lightscape最新整板书

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1、第一课:Lightscape 界面及工作流程一,Lightscape 简介Lightscape 又名“渲染巨匠” ,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感;动画和 VR(虚拟现实)等先进技术的引入让 Lightscape 成为同类产品中的强者。其对于光能分布独特的计算方法,也使它一直遥遥领先于其它产品,目前 Lightscape 依然是完美的、无可超越的“渲染巨匠” 。二, 把 3DS max 模型导出 lightscape3DS max 是由 Autodesk 公司旗下

2、的 Diskcreet 公司推出的三维造型和动画制作软件,而在 3ds max 软件处于 5.0 版本的时候,由于 Lightscape 被 Discreet 公司收为旗下的软件小组。所以 3ds max5.x/6.x 本身就提供 Lightscape 的导出格式。1、 导出 Lightscape 准备文件 :文件输出 类型为:Lightscape Preparation File (*.LP ) ,选择合适的保存路径,并为文件定义一个文件名。输出前事项:第一:物体的位置要放好,最好不要在 lightscape 移动。第二:灯光要放好位置第三:材质要赋予给物体,最好有一个中文名第四:摄像机要打

3、好三,Lightscape 界面及一般操作(P)显示坐标轴:显示显示坐标轴四,Lightscape 准备文件1、什么是准备文件:用建模软件(如 3ds)输出的“*LP”格式的文件为准备文件,用 Lighstscape 打开准备文件可对模型进行各种操作, (如调整表面方向、定义材料、定义光源,添加或删除对象等)五,Lightscape 的解决文件1、什么是解决文件:当准备文件初始化后就变成解决文件,在解决阶段,Lightscape 将通过光能传递精确地计算光线在模型中的传播,模拟光照的效果。 一旦初始化后,就不能再调整几何体或添加光源了。准备文件的格式为“*LS”标准视图 摄相机控制着色光能传递

4、四大面板 2、光能传递及渲染出图。第二课:实例-客厅的渲染(无)第三课:材质面板一,调整材料的必要:因为 Lightscape 是基于精确的物理性质来模拟光照效果,材料对光照效果影响很大,所以必需正确定义材料属性才能得到真实精确的计算结果。二,模板Lightscape 提供了一些常用的材料预定义参数,包括玻璃、油漆、塑料、水、光滑的木材和金属等。模板可以帮助我们设置合理的材料属性。当选择某种模板时,各项参数被设置为预设值。参数滑块上的绿色区域表示这种材料模板合理的参数范围,而红色区域则是超出范围的参数值。三,材料属性对话框。1、 【物理属性:】选项卡(1) 透明度:用来定义物体材质的透明状态。

5、某些模板中, “透明度”为无效,如“金属模板” 。(2)光滑度:指物体材质表面光滑、平整的程度。光滑度决定物体的倒影的清晰程度。越光滑,倒影就越清晰。(3)折射率:折射率是光滑反光物体或透明物体都存在的一种物理现象,而且不同的物体材质表面的折射率也各不相同。玻璃=1.5 水=1.3某些模板中, “折射率”为无效,如“金属模板” 。(4)反射度: 设置反射光线的强度值。当光源照射到物体表面时,一部分光被物体本身吸收,一部分光要反射给环境。肯定要少于 1,一般为 0.5-0.8同时物体表面的颜色也会影响反射度,越亮、越浅的颜色会比越暗越深的颜色具有更强的反射能力。(5)颜色扩散度:物体的颜色通过光

6、照,会对周围的环境产生色彩的影响。颜色扩散度越大,物体的颜色,对周围环境的色彩影响的也越大。(6)亮度:控制物体表面自发光的程度。自发光物体不具有光源照射功能,不能对周围产生亮度的影响。因为光源是单独存在的,所以用模型表面来模拟发光物体时,就需要为其定义表面自发光的亮度。多用于灯具。勾选【点取光源】 ,可以在环境中拾取一个光源,系统会自动计算其强度的数值。2、 【颜色】选项卡(1) 纹理平均:计算材质贴图的平均色彩值。只有材质具备贴图纹理的时候,此项才会被激活。设置纹理图后,改变材料的颜色对光照计算的结果影响很少,但好处在于在不显示纹理的状态下可以更好地把握材料的最终效果。(2) 关于色彩制度

