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1、VR 应用软件开发项目企划与项目融资调查报告前言本调查报告各数据均来自官方网络或报刊发布正式数据,并引用官方发言,数据真实可信,査之有效。在此要感谢指导老师鞠国华先生,以及支持编写调查报告的同学,和对填写调查问卷的朋友,在此表示衷心感谢。本篇报告对借用数据及引言不享有版权,并对引用方表示感谢。报告中有不足之处还希望读者加以指出,编组会不断改进。文笔稚嫩,不胜斟酌,万分感谢!2016 年 6 月 24 日报告小组成员:苗雨阳,张跃,康达,许程,卫铎目录一、 VR 设备简介二、 VR 软件应用开发前景三、 VR 应用项目应用领域及市场研究四、 VR 应用项目开发方案五、 VR 应用立项可行性研究六
2、、 VR 应用项目融资方案分析附录:VR 融资榜单一、 VR(Virtual Reality)虚拟现实设备简介什么是 VRVR( Virtual Reality,即虚拟现实,简称 VR) ,是由美国 VPL 公司创始人伊萨在 20 世纪 60 年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三位环境称为虚拟环境(即 Virtual Environment,简称VE) 。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多元信息融合的交互
3、式三维动态实景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实(VR)技术是如今最受关注的前沿科技之一,在一些世界级科技巨头的带领下,VR 技术正在飞速发展着。最近来访中国的 Facebook 创始人马克扎克伯格在中国发展高层论坛分论坛中说到,2016 年将成为消费者 VR 之年。现在包括 VR 硬件设备以及VR 内容应用在内的各类 VR 产品已经逐渐进入了消费市场,意味着VR 技术距离消费者已经不远了。VR 的功能及应用虚拟现实技术具有 3I 的特征,分别是沉浸感、交互性和想象性。沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身
4、临其境的感觉;交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体是,手就有我东西的感觉,而且可感觉到物体的重量;想象性,虚拟环境可使用户沉静其中并获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化感念和蒙发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。虚拟现实技术可应用领域十分广泛,包括科学研究、教育、医疗、国防军事、旅游、销售、影视娱乐等方面、可谓功能之强大。虚拟现实技术之所以用用广泛,归其原因是因为其仿真性,可对所需目标进行模拟,对使用用户达到沉浸式体验。二、 VR 软件应用开发前景VR 发展
5、历史发展历程初创期(20 世纪 60-70 年代):技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段。虚拟现实技术最早起源于上世纪 60 年代,第一套可应用的虚拟现实设备 Sensorama 出现,其通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,随后头戴时的 Sutherland 显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,限制了其应用范围。考虑到上世纪 60 年代上午现代计算机图形续出现,同事计算机的运算嫩里极为有限当时(NASA 最先进的巨型计算机的 CPU 运算能力上不如诺基亚 N95) ,虚拟现实技术处于十分原始的阶段。技术积累期(20 世纪 8
6、0-90 年代):计算机和图形处理技术进步为 EU 虚拟现实的商业化奠定了基础。进入上世纪 80 年代后,一系列计算机技术的进步使得虚拟现实的体验出现大幅提升,主要包括(1)立体显示使得近距离市场的广度得到保证,是的 AR 眼睛成为可能;(2)虚拟画面生成技术,显卡每秒可渲染的三角形达到四位数,为复杂图阿香的西安市打下基础;(3)头部位置追踪设备开发成功,大幅提升了前期以连杆为基础的跟踪装置,为沉浸性提供保证;(4)虚拟环境互动技术产生,带有关节的动作传感器的手套出现增加了手势动作这一重要的 VR 的信息输入纬度。计算机软件技术的不断进步提升了 VR 设备的可操作性和体验性,1980 年美国游
7、戏公司雅达利(ATARI )组建了虚拟现实实验室用以开发相关硬件;1987 年,全球首款商用化的 VR 头盔产品诞生,成为这一阶段的标志,随后任天堂、索尼等公司均推出了 VR 游戏机,形成一轮 VR 商业化热潮,但因计算及处理能力仍显不足,此次商业化热潮并未能够一直持续,虚拟现实设备主要应用在一些政府和专业机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等;大众化的虚拟现实设备大多只能面对虚拟现实专业开发者和少数爱好者,代表性的设备有 VirtyalI/O1995 年发布的 i-glasses、LindenLab1999 年推出的硬件“TheBig”以及后续演进的机遇 3D 软件的虚拟世界“第二人生” 、以
8、及 SAS 公司创造的 360 度虚拟现实体验空间cube-room 等。2103 年至今:互联网普及、计算能力、3D 建模等技术进步大幅度提升 VR 体验,虚拟现实商业化、平民化有望得以实现相比于 80-90 年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和 3D实时建模能力等原有技术的快速提升带来了 VR 设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了 VR 设备的体验。一 2014 年FaceBook 以 20 亿美金收购 Oculus 为代表,诸如三星、谷歌、索尼、HTC 等国际消费电子巨头均宣布自己的 VR 设备计划。发展现状2016 年作为 VR 入市发展元年, VR 发展已经开始进入市场,大
