有所不同,

9、不同的是我们的剧本不是给演员看的,而是给制作人员进行分析,要如何制作的。而一部好的剧本也决定了,所制作的短片是否有可观性。所谓剧本剧本,一剧之本嘛。2.2 确定短片风格 种类与风格不同,种类分二维、三维、定格、水墨、剪纸等等很多种,这是我们在选定去本前就确定的,然而风格的确定就比较复杂了 在动画行业中,几乎可以说,每一位导演所导演出的作品都有自己的风格,但每个国家的风土人情不同,所以国域间的区别就大一些,今年来日本风格的动画火遍了整个中国市场,然而经典永远是经典,不曾被超越,这是个极不健康的现象。动画是一个电影类型,不是儿童片。所以我们不能只停留在“喜洋洋和灰太狼”的状态上,它无可厚非,是一部

10、好的作品,但是适龄的人群过小,所以,动画的风格也很重要。这有几个例子。以上依次是大闹天宫 、 喜羊羊与灰太狼 、 长发公主 、 小蝌蚪找妈妈 、 九色鹿 、 清明上河图 、 圣诞夜惊魂 、 蜡笔小新 、 美丽城三部曲 。2.3 人物、场景风格一致当你确定了剧本和短片风格后,你一定要确保短片中的人事物发生在同一个空间,所属同一个风格,而且要确保短片中人物与场景之间的比例要适当。2.4 前期的原画设计制作一部短片前,要有前期的原画设计,她是短片风格的确定,主要的场景要用原画表现出来,以便提供给接下来的人员进行建模,原画包括短片中出现的场景与人物。3 短片中 Maya 的建模建模可以简化的分为生物建

11、模和机械建模两块。生物建模要注意关节的位置,因为涉及到建模后的绑定问题,所以关节处要特别注意,有的机械建模也需要绑定,要在可以运动的地方合理的出现机械关节。在建模技术中建模也分为 Maya NURBS 建模技术和多边形建模技术。3.1 NURBS 建模NURBS 建模方法是使用数字函数来定义曲线和曲面。最大的优势是表面精度的可调性在不改变外形的前提下可自由控制曲面的精度程度,这种建模方式尤其课适用于工业造型和生物有机模型的创建。NURBS 建模实际可以称为无缝建模, 。使用剪切方式创建的模型只能做变换操作(移动旋转缩放) ,不能做各种变换操作,由于剪切模型之间的参数不一致,再变换时面与面之间会

12、产生裂缝,不能有很好的连续效果,所以只能制作一些静止的物体,如手表、手机等。无缝的面片方式经常用于生物、各种人物角色、表情等,但是这种建模方式比较麻烦,它只能是一片一片拼凑在一起。因为 NURBS 模型不会像多边形那样可以产生真正的三边面或五边面,它只能产生四边面。NURBS 曲线和曲面的功能特征,在建模过程中不仅仅需要掌握曲线和曲面的各种操作命令,还要结合点线面的元素编辑方法来完成复杂模型的制作。3.2 多边形建模多边形建模是一种表面几何体,它是由一系列三边或多边的空间几何表面构成的。这些几何表面都是直边面,这与 NURBS 使用的圆滑的几何结构有本质的区别,假设三维空间中的多个面。如果有许

13、多这种多边形面在一起,每相邻的两个面都有一条公共边,就会形成一个空间网架结构,这就是一个 Polygon 对象。多边形建模可以从简单的基本几何体开始,通过变形、修改、加细节逐步得到我们所需的结果。也可以先创建简单面,然后一步步向延展得到复杂结构。从其他类型物体转化成 Polygon 也是一种经常使用的方法,能转为 Polygon 的几何体类型有NURBS、Subdision、Paint Effect 和贴图。4 短片中 Maya 的材质在材质的运用上,并不是只有绘制这一种办法,maya 中也带有很多的材质,不过需要你耐心的调节,像黄瓜的纹理,西瓜的纹理都是可以通过材质球实现的。Maya 制作动

14、画的过程中材质是不可分割的部分,在制作过程中,灯光和材质是相辅相成的,两者共同决定了最后的渲染效果,如果一幅作品缺少了材质,那么它就算不上一部完整的作品。材质的样本球可以控制颜色、透明、环境、自发光、凹凸、漫反色、半透明、高光、反射和折射等表面特征,例如,Lambert、Anisotropic、Blinn、Phong、PhongE、Ramp Shader 等。每一种材质都有自己的特殊属性效果,例如,Layered Shader、Shading Map、Surface Shader、Use Background 等。掌握材质球的通用属性和高光属性参数,以及如何在 Hypershade 窗口中进行

15、节点的连接编辑。这些都是我们在对材质技术学习中进行学习的重要部分。5 短片中 Maya 的绑定在现实中角色的运动时由骨骼带动肌肉产生运动的,maya 中要让角色动起来同样是由骨骼作为牵引,由骨骼带动模型产生动画。因此,骨骼系统是制作角色动画的前提。骨骼系统是制作角色动画的主要手段。用骨骼系统制作角色动画的一般流程。在制作出动画模型后,根据模型建立骨骼系统,将骨骼系统与模型结合在一起的过程称为蒙皮,经过蒙皮后,就可以通过旋转骨骼控制模型变形。骨骼系统建立后,蒙皮后,要刷权重,刷权重是为了确保每根骨骼对模型的控制范围。在模型进行绑定前一定要注意:模型拿到手后要看看是否清除了历史,没清的话要对模型进

16、行清除历史和整理的工作,这样可以避免很多不必要的麻烦。在模型绑定后,还有一个小小的细节,就是要把绑定的模型交给,动画组的技术人员进行模型的动简,以避免动画组的人员在调动画的时候出现一些麻烦。6 短片中后期合成技术镜头的画面设计在三维动画中这一块称之为 Layout,就是用已有的人物,场景模型绑定后,把短片中镜头和时间预先设计出来,在 Layout 中不会出现细腻的动作表演,它只是粗略的为以下的工作做准备。打镜头一定要明白的两点就是景别与镜头的运动。6.1 景别景别分九种,但常用的有:远景镜头、中景镜头(叙述性最强) 、近景镜头、特写镜头。6.2 运动镜头推镜头:光学镜头对准拍摄目标向前推进所进行的拍摄。拉镜头:拉镜头的方向与推镜头正好相反,摄影机向后退,这样可使画面产生逐渐远离被摄主体或从一个对象到更多对象的变化。摇镜头:这种运动镜头是指在摄影机位置不动的情况下,机身进行上下、左右甚至旋转式摇动的运动镜头。移动镜头:进行全景式的展开叙述,建立微观的全景画面跟镜头:当摄影机的拍

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