说说动画片的一些制作过程

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1、 说说动画片的一些制作过程说说动画片的一些制作过程第一回:制前作业第一步的前一步平凡在进行平庸所谓的动画打造畴前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作 业。制前功课是指要末尾制作的豫备任务.然则制前的后背呢?制前的后头是 企划 企划又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或 有点硕大有点讲话权的打造人看到一本颇诙谐又有名的漫画或小说,感到拍成 动画应该会蛮赢利的,于是就打电话给署理那本被相中的漫画或小说的代理商 问问看是否拍成动画的权利已卖出,要是不有那就最早进行无心长无心短有时 疾苦无意开心的权力协商。假设您在动画的片头一匹面看到原作这两个 字大凡是属于这类型。另外一种是

2、动画公司旗下的导演或动画家们觉得本身天马行空妙想天开不画画 不按时交稿作日间梦的结果拍成动画该当颇无味的就自身劈头劈脸写企划书往 后交给老板过目。恶运的,企划经由的话,就由老板或制作人奔走风尘找金主.啊, 不是,赞助商来一同相应庞大的企划。若是您在动画的片头看到原案二字 大但凡属于这类型。请不要问如果协商不可功或企划没颠末的时辰怎么办。答案很简单:商酌不行功 就找下一个目标,企划欠亨过那就写另外企划。 第二回:磋商得胜或企划通事后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一措施。动画公司基本上都不有独立制作动画作品(不论是 TV 或 OVA)的经费,因而动画公 司想要作原案作品时最重要的是提出

3、企划给赞助商(*1)看他们有没有乐趣投资。 若是资助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或以为此商品(*2)不有市场价 格,那末那企划 100%不会拜拜天日。相较于原案,原作(*3)的动画企划一般会相比容易颠末赞助商那一关。因为原作 根抵上已有静止的顾主群(*4),赞助商们比拟故意理上的保证而愿意投资将原作 改编成动画而由发卖相干产品来收受接管投资。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?以美国的制作公司来说,他们会先制作 Pilot Film。所谓 Pilot Film 是指作品的精华 短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常 没有制作 Pilot Film 的经

4、费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因 此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的 “有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。*1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如 Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record.等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外 包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。*2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或 电影作品就不难了解。*3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。*4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或

5、电玩的狂热爱好者。 第三回:如何计算制作经费理论上的计算程序很简单。假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部 30 分钟的 DVD)可卖 1,000 套,再 假设一张 DVD 卖 4,000 日币,1000 套 x ¥4000 = ¥4,000,000那 4 百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这 4 百万日币 中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师, 基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计.等等等等。这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少 套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人

6、物造型设计师设计 人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是 简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还 会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作 经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群 来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有业绩的新人,那么经费就 可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投 资会比较谨慎。 第四回:制前作业一:脚本(*1)从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从 这一回开始,我们将要开始逐一说明制

7、前作业的流程。如图可见,第一个也是最重 要的步骤是脚本 。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均 要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重 要的角色。 我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通 过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到 制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人 对脚本有意见(不够吸引人.)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本 有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不 同意初步脚本而制作

8、人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的 是作 SOHO 族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的 Studio Orphy) 来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所 以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的 传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需 要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不 同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色

9、的个性 和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何 的滴下,头上的火如何冒三丈.)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不 能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。 第五回:制前作业二:导演的工作(*1)导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演 的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有 些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。 大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后 升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画

10、导演都是 由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导 演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予 动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作 开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。以下为导演们实际工作的大略内容:1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向3、制后作业: * 和剪接师编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及音效

11、合成。4、参予所有的宣传活动问:一部动画制作要花多少的人力和物力?答:以单纯的一部 26 分钟的 OVA 动画来说,最少要 150 人。至于物力,我们将会在介绍这主要的 150 位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。 第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的 Cartoon Network 网 站中的 Studio Tour 的Animation项目中略知一二)。分镜图简单的来说是 以图像呈现的脚本 。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均 26 分钟动画的分镜图要花 3 个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画

12、 出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事 先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确 的画出每一集副导演所需的镜头。常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分 镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。 所以分镜图师大多兼副导的工作。副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的 OVA 系列或是 26 集的电视 动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系 列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集 及最后一集。副导的工作

13、内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动 之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集 的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原 画师进行制作。注: *1.分镜图:英文:Storyboard *2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu) *3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,

14、经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本 单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因 此而有不同。将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。 可是为什么每一原作动画还是标明了原作人物设计及动画人物设计师 呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深 作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加 长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画 人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良 原作人物

15、造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画 人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作 动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给 人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚 本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的 人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就 算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考冥王计划网站里所列出的 人物造型设计)。将

16、分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设 计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通 常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。如何成为人物设计师呢?根据 AIC 的资深设计师们的说法:很简单啊。一直练 习一直画就可以了!.嗯.事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画 出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需 要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很 好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好 作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个 作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸 引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸 是最基本的配备(www

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