十五年的不眠飞行夜—《皇牌空战》系列交叉解析源自duowan

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1、好吧,本着开诚布公的原则,我承认从脑袋里扣出这么一堆东西的原动力无非在于庆祝新作突击地平线的公布以及本周X2 联合突击的发售。虽然突击地平线预告片里浓重的 COD 风格和新引入的 QTE 系统颇具争议,但对于一款距离发售还有一年时间且放出情报寥寥的游戏而言,仅以这个几分钟的视频就将其盖棺定论无疑是为时过早。况且皇牌空战已经有整整 3 年没有推出新作了,突击地平线至少代表着 PROJECT ACE 重回次时代平台的决心。从目前的资料来看,这款次时代新作与本周发售的X2 联合突击 很可能有不小的联系,面对 UBI 的咄咄逼人,NAMCO 也许在下一盘很大的棋,当然,这些话题在下文中会详细分析,暂且

2、打住。从 PS 时代初出茅庐的原创品牌,到今天 NAMCO 的招牌作品,皇牌空战走过了稚嫩的 PS 时代,并在 PS2 时代中后期达到令人惊艳的顶峰,最终在次时代走向了的衰退。有人认为皇牌空战在 15 年的时间内一成不变,所以才在今天趋于沉寂。还有人持着悲观态度,认为系列一直处于缓慢的变革,但如今已经走入了死胡同,未来堪忧。暂且不对这几种观点进行评价,我个人看到的一个奇怪现象是很少有人对皇牌空战这十几年的作品做一个横纵的交叉比较。前三部 PS 时代的作品推出时间较早,名气较低,使得很多玩家与其失之交臂,没有接触全系列的机会。还有的人则是只钟爱于某一部作品,这很容易理解。但即使是玩遍了全系列的通

3、吃型玩家,也很少将全部 8 部正统作品进行详细比较,往往只是在画面、剧情、音乐、系统等单方面对两、三部作品的差异性进行分析。皇牌空战的各部作品固然各具特色,但它们依然是一个系列,一个整体。即使是评析任何一部单作的素质和历史意义,一旦脱离了这个整体,便失去了很多意义。因此,我并不想在这个帖子里按照系列作品的发售时间为顺序作逐一分析,这样做不但乏味,也毫无意义。我只希望这个帖子能够起到抛砖引玉的作用,将皇牌空战每一作的特色 无论是优点还是缺点 引入整个系列的发展观来看,分析它们的偶然与必然。CHECKPOINT:天空1995 年初代 皇牌空战登陆 PS 时,这个系列的画面还相当简陋,不但机体建模粗

4、糙,贴图模糊,对天空的描绘更是惨不忍睹,只有一个贴到背景的大色块而已。2 年后的AC2在机体描绘方面有了长足进步,并首次引入了昼夜变化,但天空依然相当单薄。直到 PS 末期的AC3才加入了不同云层和高度的差别化视觉效果。3 代的画面之强有目共睹,很多关卡都对天空有着细致的描绘。如驾驶黑鸟歼击机(RF-12)追击超高空目标,以及使用航天飞机摧毁卫星的任务,浩瀚的云层和大气,相信玩过的玩家都不会忘记。AC4作为首次登陆 PS2 的作品,其画面以今天的眼光来看略失水准,但其对天空的描绘却相当出色。Blockade 关中辉煌的朝阳,Lifeline(轰炸海上油井)关昏沉的暮色,Emancipation

5、(解放首都)关城市灯光映照下的天空,都各具特色。此外,天气变化和特殊天象的引入也为游戏的天空引入了一丝亮色。Operation Bunker Shot(抢摊登陆)关里穿越雨云飞到 1 万米的高空,便能见到云层上的阳光,让人神清气爽。Breaking Arrows(极地导弹拦截)关悬挂在玩家头上的机光,绚烂而夺目。最终关Megalith 中天上不断坠落的陨石将最终决战的气氛烘托到了一个高潮。点题关破碎的天空作为系列首屈一指的名战,更将 4 代的意境推向了一个顶峰。无数战机的尾部轨迹交相呼应,将头上的天空撕成了碎片,顶着辉煌的旭日,伴着激情四射的摇滚,步入这空战史最具气势的八分钟,将机体和心情一起