9、作为行性行业各企业开发商市场占有率并不高,目前应经公开发布的可以连接电脑的 VR 设备主要有三款,分别是来自 Oculus 的Rift,来自 HTC 的 VIVE,来自索尼的 PS VR。在内容方面,目前索尼、steam 以及 Oculus 有比较完整的内容商城,不过资源算不上丰富。最新消息显示,谷歌正秘密开发虚拟像是把你 Android 系统。随让谷歌并不承认,但华尔街日报报道称,估个数是那个命工程师及其他员工正在从事这一项目。知情人士称,在 Facebook20 亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus 之后,谷歌便开始了团队组建。而虚拟现实也是FacebookCEO 扎克伯格认为在下一个
10、十年互联网的下一波浪潮,他称讲吧 OculusVR 打造成一个虚拟现实平台,并将其应用到生活中的多个场景当中去。微软的布局,则是在今年 1 月份一举发布了虚拟现实技术Holograms 和对应设备 HoloLens。微软在推广上不遗余力,所有Windows10 系统中都将内置 HologramsAPI,微软还将把 Xbox游戏移植到 HoloLens 虚拟现实头戴设备中。此外索尼公司宣布了为 PS4 游戏机而制造的虚拟现实头戴设备“ProjectMorpheus”,HTC 与游戏公司合作推出 HTCVive 头盔,三星与 OclulsRift 提出 GearVR 头盔。国际巨头的这一轮布局,几
11、乎都在这一年内完成,并且看起来似不约而同的意图抢先占领入口,搭建其各自的业务平台。巨头林立没有下注有激情的创业者们,在赢定程度上,反而坚定了他们对虚拟现实技术的信心。最近围绕 VR 产业链,各个细分领域均涌现出了一大批创业者。在创业者聚集的中关村,一个围绕虚拟现实的专门与俺去也已经大张旗鼓的开张。在国内的虚拟现实市场上,不同类型的公司正在不同的 VR 领域切入。在游戏领域,除了完美世界等游戏开发商宣布开发 VR 游戏外,也有一大批初创团队如超凡梦幻、Nibiru、银河数娱等在跟进;在呢你荣分发领域,有暴风魔镜 App、DreamVR 助手等产品;周边设备领域,也出现了 Virtuix 的 Om
12、ni 体感跑步机,蚁视体感枪,诺亦腾的全身动作捕捉设备等。国内与国外,有关虚拟现实的产业链正在用来一个新的繁荣期。也可以说是,VR 市场正处于一个新兴的百花齐放的状态。三、 VR 应用领域及市场研究应用领域VR 虚拟现实技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域、为其提供切实可行的解决方案。1.医疗保健医疗保健也算是虚拟现实技术的主要应用领域。研究机构RnRMarket Research 进入发布了一份虚拟现实医疗服务市场研究报告,报告指出:2014 到 2019 年间,全球 VR 医疗服务市场的复合增长
13、率将达到 19.37%。如今,随着可视化仿真技术和压力反馈技术的深入结合,很多企业都推出了让临床医生在练习外科手术时可以向有视觉及触觉上的双重体验的产品,让你能够身历其境的参与外科手术的全过程。MindMazeMindMaze 技术能够测定信号从发生到进入大脑内的时间,并将大脑信号提取出来。它可以被用作一种医疗康复工具。一些失去了身体某部分的人,比如手臂,往往需要人手剧烈的幻痛。由于视觉进入大脑的时间要嘛与视觉,因此 MindMaze 可以在患者感受到疼痛时就展出一直虚拟的手臂,减轻还童的压力。这要要求信号最总延时能够控制在 20 毫秒以内,甚至更少。除此之外,中风和脑损伤的病人也可以使用 M
14、indMaze 创造的沉浸式虚拟现实疗法恢复运动和认知能力。MindMaze 里的虚拟联系和实时反馈让恢复过程好像是玩游戏,有助于鼓励患者每天练习活动。Next GalaxyNext Galaxy 与一家儿童医院合作,共同开发了一款针对医学指导的虚拟现实软件,帮助医疗工作者更好的掌握各种急救就是。通过使受训人员沉浸在一个虚拟现实环境中,工作人员可以为新员工合成一些更逼真和难忘的体验。而且,培训也会更具成本消息。2.教育虚拟现实内容和访问在全球的分布格局无疑会影响教育的转型。虚拟现实学习的早期应用领域主要集中在硬科学领域,硬科学包括生物学、解刨学、地质和天文,通过与三维物体,动物环境的交互方式,
15、显著提升课程的专注度并增加了学习机会。ZSpacezSpace 为教育机构提供了一站式的虚拟现实解决方案,通过高速头部追踪,让学生和 3D 物体之间能够进行顺畅的互动。他还有史上唯一的虚拟现实操作笔,可以让学生操作进行学习。2015 年9 月 23 日, zSpace 携手上海会纳科技面向中国教育、医疗、方针、涉及与培训等领域,在北京正式推出全球首个以提示桌面应用虚拟现实解决方案 zSpace300.Immersive VR EducationImmersive VR Education 推出了基于阿波罗 11 号登月的应用程序,并将其放到 Kickstarter 上众筹,程序使用了 1969
16、 年 Nasa月球搜索的存档画面和声音。Immersive Vr Education 表示, “我们已经开发了一个鼓舞人心的旅程,希望能吸引学生,让他们更好的了解在 1969 年的事情。我们的目标是让孩子们不知了解这段历史,更能够体验历史。 ”谷歌 Cardboard为了支持青少年探险计划,谷歌面向 Android 平台推出了虚拟现实探险应用。这款应用主要针对于教育市场,可以借助谷歌Cardboard 体验。此前,谷歌曾研发了针对学生和教师们的教育应用和 Chromebook。谷歌希望能通过 Cardboard 低廉的价格吸引大量的学生用户,以提升该平台的占有率。3.健身娱乐WinderunVRWinderun 可以让市内汽车断梁更加愉快,你人在室内,却能享受室外汽车风景体验。除了看,用户还能与环境产生交互:Winderun 能检测你车轮的速度和转向,并相应地体现出来。比如你左转,画面中的你也会左转;你加速运动场景也会加速。Trillenium 在线购物已经成