面向对象的程序设计复习资料

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1、面向对象复习资料一、 名词解释1、 软件工程建立在系统化、规范化、数量化等工程原则和方法上的,关于软件开发各阶段的定义、任务和作用的工程学科。包括软件开发技术、软件项目管理两方面内容。2、 模型对现实的简化,提供系统的蓝图,包含架构总体 设计和组件 详细设计;包含重要的因素忽略不相干的细节;一个系统可以从不同视角使用不同模型进行描述;模型可以是架构的侧重于组织 、也可以关注行为系统的动作 3、 对象现实世界中具有静态特征和动态特征的某个具体的实际事物。4、 封装把属性和操作封在一个对象里,不允许外界直接存取和使用。包含属性与行为的结合和信息屏蔽两层含义。5、 消息向对象发出的服务请求,包括服务

2、的对象标识、服务标识、输入信息和回答信息等。定义对象之间单路通信,是从发送方到接收方的控制流,激发某操作、唤醒信号或导致对象的创建或撤消。用箭头表示,符号见表6、 继承派生类或子类自动拥有基类或父类的全部属性和操作的类创建方法7、 多态同一操作作用于不同对象,有不同解释或不同的执行结果。两种编译时、运行时;3实现方式接口、继承、抽象类。8、 UML一种功能强大的、面向对象的可视化系统分析的建模语言对面向对象系统进行可视化、详述、构造和文档化的工具,已成为软件建模的工业标准。9、 视图从某个方面或角度出发描述系统,或表达系统某个方面特征的一个或多个图。10、 动作事物时间、空间上的动作,模型的动

3、词;最基本的是交互与状态机11、 交互一组对象在特定上下文、为达到特定目的进行一系列消息交换组成的动作,要列出每个操作的消息、动作次序、连接关系。12、 状态13、 用例14、 事件流15、 对象关联16、 可见性描述属性和操作是否可被其他类引用17、 活动18、 激活对象被占用以完成某任务,用矩形条表示。9、 状态对对象或交互在其生命周期中所满足的条件、执行某些动作或等待某些事件的抽象。20、 迁移两种状态之间的关联描述,指特定事件发生且满足某种条件时由前一状态进入后一状态,也称为激活迁移,由“源状态”转换到“ 目标状态”。21、 动作动作 P134 一组最小的可执行行为,耗时与外界历时比可

4、忽略22、 动作状态原子的不可中断的行为状态。23、 状态机由输入集、输出集、状态集及其映射关系集构成的、记录给定时刻或状态下事物根据不同输入所引起的变化而改变状态或引发动作。24、 软件开发针对问题进行软件需求与系统分析、设计、编程、测试和维护的求解过程,主要活动有两个:认识和描述问题、解决问题。25、 用例抽象描述系统产生对特定参与者有价值而且可观测的结果而执行的一组动作。系统与特定角色交互执行的一系列动作。26、 活动类其对象有一个或多个进程或线程的类27、 组件28、 节点29、 面向对象从事物的本质特点出发来看待事物、分析事物及其相互的内在关系的方法论。30、 类具有相同属性与服务的

5、一组对象的集合。31、 元模型定义用于描述模型的体系结构和语言,是元元模型的实例。32、 模型对客观存在的研究对象或将要建立的系统构成与行为的抽象描述,有赖于抽象方法和观察视角或层次。33、 属性类所代表的事物特性,3 种可见性34、 操作一类对象能做事务的抽象,相当于服务的实现,由返回类型、名称和参数表构成的签名完整描述。4 类可见性:包内公有“”35、 职责类或其它元素的契约或义务,是特征属性和行为操作的较高层次集合命名36、 转换特定事件发生或某条件满足时对象完成一定动作而从源状态转变到目标状态,分 4 种:内、外、完成、复合。P132 包括 5 部分信息:源、目标、触发事件、监护条件、

6、动作37、 监护条件触发转换必须满足的条件,是一个布尔表达式。38、 泳道图将动作、状态及动作按负责的对象用垂直线进行分组的活动图。39、 状态对对象或交互在其生命周期中所满足的条件、执行某些动作或等待某些事件的抽象。40、 组件(Component)p185:是系统中定义良好接口的、可替换的物理实现单元;可以是源代码、二进制或可执行的组件。41、 节点(Node)运行时计算资源的物理要素,具有内存和运算能力、位置双向工程二、 选择题优秀的程序除了功能正确、性能优良以外,还应该易读、易用、易维护软件工程包括两方面内容:软件开发技术和软件项目管理。软件开发技术包括软件开发方法学、软件工具和软件工

7、程环境;软件项目管理包括软件度量、项目估算、进度控制、人员组织、配置管理和项目计划等经典的软件工程思想将软件开发分成 5 个阶段:需求分析阶段(Requirements Capture)、系统分析与设计(System Analysis and Design)阶段、系统实现(Implementation)阶段、测试(Testing)阶段和维护(Maintenance)阶段1、 1、最适合 UML 的开发过程描述是 _A、结构化开发过程 B、用例驱动、架构为中心、增量迭代C、模型驱动的软件开发过程 D、面向对象开发过程2、 2、UML 的规则不包括_A命名 B范围 C可见性 D扩展机制 E 完整性

8、 F 执行3、 3、UML 语言体系结构不包括 _A、元元模型 B、原模型 C、模型 D、用户对象4、 4、类不可用于对系统中_建模。A、词汇 B、职责分布 C、非软件事物 D、动态行为5、 5、UML 的公共机制不包括 _A规格说明 B修饰 C通用划分 D命名 E 扩展机制6、 6、用于对系统中反应型实体进行建模的是_ _A、状态图 B、活动图 C、顺序图 D、协作图7、 7、用于对系统功能需求进行建模的是_ _A、状态图 B、活动图 C、顺序图 D、用例图8、 8、用于对系统中实体之间动态交互过程建模的是_ _A、状态图 B、活动图 C、交互图 D、用例图9、 9、根据定义,构件不具有以下