6、融化在这片蓝天之下,令人无比陶醉。4 代还是第一部放宽了玩家高度限制的作品,自机最高可爬升到 5 万米高空,俯瞰脚下的地球。“看天” 堪称 AC4除战斗外最大的乐趣,相信很多玩家在无聊的返航补给途中都会忍不住飞到超高空去欣赏一下美景吧?后续AC作品的画面对机体和地面目标做了很大强化,但在对天空的描绘上,却少了很多媲美 4 代的意境,实在令人遗憾。CHECKPOINT:音乐作为驾驶战斗游戏,皇牌空战与高达装甲核心等作品在游戏性上并没有本质区别。但论及精神内核,皇牌空战就与日产的各类机器人动作游戏有着很大的不同。皇牌空战的风格来源于壮志凌云等现代空战片那激情四射而放荡不羁的空军文化(3 和 5 代

7、除外)。人类对天空的征服欲和向往,这是所有航空题材艺术作品或多或少都会涉及的内容。皇牌空战正是抓住了这股灵气,才拥有了今天在 TV 模拟飞行游戏领域的无上地位。而要想表达出这股灵气和氛围,出色的音乐是不可或缺的。提到皇牌空战,很多玩家的第一反应都是系列高素质的配乐,我相信这不是一种偶然。PS 初代AC的配乐尚未形成自己的风格,以摇滚为主,听多了就会感到腻人。到了系列的大跃进AC2,中西哲一等乐师已经逐渐为皇牌空战系列的音乐找到了合理定位灵动、富有朝气、澎湃、令人神往的空气感,令人心旷神怡。虽然 2代的音乐素质在整个系列中不值一提,但这一代已经涌现出不少名曲。PS 末期的AC3作为系列中的异类,

8、在音乐方面也有其独到之处。大量电子音效的引入让 3代的“意识流”配乐独树一帜,风格鲜明,但从整个系列的角度来看, AC3中,NAMCO 依然处于摸索期,无论是系统、剧情、还是音乐,无不如此。至于配乐团队,他们只是制作出了最适合 3 代本身的配乐,但这种风格不一定会延续到后面的续作中,这一点也在 PS2 时代得到了证明。AC4作为 PS2 时代的第一部作品,其配乐被推到了一个艰难的转型期。从 4 代偏向电子乐的风格来看,这一作里中西哲一、大久保博等系列老乐师依然保留了部分 3代的影子。但 4 与 3 的配乐只是表现形式接近,在内涵方面截然不同。与 3 的小家碧玉相比,4 代的配乐充满了大气之感。

9、4 代的关卡数量不比 5 代,BGM 曲目自然也不多。NAMCO 的乐师采取了紧缩策略,以主旋律为基础,制作了大量衍生变奏,这种方式降低了工作量,也容易获得玩家的共鸣。AC系列为人津津乐道的三板斧(任务简报画面 BGM、机库 BGM、序幕关 BGM)正是从本作开始的。4 代的任务简报音乐Operation和菜单音乐Gateway均为一代经典,不骄不躁的节奏,悠扬的电声小提琴,浑厚的钢琴伴奏,恰到好处的鼓点,完成任务的艰巨使命感和大陆战争的史诗感扑面而来,气势满点。主角成功摧毁巨石阵后,二者的变奏版Second Strike和Prevail则是给坚持到后期的玩家的一个惊喜。对比原版,前者一鼓作气

10、的热血慷慨和后者略带蓝调的忧郁,都让人耳目一新。由于 4 代的关卡大多为磨时间的积分关,因此乐师不能将 BGM 的 LOOP 设定的过短,否则玩家很容易因为音乐产生浮躁感。但正是这种缓慢而毫不急躁的节奏,赋予了 4 代配乐大巧不工的恢弘之气。片尾歌Blue Skies更堪称系列最经典的歌曲,将 4 代竭力营造的天空之美完全呈现给了听众。本作没有确立以电声小提琴为主打的配乐方针,依然保有与 2,3 代一脉相承的电子乐风格,导致这一作在配乐的旋律感和史诗感无法与 5 代相比。但就以 4 代这部各方面都处于实验性阶段的作品而言,其音乐能够呈现如此高素质,已经足够让 FANS喜出望外了。PS2 中期登

11、场的AC5标志着系列的配乐真正走向了成熟,AC系列至此迈进了一流“音乐游戏”的殿堂。5 代实现了乐师阵容的转型,才华横溢的小林启树从这一代开始承担了大部分配乐工作,成为了主导乐师。皇牌空战也随着他的青云直上确立了自己成熟的配乐风格以电声小提琴为主的恢弘交响乐。其后的 0,X 和 6 虽然在艺术气质上与本作有所区别,但配乐的大方针依然不变。NAMCO 在 5 代里终于砸下血本,聘请了华沙交响乐团为 PROJECT ACE 录制配乐,同为交响乐, 5 代的实器演奏自然要比 4 代的电子合成顺耳许多。4CD 的超大 OST 容量令人瞠目结舌,无论是“质”还是“量” 都令人满意。想要从这 80 多首曲

