游戏化学习、教育及其困境

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1、游戏化学习、教育及其困境,梁斌广州大学教育学院,目录,游戏、教育游戏游戏的经典理论游戏的负面影响游戏的教育应用价值案例:蜡笔物理学游戏化学习面临的困难和障碍教育游戏的发展趋势教育游戏研究指南,异曲同工、自圆其说、可圈可点、一五一十、口是心非心直口快、无与伦比、啼笑皆非、里应外合、三姑六婆五音不全、两面三刀、一塌糊涂、多此一举、左右开弓天方夜谭、羊入虎口、白纸黑字、北面称臣、石破天惊能屈能伸、三从四德、风花雪月、四大皆空、德高望重四脚朝天、三言两语、入木三分、扬眉吐气、比翼双飞正中下怀、举一返三、马失前蹄、点到为止、莫名其妙。,都是网游惹的祸,网络游戏市场调查,网游用户以19至35岁之间的年轻人

2、居多,其中20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60%接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%娱乐是网游用户最主要的游戏目的,占30%,其余依次是结交朋友、锻炼智力和获得收益,自从20世纪80年代社会上开始出现简单的便携游戏机,到90年代中前期游戏厅遍地开花,至如今网络游戏无孔不入。问题是电子游戏的兴奋点大多集中在“人性之恶”上,形式上多采用赌博、射击、打斗、杀戮、色情等等二十多年来人们却仍未找到真正合适的防止青少年玩“电子游戏”丧志的方法,只能限制营业场所的发展过去整治游戏厅,如今整治黑网吧。,是“堵”还是“疏”?,爱玩是孩子的天性,不能剥夺孩子玩的权利,但对孩子选择网络游戏作为自己玩

3、的工具并沉溺于中,是“堵”还是“疏”?“堵” “疏”的矛盾,导致教育游戏概念的出现。,说明:电子教育游戏中讲的教育是广义上的教育,并不局限于学校教育,它涉及人的全面发展,包括:知识学习、技能训练和情感培养等方面。,1、游戏、教育游戏,游戏是一种自愿的活动或消遣,这一活动或消遣是在某一固定的时空内进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但是又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。(胡伊青加,成穷 译,1998)。,柏拉图(Plato)认为游戏满足了儿时活动的需要。亚里士多德(Aristotle) 则认为游戏是非目的性的消遣和闲暇。总而言之,是享乐主义

4、的娱乐活动。康德(Kant)把游戏和艺术联系了起来。从此时起,游戏的地位才得到了提升,从本能和享乐主义的娱乐活动提升到了关系到人类生存的理性水平。席勒(Schiller)认为“只有当人是完全意义上的人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全意义上的人。”。,游戏的主要特性,自愿性和自由性,游戏的参与者通常是自愿参加的,而不是被强迫的游戏具有自由的意识,在游戏中,人们不再为外在和社会的日常规矩和法律限制(董虫草,2004),可以尽情摆脱现实世界的限制。,非实利性(内在动机驱动性),游戏者并非有外在的奖励才会参与游戏,而是主要由内在动机驱动的,其动力主要来自人们对活动本身的意愿、情感和兴趣

5、(吴航,2001) 胡伊青加(成穷 译,1998)认为游戏是作为一种在自身中得到满足并止于这种满足的短暂活动而插入生活的插曲。 游戏中可能会导致对物质财富的掠夺,但归根结底是为了追求胜利满足自我肯定和受到尊敬的心理需要才进行的(董虫草,2004)。,佯信性,游戏是虚拟的,游戏者不需要为游戏中的结果在现实生活中承担什么责任。但是,游戏者对游戏中的活动和结果都是非常严肃认真的。 胡伊青加用“假装性”或“虚拟性”来反映游戏者游戏者对于自身活动持的明知虚拟而又信以为真的态度 。应该用“佯信性”才能更好的表述这种“明知虚拟而又信以为真”的特性(董虫草,2004)。,规则性,自由并不表示不受限制,而恰恰相

