DFusion导出限制_maya

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1、1目录1.介绍 41.1 概述. 41.2 参考文献. 42.数据类型 52.1 网格 (形状). 52.1.1 Geometry 52.1.2 Material 52.2 Lights. 73. 建模限制 63.1 Unit . 63.2 Names. 63.3 Rotations . 63.4 Scales. 63.5 Materials. 63.6 Textures. 63.7 Skeletons (Bones with skinning). 93.8 Hierarchy . 103.9 Maximum polycounts. 114. 动画限制 114.1 Trajectory ani

2、mation . 114.2 Material animation . 114.3 Light animation . 114.4 Skeleton animation (bones with skinning). 124.5 Blendshape animation. 124.6 Vertex animation . 124.7 Timeline / Animation clips. 125. 手机限制 125.1 Global constraints. 122图表目录图表 1: Texture placement 材质位置9图表 2: Texture application 材质应用9图表

3、 3: UTE constraints UTE 限制_10图表 4: Hypershade Texture file optimization 超级着色贴图文件优化_10图表 5: Global scene hierarchy 全局场景层图_113历史版本Date Author(s) Object Version时间 作者 软件 版本09/12/2008 Pierre Coisnon Creation 0.121/01/2009 Rafael Mayer Revision 1.019/03/2009 Pierre Coisnon Update 1.124/07/2009 Pierre Cois

4、non Update 1.229/08/2011 Yoann Thiebaut-George Update 1.341 介绍1.1 概述DFusion AR 是“Augmented Reality”的软件包。Autodesk Maya8.5 是用来为 DFusion AR制作 3D场景的软件。这篇文档提供给 3D艺术家相关工作流程的制约因素。1.2 参考文献01 Autodesk Maya user manual02 DFusion Exporter User manual Total Immersion52 数据类型2.1 网格(形状)2.1.1几何类型只能导出 Polygons;不支持 N

5、urbs;一个面不能超过 4个点,一个四边面将被导出成 2个三角形。2.1.2 Material 只能导出 maya的初级材料属性。它对应于基本的 OpenGL/DirectX的材料元素: Color: RGBA/texture file (jpg, png) Transparency: RGBA/texture file (if transparency uses the alpha channel of the Color texture file) Ambient Color: RGB Incandescence : RGB Specular Color: RGB Cosine Powe

6、r Color和Ambinet Color是一样的。如果材质是用在Color上,Ambinet Color必须是白色(RGB= 1, 1, 1)。其他的元素是被忽略。尤其是像程序纹理和Mental Ray 材质是不会被导出。如果目标渲染使用了实时着色(投射纹理),这些纹理需要加入在Ogre3D材质文件里,而这些材质文件需要手动更新到文档里,但是一般的投射纹理效果,如:cubic 环境贴图,法线贴图,漫反射,phong和硬件蒙皮是可以用DFsuion Exporter提供的并且在导出过程中可以自动存储到文件里。只能使用Lambert或者Phong shadings。DFusion不支持双面材质。

7、如果一个ploygon设定要被看到双面,复制一个ploygon背面翻转normals(法线)。2.2 灯光6Point lights(点光源),directional lights(方向光源), spot lights(聚光灯)可以带着主要属性导出: Position / orientation(位置/方向) RGB Color(RGB颜色) Cone angle锥角, penumbra angle半影角, drop off衰减 (for spot lights)73 建模限制3.1 单位在 maya 场景里面必须设置米为长度单位。如果可能的话, 遵循真实世界的缩放比例:一个角色是大概 1.8 米的高度,就不要设置成 18 米。3.2 命名不可以用特殊符号或者空格来命名 maya 层级文件和其他文件名(图片文件等等) 。有一个例外:当使用参考时,结点名称用字符“:”显示,在导出时会自动用“_”替换。每一个名字(结点,材质等等)必须是不同的。3.3 旋转唯一认可的旋转顺序是 XYZ。3.4 缩放不可以负值缩放。不等比例缩放是不允许的(scaleX scaleY scaleZ)。这种缩放方式仍可以出现在层级结构的子级下,但是不能出现在父级结点。如果需要的话可以还原初始位移属性(Fre

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