12、目中选出几首具有代表性的 BGM 实在不是一件容易的事情。就我本人认为,5 代音乐的经典几近渗透到了游戏中的每个毛孔。每一个关卡、每一段 CG 甚至每一层菜单的 BGM 都值得反复回味。5 代固然不是完美的,但它的配乐堪称完美。2 年后发售的 AC0是整个系列中在艺术气质上最为突出的一部作品,为AC辉煌的 PS2 时代划上了完美的句号。按照领衔乐师小林启树在访谈中的说法,5 代已经将传统交响乐推向了一个巅峰,如果 0 代的音乐思路上全盘照搬 5 代,不但在风格方面了无新意,玩家也会产生审美疲劳。因此乐师们将 0 代的音乐主题定位了西班牙的国粹 佛拉明戈。音乐在 0 代中真正成为了游戏的灵魂,全

13、篇游戏浓郁的拉丁风情震慑人心。从纯音乐的角度来看,0 代与 5 代略逊一筹,曲风整体浮躁,耐听度不如前作。但作为 BGM,0 代的音乐相当成功,高强度的 BOSS 战配合激烈的配乐,宛如精彩的空中斗牛。从乐师角度来看待AC 的配乐的话,个人认为,中西哲一、小林启树、大久保博这三位是对系列配乐影响最大的音乐人(不是说其他乐师就不重要,而是没有这三位的领衔,AC 的配乐风格也就无从确立了)。中西哲一作为从初代一路走过来的配乐者,对AC的影响不可谓不深。中西的风格从 2 代开始确立,至 4 代达到巅峰。他的配乐节奏起伏往往较小,LOOP 则相当长,旋律看似平静乏味,实则蕴含杀气,很好地衬托出了军事题

14、材游戏应有的严肃和气势。4 代的大部分音乐,还有 5 代与双子潜艇有关的几首 BGM,都是极具其代表风格的作品。小林启树的个人烙印则十分鲜明,旋律波荡起伏,感情充沛的传统交响乐是他的最爱。作为其初试牛刀之作。4 代中小林的作曲虽然不多,但曲曲经典,Blockade(无需多言了吧?)Operation Bunker Shot(抢滩关)Megalith-Agnus Dei-(最终关)至今为 FANS 津津乐道。待 5 代推出时,小林不但负责了近半数 BGM 的制作,还担当了领衔旗手的重任。AC的音乐能有今天的无上地位,他功不可没。至于大久保博,他与中西同样为从初代开始负责系列 BGM 的乐师,他的

15、风格则偏向空灵舒展,将天空之美通过旋律表达出来。4 代的Lifeline (轰炸海上油井)Deep Strike(空袭太阳能发电站)Breaking Arrows(断箭,极地核弹拦截关)Blue Skies(STAFF 曲),5 代的White Bird都是他的杰作。PS2 的三部曲是AC系列公认的配乐巅峰,然而此后的X 和6配乐水准却大幅下降。从风格的角度分析,X和6的弱拍交响乐并无不妥。导致这两作 BGM素质下滑的原因只有一个:作曲团队太过偷懒。特别是后者,几乎所有曲目都沿用了主旋律,节奏缓慢,缺乏变数。这种昏昏欲睡的伴奏显然没法让玩家 high 起来。其实6 代的音乐转型并无问题,有问题

16、的只是配乐者本身的态度。况且就算AC的续作全盘沿用 5 代的正统交响风格,只要能够保证质量,我想大部分玩家也不会有意见。近年公布的新作X2和 突击地平线从 PV 来看,配乐风格与 PS2 时代已经大相径庭。我个人对续作配乐风格的变动还是看得开的,只要别偷懒到像 6 代那样把 BGM弄的千人一面就好。毕竟 PROJEACT ACE 乐师团队的实力是毋庸置疑的,能够击败他们的恐怕只有他们自己。CHECKPOINT:操作手感自打AC从 PS2 时代声名鹊起之后,长年来网络交流一直存在这样一个观点,“皇牌空战也就只能糊弄没见识过市面的 TV 玩家,跟 Lock On等 PC 上众多的拟真模拟飞行游戏相比,操作手感和战斗系统都太假,

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