6、反,一切游戏都是有规则的(胡伊青加,成穷 译,1998) 游戏的规则应该具有绝对权威性,不允许有丝毫的怀疑。因为一旦规则遭到破坏,整个游戏世界便会坍塌(胡伊青加,成穷 译,1998)。 强调规则幷不意味着以牺牲游戏者的自由为代价,应该在自由与规则之间保持适当的张力(平衡),才使得规则和自由能得到高度的统一(吴航,2001)。,教育游戏,娱教技术(edutainment)是当前学界关注的新领域。一般而言,可以认为娱教技术研究包含两个部分:教育游戏研究和教育玩具研究。,教育游戏研究关注的是具有教育功效的这样一类电子游戏的相关理论、开发及其应用等问题。教育游戏包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带

7、有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”功效的其它学习辅助软件等。(李艺),教育游戏是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”(祝智庭,2005)是“通过设计、开发、管理合适的技术情景和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践”(张琪等,2006)。,教育游戏是“教育软件+主流游戏的内在动机”(尚俊杰等,2005)是“借助于计算机、网络、多媒体等数字化媒介具有一定教育意义的计算机游戏”(田爱奎,2007)。,“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。,教育游戏是一个涉及多学科

8、的研究领域,主要包括教育学原理、课程与教学论、教育技术学、心理学、传播学、美术学、设计艺术学、计算软件与理论、计算机应用技术等,2、游戏的经典理论,生物理论,生物理论将游戏认为是人的本能,游戏是由内在本能驱动或决定的,人对游戏是缺乏控制力的(Bammel,涂淑芳 译,1996)。 精力过剩理论(Millar,1968)放松理论(Ellis,1973)求生理论(Bammel,1992),环境理论,因为生物理论有太多的局限性,二十世纪后,游戏理论则强调环境和学习心理的重要性(Alderman,1974)。,认知理论,认知理论首先肯定了生物和环境的影响,但是对这些理论进行了补充,不再把动物与人比较,

9、而是更多的考虑了象征意义、语言、思想等,该理论将人的认知发展层次视为游戏的主要动机(Bammel,涂淑芳 译,1996) Piaget(1962)认为游戏具有发展智力的功能,将儿童的游戏发展三个阶段,即“感知运动游戏阶段、象征性游戏阶段、规则性游戏阶段(张奇,1999)。,游戏的需要动机理论,Maslow(1954)曾经提出需要层次理论,有学者认为网络游戏更好的满足了人们的各种需要,游戏的心流(flow)理论,所谓心流,是指:参与者被从事的活动深深吸引进去,意识被集中在一个非常狭窄的范围内,所有不相关的知觉和思想都被过滤掉,并且丧失了自觉,只对具体的目标和明确的反馈有感觉,几乎被环境所控制 (

10、Csikszentmihalyi,1975)。,技巧(Skill)和挑战(challenge)是两个非常重要的因素(Csikszentmihalyi,1975),Bowman(1982)认为:电子游戏充满了挑战和技巧,它具有具体的目标,即时和明确的反馈资讯,并消除了一切不相关的资讯,这一切有助于产生“心流”。陈怡安(2002)指出:网络游戏本身的角色扮演、趣味性、远距离场感、操纵性、即时多人互动等独有特性是造成玩家们较容易产生心流经验的原因。,游戏的内在动机理论,内在动机理论(Malone & Lepper, 1987)个人动机 (Individual Motivations)挑战(Chall

11、enge)好奇(Curiosity)控制(Control)幻想(Fantasy)集体动机 (Interpersonal Motivations)合作(Cooperation)竞争(Competition)尊重(Recognition),游戏的完整动机理论,3、游戏的负面影响,游戏的负面影响,就四个字你死我活! (依休塔尔)通过瞄准器的十字线看到的世界,才是真实的世界! (魔尘)准镜中的东西必死无疑。 (tin)我是快乐的狙击手,你的身影只能出现1秒。 (0赛特0)摘自游戏东西,游戏对大学生的影响,游戏对青少年学生的危害,损害身体荒废学业网络色情、反社会行为、暴力网络犯罪,电子海洛因,4、游戏的