9、哪个特征:_ _A、有用性 B、独立性 C、适应性 D、易用性E、商业性 F、递归性 G、接口标准化 H、多态性10、 10、状态机不是_ _的局部视图。A、对象 B、系统总体行为 C、实体的行为 D、用例或协作1、D 2、B 3、C 4、A1、A 2、B 3、C 4、B三、 填空题1、 类元的可见性表示符号中:“+”表示公有的, “-”表示_ 的,“#”表示_的。2、 UML 定义的一些基本的描述事物的语义规则有 5 种:_、范围、_、_、_。3、 仔细查看下图,识别模型元素,并填入标注框内。1、2、3、A 触发状态 B 并发分支符号C 停止状态 D 并发汇合符号4、 教材介绍的最流行的三种

10、设计工具是 EA、Rose 和 JBOOP135、 UML 的模型元素包括_ 和_。6、 UML 提供的通用机制可以为模型元素提供额外的 _、_或_。四、 简答题1、 通用建模语言的必要性共享、统一语义个性化理解 ;更好地规划、更快开发;减少复杂性影响2、 建模 4 原则选择合适、准确的模型多角度、多方式表达以切合实际需要、表达重要细节为准独立模型的关联才能很好地表现系统3、 面向对象的四种关系及其表达模式对象的分类关系:一般/特殊结构对象之间的组成关系:整体/部分结构对象属性之间的静态联系:实例连接对象行为之间的动态联系:消息连接4、 OMT-2 的建模特征引入各种独立于语言的符号;用对象模

11、型、动态模型、功能模型和用例模型,共同完成对整个系统的建模;定义的概念和符号,可用于软件开发的分析、设计和实现的全过程5、 OOSE 的建模特征面向用例,引入外部角色描述用例;用例贯穿始终,包括系统测试与验证;适合于业务过程和需求分析。6、 软件开发的 CASE 工具一般包括哪几类?分析、设计、代码生成、测试、文档编制与生成、逆向工程等7、 开发工具的作用使设计与构建变得更直观、更容易理解和修改8、 对象模型的五个层次类与对象层、属性层、服务层、结构层和主题层,分别对应建立对象模型的 5 项主要活动:发现对象、定义类、定义属性、定义服务、识别结构。9、 Rose 的四个视图及作用用例视图 Us

12、e Case View、逻辑视图 Logical View、组件视图 Component View、配置视图Deployment View用例视图:包括系统的所有参与者、用例和用例图,还可包括用例的局部视图时序图和协作图;与实现无关,只关注高层功能逻辑视图:关注系统如何实现用例表达的功能,描述组件之间的关联,包括组件的细节因素如特定类、类图和状态图等组件视图:说明组件及其各自构成要素如模型代码库、可执行文件、运行库等,是代码的实际模块配置视图:关注系统的实际配置可不同于逻辑结构 ;还说明系统性能及处理措施如容错、网络带宽、故障恢复与响应时间等10、 构成 UML 的 4 个部分是?视图、图、模

13、型元素、通用机制11、 UML 的 5 种视图的内容和作用p64 用例、逻辑、组件、并发、配置用例视图:强调系统的外部参与者看到的或需要的系统功能描述系统应该具备的功能;直接驱动其他视图的开发;是测试依据验证标准使用者:逻辑视图:从系统的静态结构和动态行为角度显示如何实现系统功能系统内部结构与动态协作关系使用者:设计、开发者并发视图:显示系统的并发性,解决并发系统存在的通信与同步问题资源有效利用、代码并行执行及系统异步事件或消息处理,线程之间的通信与同步使用者:开发、集成组件视图:显示代码组件的组织结构使用者:开发配置视图:显示系统的具体配置,即计算机和设备组成的物理结构节点上运行实例的部署、

14、各节点设备连接使用者:开发、集成、测试;评估成果与资源分配5 种视图组合成 UML 的完整模型。12、 9 种图的内容和作用1用例图:显示谁是相关的用户,用户希望系统提供什么服务,用户需要为系统提供的服务,以便使系统的用户更容易地理解这些元素的用途,也便于软件开发人员最终实现这些元素,它最常用来描述系统以及子系统。多个参与者与系统用例之间的连接2类图:描述类,接口,协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。描述应用领域概念,类、关联3对象图:描述的是参与交互的各个对象在交互过程中某一时刻的状态.对象可以看作是类图在某一时刻的实例多个类实例对象之间的关联,系统运行的快照某时间可能

15、呈现的状况4状态图:是系统分析的一种常用的工具,它通过建立类对象的生存周期模型来描述随时变化的动态行为,系统分析员在对系统建模时,最先考虑的不是基于活动之间的控制流,而是基于状态之间的控制流,因为系统中对象的状态变化最易发现和理解补充说明类,其对象可能具有的所有状态及其转换事件5时序图:是以时间为序的表示方法,主要用来描述对象的时间顺序多个对象之间的动态协作,实现一个用例或事件处理功能6协作图:描述对象及其间的链强调与上下文环境的关联7活动图:是某件事情正在进行的状态,即可以是现实生活中正在进行的某一项工作,也可以是软件系统某个对象的一个操作,活动在状态机表现为由一系列动作组成的非原子的执行过程协作图:描述的是和对象结构相关的信息 它的用途是表示类操作的实现。它可以说明类操作用到的参数,局部变量以及操作中永久链。描述执行算法的工作流程涉及的活动,控制的流转、决策和条件8组件图:是系统实现视图的图形表示,而其中

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