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1、MAYA 初级问题集中回答:1.安装 maya 的要用什么操作系统。 A:windows nt4 sp3 以上/win2000/winxp 2.如何加载 maya 插件。 A:各个插件的安装方法不尽相同。请看插件自带的文档。 3.如何复制镜像物体。 A:调整 pivot 位置,duplicate,再设其相应轴向缩放值为-1。 4.如何复制关联物体。 A:在 duplicate 选项中选择 instance。 5.如何创建参考物体。 A:file-create reference. 6.max 和 maya 的文件如何互导,有那些方法和文件格式。 A:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds
2、进行互导。 7.在 max 和 maya 如何互导 nurbs 曲面。 A:使用.iges 格式 8.如何取消关联。 A:将实例物体在原地用 copy 方式复制,再将原实例物体删除。 或者 node behavior - has no effect 9.如何显示纹理。 A:按数字键 6。 10.隐藏物体:选择要隐藏的,ctrl+h 显示:display-show 想 show 什么自己选。 11.输出 obj/dxf window-plugins manager. 激活 mayaToalias.mll 和 objexporter.mll 然后就可以输出了。12.最好不要改变 maya 自身的单
3、位设置,就用“CM”是最好的了,如果改换了单位,其他的,比如摄影机,灯光,都出问题!在几个软件联合使用的时候,让其他的软件配合 maya 好了 13.场景中的移动,旋转,缩放手柄变的很小或者巨长无比的时候,用键盘上的“-” “+”可以缩小,放大 14.如果以前 maya 启动正常,但是某一天突然不能启动了,删除所有的配制文件看看行不行,对于巨大的场景,一定要有一个规范化,科学化的命名规则! 充分利用成组,创建快速选择,和层来加速工作。 15 分钟保存一次:)15.Shift+Ctrl+Alt,可以自定义快捷图标到 Shelfe(工具架)上。例如先一起按下Shift+Ctrl+Alt,在用左键选
4、择 WindowOutliner,放开左键,即可看到 Shelfe 上出现了一个新的图标。单击一下试试,很爽的。同样的方法,曲线调整工具、Multilister 等常用的命令也可加到 Shelfe 上。 16.把几个物体成组以后,选择其中的某个物体,然后用上箭号,则会一层一层的往上选,很方便的:) 如果要多已经成组的物体再成组,比如和另几个物体组成新组,为了保证现在已经成组的物体还在一起,你不能用框选等方式,需要在 OUTLINE 里, 或者用上面说的方法,选择整组物体,作为整体,这样再和其他的物体成组,才不会破坏原来的结构 17.Prman 渲染无响应,试一下这个: 确保 Pixar Alf
5、red Server 和 Pixar Maitre-D Server 这两项服务是打开的。在控制面板-管理工具-服务下面。如果没有打开,就用手动打开。 在 MAYA 中打开 Alfred,选 SchedulingMaster Schedule. , 在 Alfred Servers 中用右键点击自己 Server 的名字,选 Enable,然后点右下角的 Write Schedule。18.半透明显示: 视图菜单-X-ray 19.Q:maya 的渲染提速 A:1、anti alias 质量一般选择 intermedia 就可以。 2、不是确有必要,就不要开 multipixel filter
6、。 3、shading 选择 1/6 有时候效果就已经不错。 4、nurbs 曲面的细划分设定要在质量和速度间求得一个平衡点。 5、如果要获得柔和阴影,用多灯,小贴图尺寸,小 filter 尺寸的办法获得。效果好而且速度快。 6、如果灯要投影,就不要用点光源。 7、如果有 displacement 贴图参与渲染,nurbs 的细划分不能设得太高,不然内存会溢出。 8、如果是动画,用命令行渲染。 9、不透明的东西设单面渲染。 10、能够用多层贴图的就不要用多层材质。 11、动态模糊不要过大。 阴影是计算最复杂的地方 解决好它是最重要的。 。模拟阴影可以加快速度 还有能不使凹凸就不要使 能使动态模
7、糊就不要用场 渲染大场景 最好关了 MAYA 然后分开渲染。 。再合成。 程序纹理的一些属性很浪费内存。 。 面光费时间 。 。阴影贴图不要用太高分辨率 。 。 。 2D 投影和 3D 文理渲染比 2D 纹理慢。最好转化 限制灯光视场 被反射的物体尽量简单 少使点光源产生阴影。 多使分辨率低的贴图作为环境反射贴图 20.请问如何 1,把物体和场景以及阴影分开渲染在合成 2,Z-Depth Alpha channel 有何具体的作用他们与 tga 的通道有区别吗? 在 render global 中设置好 render layer/pass 就可以分层及分 pass 渲染。 Depth 是深度通
8、道,保存物体距离摄象机的远近信息。 alpha 是透明度通道。 最后,没有“tga 的通道“这个概念,所以谈不上有什么区别。 21.布线结构:就是线的走向。简单举个例:根椐上面所说的拓补原则,如果是 NURBS 的话,就要考虑怎样用最少的面达到动画所有的表情且 NURBS 的拓补结构很严格。那么在用线成面的时候就得考虑到这样的线能不能成面,且成的面与面之间是否有合法的拓补,满足这几点就是合理的布线了。22.Q:我得 NURBS 在 TRIM 后, ,想 REBUILD 就不行了, , ,我有打开那个 REBUILD 里的TRIM 选项的, ,为什么, ,你可以 A:rebuild 只能重建四边