7、:提供了两种颜色制度的调节方案。HSV 色彩制度:H 代表色相,S 代表饱和度,V 代表明度。RGB 色彩制度:三原色色彩图谱。R 代表红色,G 代表绿色,B 代表蓝色。H(色相):控制材料的颜色。S(饱和度):控制材料反射颜色的程度,随着饱和度的增加,表面反射同种颜色的光线增多,对周围表面的颜色影响增大。V(亮度):影响材料反射光线的程度。颜色越浅,反射光线的能力越强。3、 【纹理】选项卡(1) 亮度:控制纹理贴图的亮度。(2) 固定尺寸:调整贴图固定尺寸的大小。有时,要在“纹理调整”后才起作用。(3) 剪切:将纹理的贴图文件与材质的颜色信息进行融合显示。这时,纹理的亮度和颜色都影响材质表面

8、的“平均反射度”4、 【过程纹理】选项卡(1) 凹凸映射:使物体表面上生成凹凸不平的效果。宽度:是表面凹凸的平均单位宽度值,相当于波浪的“波长” 。高度:是表面凹凸的最高点或最低点,相当于波浪的“波高” 。凹凸数值:控制凹凸占整个材质表面的百分比。相当于波浪的“密度” 。(2) 强度映射:使表面出现陈旧或者轻微波动的效果。可以用来模拟陈旧潮湿的表面和绒线地毯。宽度:控制频率。对比度:控制振幅。即明暗的对比。复杂度:控制层数的多少。布料:宽度 20 对比度 0.2 复杂度:3注:光能传递计算时,只有材料的颜色、透明度、反射度、颜色扩散参数起作用。而光滑度、折射率只在光影跟踪时才发挥作用。:当选择

9、模板时,必须按物体的外表面使用的材料进行选择。例如:表面刷上油漆的金属,应选择油漆的模板;相反,如果木头镀了金属膜,则应该将其定义为金属。:如果要创建一种模板下拉列表中没有的材料,可先选择一种最接近的材料模板。当然也可以使用默认的用户自定义模板,但这种模板未提供任何参数建议值。第四课:灯光设置Lightscape 作为一款卓越的光照软件,光源是模型中最关键的部件,同时也是 Lightscape 中最具有特点的部件。与 Lightscape 材料一样, Lightscap 光源的属性也是基于物理性质的设置的。在 Lightscape 中,只需按实际灯具的分布设置光源的数量和强度,无须添加任何辅助

10、光源,就可以得到逼真的光照效果。 点光源:光源以一个点向四周平均发散光能。如:烛光,3ds 中的泛光灯。 线光源:光源从一条直线上发散光能。如:日光灯管,线灯 面光源:光源从一个三角形面片或四边形的二维线上发散光能。如:栅格灯,灯箱二、灯光的操作(一)光源属性面板1、打开“光源属性”面板在光源列表中双击光源名。在光源列表中右击光源名,选择“光学性质” 2、图解“光源属性”面板【光度】 发光强度:是光源的最大光照强度,通常是光源直射方向上的强度。一个 100 瓦的灯泡的发光强度是 139cd,但是如果加上反射器(灯罩)使光照角度变小,发光强度会增大。使用 100瓦的射灯的发光强度可能可以达到几千

11、 cd。 光通量:是整个光源输出的光能。一支 40 瓦的日光灯发出的光能约光 3000lm.4、保存和载入灯光:在“灯光面板” ,单击鼠标右键5、操作灯光注:显示坐标轴:显示 显示坐标轴三、光源处理面板1、打开光源处理面板:在光源列表中右击光源名,选择“光源处理”2、选项【计算阴影】:勾选则灯光产生阴影。反之,则不产生阴影。【保存直接光照】:勾选则计算直接光照,反之,则只计算间接光照。【光影跟踪直接光照】:勾选则对直接光照进行光线跟踪处理。使用这个选项后,渲染时间会慢很多,但灯的光影和阴影都会细腻很多四、光源面板中编辑菜单的操作。(在光源面板右击)单独编辑: 单独对光源进行编辑。返回到全屏模式