12、教育应用价值,很多专家认为可以利用游戏来帮助学生学习(Prensky 2000; Squire 2003),可以构建更富吸引力的学习环境,使学习更有趣(Malone,1980),使学生在“做”中“学” (Thiagarajan 1998;Kirriemuir & McFarlane 2004),提高学生解决问题的能力、协作学习能力等高阶能力(Whitebread,1997;Bruckman,1998),(1)教育游戏与问题解决能力,问题问题是这样一种情境,个体想做某件事,但不能马上知道对这件事所采取的一系列行动,就构成问题。问题解决从问题的初始状态达到问题的目标状态的过程。问题解决能力能够综合

13、各种因素,利用各种资源,有效解决问题的能力。,问题解决的过程,游戏在培养问题解决能力方面的作用,设置问题情境激发问题解决动机提供问题解决资源,虚拟互动学生为本学习环境简介,VISOLE:Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment(虚拟互动学生为本学习环境)是一种让学生在互动式游戏化虚拟环境中自主学习知识的学习模式。分为三步:(1)支架式学习阶段(Scaffolding)(2)游戏化学习阶段(Game-based Learning)(3)反思和总结阶段(Debriefing and Reflection),农场狂想曲游戏简介

14、,每位或每组学生可以在其中创建一个农场,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等跨学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等高阶能力。,2、玩出领导力,新观念,新观念正在产生:学术研究实证,游戏可以玩出领导力 在网络游戏里表现良好的玩家,在企业里,会比一般人多出五种优异特质:强调绩效、了解多元力量、乐于改变、乐在学习、努力寻找优势。 一半的受访者也肯定,玩游戏改善了他们在现实世界的领导能力,尤其在管理非正式直属团队成员的时候。”,新人才,新人才正冒出头:能从零资源的环境里,闯出一片天 奇幻文化基金会执行长朱学恒,靠翻译奇幻小说,替自己赚进三千多万。现在,他正利

15、用从游戏学来的领导技巧,跨国整合两千名义工,进行史无前例的翻译工程:开放式课程中译计划。这项连美国麻省理工学院都要投入一亿美元、耗费十年才能完成的计划,他一个人怎么进行?“零资源领导学”,新世界,新世界正在成形:信息完全透明,以平等地位协力分工 斯坦福大学教授李夫兹(Byron Reeves)分析,未来工作环境越来越虚拟,你必须领导从未谋面的人,在网络上一起完成任务。游戏就像一个“领导力仿真器”,提供许多练习领导的机会。,新能力,新能力正受重视:你得善于沟通、洞察需求、分配利益 一根回形针换到一栋房子的故事虚拟世界里的交换力,跟实体世界的交换力相比,难度高了许多。 交换力从何而来?极致的沟通力

16、、精准洞察别人需求的能力,与分配利益的能力,是三大关键。,新规则,新规则正被创造:论功行赏方式无定论,但要公平服众在游戏世界里,分配利益是会长最重要的能力。最常用的分配方式,是论功行赏,根据每个人的“DKP”分配,或者行使会长特权,决定掷骰子随机分配。其挑战在于,你如何让所有人,在团队利益和个人利益中取得平衡。 并非每个上线玩游戏的人,都会学到交换力或新领导力。如果对人际互动没有兴趣,只是玩计算机,就无法从游戏中学会新的人际沟通能力。,新组织,新组织正在进化:将部属分组,“杀龙指数”变管理制度在游戏中所习得的交换力,让会长们在职场上的领导力风格有了很大的转变 ;把游戏中的DKP指数变成公司的管理制度 李夫兹说:“要知道五年后企业要怎么领导员工,你该看看现在的网络游戏。”IBM全球副总裁罗曼堤也说,游戏玩家讲电话的同时,还可以做这个、做那个,“那是不一样的专注,与我们完全不同”。,

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