9、的剪切面,如果不行那就是说你切出了四条以上的边。23.MAYA 中的视图菜单不见了怎样恢复?按住空格show pane menubars 24.怎样把物体按线框图形式渲染出来。 硬件渲染,属性编辑,render modedraw style, 选择线框模式 wireframe 就可以渲染线框了。 如果因为看到背后的线框太乱,可以选择单面渲染25.什么是超级滤光器?哪个面板可以找到?Hypershade 在 windowhypershade 最好还是记英文,因为这个单词每本书解释得都不一样。26.Q:请问 maya 有忽略背面吗!不然很容易把后面的东西选中! maya 有 repeat 吗,就是
10、重复上次操作!在建模中很方便。 光滑代理!过后,想回到原来的样子怎么办?有没有什么快捷的方法 A:1、displaycustom polygon displaybackface culling 4 种选择,适合 polygon 2、g 重复命令,y 也可以,不过有时候 y 没用,我也搞不清楚。 3、可以用 z 返回阿。或者删除 smooth 的这个节点,或者在 channels 栏里找到polysmoothface 中divisions 的属性,把数值改回 0。27.Q:maya 有没有象 3DMAX 的角色模型,一拖即出! A:软件里没有带,需要自己准备. 如果已经准备好了模型,可以从 vi
11、sor 立直接用中键拖到场景中. 28.Q:怎样把 connection Editor 里的连接断开? A:再点一下 或者选择连接,BACKSPACE 29.Q:MAYA 中的 IK ,FK 是什么意思 英文怎么写? A:FK:前向动力学 IK:反向动力学 30.POLYGON 扩展面时,避免面分开方法 :polygon-keep new faces together31.Q:我在打光后,打开光线跟踪,金属会产生色斑,我一直搞不懂,谢谢A:检查你是不是打开了“色彩反常选项32.Q:我用 MAYA 的 SMOOTH 为甚麽总做出不伦不类的效果. A:那是因为你的布线不正确。 想拐角小的地方,线要
12、密,反次则要疏33.Q:請問如何導入圖片入 maya 的背景中作參考用, 另外導入的圖片可不可以及如何調整大小及位置? 謝謝! A:view/image plane/ import images/size or offset/ 34.Q:為什麼我選這條線的時候, 就會一併出現粉紅色那點? 有沒有辨法, 讓它不再被選中? A:那是因为你作了求交之后,这两个点有同样的历史。选取线这个不是说也选取了那个点,而是显示这条线相关的历史。选中曲线,删掉历史。35.Q:這個形狀我已經試過以不同的次序選擇曲線, 但為什麼當我用 loft 做 surface, 所出的曲面會不完整? (其他的都做到完整。) A:
13、用 surfacesquare 工具试试。36.Q:pivot 怎么调呀,在那里调,怎样才能弄到 MAX 哪样的镜像 A:显示操作工具,如移动,缩放,点一下键盘的 insert 键。就可以调了37.MAYA 的 NURBS 一个面不能与多个面对齐,如果可以的话,在 Alias 下用更好些。相同的ISOparm 对齐更容易光滑。 38.round tool 只有两个面的边完全吻合。不同的长度也行,但那样有一个面势必不能剪掉多出的边。39.Q:细分表面转多边形怎么转? modify-convert 那儿好像不行哎 A:就是在那个菜单下。subdiv to polygon,要选择细分转换的精度等级。
14、改为 0 级。40.Q:請問有沒有原地複製的指令? 我每次用 copy and paste, 都會在 hypergraph 中留了許多 group。 A:可能是你的物体本身就有许多空组吧。复制物体本身就不会位移或变换。 复制时参数选parent。41.Q:输如 MAYA 的图片怎么隐藏和删除! A:那要看你输入在哪儿的图片,如果是 shape 上的贴图,打断节点连接就可以让它看不见。选中按 delete 就删除。 如果是背景图,可以在摄相机属性的环境贴图里的 display mode 选 none。删除有同样方法。在 hypergraphi 里贴的图可以在 optionbackground i
15、mage 里取消勾选。 42.Q:请问 nurbs 曲面的几个点怎么合并 ,比如说一个 C 字形曲线旋转成面,由于修改了末点,以致旋转后两端成空的,有许多点怎么合并呢 A:一:不能合并,可以选一圈点缩放到看不出为止。 二:修改历史。让曲线的点锁在旋转轴上。 43.Q:怎么样把渲染窗口分离啊 A:windowinterface Open Attribute Editor 项选 in separate window 44.Q:maya 里 怎么做弹簧啊 或 helics A:运用 Maya5.0scriptsunsupported 下面有个叫 spiral 的脚本,载入后可以以 spiral( 高
16、, 半径, 圈数 )创建螺旋线。或是用以下内存存为 *.MEL 格式放在你的工程目录下一样可以用spiral( 高, 半径 , 圈数 )创建: /* global proc string spiral( float $ht, float $radius, float $numRounds ) string $cylinder = cylinder -ch off -ax 0 1 0 -p 0 0 0 -r 1.0 -hr 1.0; scale $radius $ht $radius $cylinder0; string $cos = curveOnSurface -d 1 -uv 0.0 0.0 -uv 1.0 ($numRounds*8.0) $cylinder0; string $duplicatedCrv = duplicateCu