12、:查询关联: 查找出场景中该光源和全部与该光源具有联属性的光源位置。重命名变换到当前层: 把当前选择的光源加载到当前层中。光源处理:光学性质:新建一个关联: 将添加所选择光源的一个关联。即把灯放到场景中,位置是的坐标原点的位置。删除:复制:载入: 装载一个源文件,其打开文件的扩展名为“*.BLK”保存: 把当前选择的光源物体作为新的光源文件进行保存,便于以后的调用,格式为“*.BLK”全部保存:重新载入光域网:交换布局:第五课:阳光一:使用室内阳光的三个条件:1、必须定义“窗口”或者“洞口”2、设置阳光的方向、高度、强度 光照 日光3、设置要考虑日光 处理 参数注:“窗口”是可以渲染的,而“洞

13、口”是不可见的,也就是说渲染看不到的。二、自定义阳光:勾选“直接控制”后,即可直接设置阳光的方向、高度和强度。三、真实的光照:不勾选“直接控制” ,可通过设置房子的方向、地点、时间来打出真实的光照。四、太阳光和天空光的概念1、太阳光 太阳光是用平行光源模拟的,沿阳光直射方向均匀地照射在目标表面上。可以直接指定太阳光的方向和强度。也可同 Lightscape 根据地理位置、时间和天空情况自动计算太阳光的强度和方向。2、天空光在现实世界中,自然环境中的日光不仅仅来自于太阳光直射,还来自大气中的漫射光线。Lightscape 为了获取更精确和逼真的光照效果,不仅需要计算太阳光,而且还需要计算“天空光

14、”五、日光设置面板1、太阳光和天空面板【太阳光】:设置太阳光的颜色【天空光】:设置天空光的颜色【天空情况】:设置天空的阴晴状况,使用“直接控制”时,此项无效。【直接控制】:可直接设定太阳的方向和强度。2、处理面板【投射阴影】:决定太阳光和天空光是否投射阴影。【保存直接光照】:如果选择不保存日光的直接光照,在计算过程中,将不计算日光的直接光照而只是计算日光的间接光照。【光影跟踪直接光照】:设置在光影跟踪渲染时,是否重新计算太阳光/天空光的直接光照,阳光的光影和阴影都会细腻很多。但渲染时间会长一点。注:“天空光”不要勾选“光影跟踪直接光照” ,否则会很慢第六课:图层和图块一、解决黑斑的两个方法:1

15、、把前面的面变成不阻挡光线的面2、把后面的面(产生了黑斑的面)细分。二、 图层1、概念:图层作为 Lightscape 的四大模块之一,其重要性是不可忽视的,图层主要负责管理模型的表面和图块。2、作用:方便选择一些特定的面隐藏或删除物体3、图层各部分命令的操作。 (右击图层列表) 改为当前层:把所选择的图层设置为当前层。在当前层的菜单列表中,用深蓝色字条符“C”表示图层名字,载入的图块和灯等对象属于当前的图层。打开:打开图层关闭:关闭图层全部打开:打开全部图层全部关闭:关闭全部图层创建:创建一个新图层删除:删除图层三、图块1、概念:图块就是模型物体,由多个面片共同组合成的物体。2、作用:方便操

16、作物体(如:移动 ) 可以保存或调用图块2、图块面板:(右击图块列表)单独编辑:可单独编辑图块返回到全屏模式:查询关联:重命名:改为当前层:把当前所选择的图块加载到当前的图层中。如果未选择光前层,将加载到缺省图层 0中。定义为光源:将图块转换为光源。注意一旦将图块转换为光源,图块名将从图块列表中转换到光源列表中,这是一个不可逆的操作过程。创建一个关联:将添加所选择图块的一个关联,新的关联在模型中的原点位置上,此关联将放在当前层上。如果场景中示选择当前图层,将加载到缺省图层 0 中。删除:复制:载入:可载入其它现成的图块文件(如床,椅子,电器)保存:可将场景中的图块保存成一个独立的文件,方便以后再调用。三、3ds max 输出模型1、通用参数主单位:

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