日本流行文化研究,日本文化论文

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1、日本流行文化研究,日本文化论文一、漫画 随着作家兼插图画家手冢治虫(Tezuka Osamu)在第二次世界大战后的出现,所谓的漫画故事,或画有插图的喜剧以一种独特的方式在日本发展起来。这类出版物的主要读者一度是在 1946至 1949年生育高峰期间出生的人,但是,随着这些读者年龄的增长,产生了许多不同种类的漫画。20 世纪 60年代后,这类刊物的读者由非常年轻的人群稳步地扩展到三、四十岁的人群。 在 1996年,漫画的销售额占日本所有书籍和杂志销售额的 22.0,其销售数量占 38.5,它们以不同的艺术形式和文化让人们感受到了其影响力。虽然一些有故事情节的漫画片的读者对象是正在开始识字的儿童,

2、但其他片子的读者则是年龄更大些的男孩、女孩以及一般大众。还有一种搞笑的漫画,它们擅长设计笑话和幽默的情境,还有一种试验性的漫画,它们追求新奇的表达方式。此外,还有一些是史实性质的漫画,它们取材于现实生活中的事件,或历史、纪录性质的事件。 1959年发行的两本儿童漫画杂志少年 Magazine杂志和少年Sunday杂志牢牢地确立了我们今天所看到的漫画文化。两本杂志连载了一系列极其流行的故事。自 80年代初以来,另一本漫画杂志周刊少年 JUMP位居漫画文化的核心多年,它每周的发行量超过 600万本,还拥有动画片和电子游戏的市场营销体系。其流行势头在 1995年前后降低,少年 Magazine杂志的

3、发行量和销售量占据了第一位。 专为女孩们创作的漫画也很引人注目。那些出生于 20世纪 60年代以及生育高峰时期的女性漫画艺术家在 20世纪 70年代一展她们的才华。她们逐步地拓宽漫画作品的框架。她们利用插图技巧展现人物微妙的心理,这在主要给男孩子们看的漫画作品中不常见到。 最近几年,日本漫画对欧洲、美国及其他亚洲国家的出口呈现出显著增长的势头。台湾、香港和韩国这些地方曾以盗版日本漫画而闻名,如今,它们与日本大型出版商签署正式的版权协议,翻译出版了大量的日本最流行的漫画。在欧洲和美国,翻译过来的日本漫画如大友克洋(Otomo Katsuhiro)创作的阿基拉(Akira),宫崎骏(Miyazak

4、i Hayao)创作的风之谷(Nausicaa of the Valley of the Wind),鸟山明(Toriyama Akira)创作的龙珠(Dragon Ball)都十分流行,有数量惊人的读者甚至喜爱直接从日本进口的日文原版漫画。美国曾举办了几次大会,探讨日本漫画与动画片的主题,漫画已成为世界许多地方的人们熟悉的词汇。 二、动画片 1997年夏天,两部卡通片(也被称作动画片)The End of Evangelion和幽灵公主(Mononoke-hime,The Princess Mononoke)在日本引起轰动,幽灵公主创造了票房记录,其赢利超过美国影片 E.T.(外星人,该片曾

5、创下商业片最高票房记录)。1200 多万观众观看了这部卡通片。该片的电影版名为Evangelion,是由 1995年 10月至 1996年 3月期间播放的一部极其流行的电视连续剧发展而来的。描写该片故事的书籍也很畅销,该片的主题歌的 CD创下了 CD发行史上的新记录。所有这一切导致一个新名词的产生:Eva 现象。 幽灵公主(Mononoke-hime)是由宫崎骏(Miyazaki Hayao)导演的,描述了居住在森林中的神与一群人之间的一场艰苦的冲突,这群人决心摧毁这座森林,并将人类的文明带到这里。在其首映之前观众就对其十分看好。这部片子被认为是人与自然的冲突这一主题的最具权威的描述。这一主题

6、已在宫崎骏导演的风之谷中有所表现。在日本电影史上,这部片子吸引了许多以前从不留意动画片或不喜欢阐述这类主题的影片的观众,该片似乎在世界其他地区也呈流行趋势。 从艺术角度看,动画片这一流派曾一度并未受到很高的赞誉。但是自从1988年宫崎骏的我的邻居 TOTORO获得了几项日本电影奖后,这一流派的艺术性无法再被忽视了。在今天的日本,动画片的票房收入占日本电影业票房总收入的三分之一,日本向其他国家和地区出口的影片中,动画片的数量超过了一般影片的数量。在其他国家,这类影片通常被称?quot;日本动画片(Japanimations)或简称动画片(anime),这是从日语缩写中借用过来的词汇。 三、电影业

7、 黑泽明(Kurosawa Akira)的作品罗生门(Rashomon)于 1951年在威尼斯电影节上获金狮奖,并在此后获得奥斯卡最佳外国影片奖,这大大提升了国际上对日本影片的评价。他的其他作品有七武士(Shichinin no Samurai)、影武者(Kagemusha)、乱(Ran)。另一位受到高度赞誉的日本电影导演是小津安二郎(Ozu Yasujiro),他执导的作品有晚春 (Banshun)和东京暮色(Tokyo Monogatari)。在这些影片中,他以诗样的语言描述了日本普通老百姓生活中的情感。其情节接合技术(即不用渐显也不用渐隐技术)对欧洲的制片商产生了重大影响。 在 20世纪

8、 50年代和 60年代,电影在各类流行娱乐中独领风骚。从那以后,电影受到来自电视的冲击,结果导致 1996年看电影的人只有 1.2亿,仅为1958年日本电影观众数量最多时的十分之一。在 1996年,日本上映了 598部电影,其中 378部是国产片。 1997年,国际上对于日本除动画片外的捌 硐殖霾煌 俺墓刈绕涫侨毡局 簿绲佳荼币拔洌itano Takeshi)执导的影片花火(HANA-BI)在第 54届威尼斯国际电影节上获金狮奖,今村昌平(Imamura Shohei)执导的影片鳗鱼 (Unagi)获嘎纳国际电影节金棕榈奖,河濑直美(Kawase Naomi)执导的影片暗恋家族(Moe no

9、Suzaku,SUZAKU)获嘎纳国际电影节最佳摄影奖,市小准(Ichikawa Jun)执导的影片东京夜曲(Tokyo Yakyoku)获蒙特利尔世界电影节最佳导演奖。 四、高科技游戏 高科技游戏的兴盛始于 1996年日本玩具制造商 Bandai有限公司所销售的电子鸡宠物,1997 年电子鸡的销售量继续增长,当年年底仅在日本就售出了 1500万只。玩具店现在仍常念叨:这些电子宠物缺货,摆上货架上很快就销售一空。各年龄段的妇女们,从小学生到办公室工作人员到家庭妇女,是这类玩具最狂热的爱好者?quot;电子鸡从日本出口后,正在风糜世界。 电子鸡& quot;是一小型、鸡蛋形状的模拟玩具,它有液晶

10、显示屏,可显示几种不同的动物在不同的阶段的状态,包括其出生前在蛋壳里的状态。它流行的秘密是人们在满足这些虚拟的宠物的需要时可以遇到有趣的或具有挑战性的情境。如果人们忘记好好照顾这些模拟宠物,它们会哭叫,以引起你的注意。另一方面,如果这些宠物被很好地照料和喂养,人们会从中获得一种满足感。 电子游戏已存在了一段时间,如今已发展壮大到超过唱片业和电影业的规模,成为娱乐业中最赚钱的项目。 日本电子游戏史上一件划时代的事情是 1979年太空侵略者游戏的初次亮相。当时的游戏机是水平放置的,有一个朝上的屏幕嵌在一个桌子形状的架子上。这种游戏机很快广泛流行起来(真可以称作是一个社会奇观),日本各地还开设了一些

11、游戏厅。 1983年,当任天堂公司开始开始销售第一部家用电子游戏机并使电子游戏得以进入家庭时,一场全面的电子游戏文化发展起来。以前必须到游戏中心或茶馆塞进 100日元硬币才能玩一场的游戏,现在无须花费那么多的时间和金钱就可以玩了。这类游戏不久就受到许多孩子几近狂热的喜爱。游戏包括许多不同的种类,有动作类,可以刺激、放松人的神经系统;人物扮演类,玩游戏的人可以扮演某一角色参与游戏;还有模拟类游戏,玩这类游戏时,人们可以感到自己在开一部汽车或驾驶着一架飞机。 1996和 1997年许多小孩子最喜爱的电子游戏名为口袋精灵(Pocket Monster)。这一游戏是让人们按一定的次序擒获隐藏在草原或森

12、林中的 151种魔鬼。然后这些动物被驯服、饲养。这部游戏通过与儿童杂志搭卖、在电视上播放类似的游戏而流行起来。 家庭电脑的大量出现不仅仅使游戏硬件和软件的销量增加。某些游戏的背景音乐已加入到传统音乐排行榜中,成为最畅销的激光唱片,这类介绍各种电子玩法和攻略秘笈的手册已成为最畅销的书籍之一。这些例子表明,具有多媒体效果的家庭电脑占据了日本文化产业中的一个重要位置。这类产业在国外(最明显的例子是在美国)也取得了成功。这一事实表明,对于从明治时代对外开放以来一直辛勤地进口外国文化的日本而言,如今情况出现了逆转。 打印俱乐部不是一种游戏,但却从日本传向世界其他地方,这类俱乐部尤其在年轻女性中十分流行。人们可以用一种高科技仪器将自己或与其他一、二位朋友的脸拍摄下来,然后印成极小的带照片的图章,在朋友与熟悉的人之间交换,或在一个小相册中展示。通常购物中心或游戏中心都有这类照片打印机。

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