聊聊当今游戏设计中缺失的玩家体验

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1、聊聊当今游戏设计中缺失的玩家体验聊聊当今游戏设计中缺失的玩家体验最近总有人向小编反映说游戏荒。我的第一反应是卧槽你在逗我吧,手游每周发几十款新游戏,页游每周开几百组服,你告诉我游戏荒?但是看了他们的经历后我就明白了。顺便谈谈当今游戏设计中到底缺了些什么。A:在银行的技术科工作,工作压力不大,每天对着电脑,因此他更倾向玩端游。以前玩WOW的时候就偏轻度,不打raid,不打pvp,乐趣是探索、练小号、当奸商。现在他玩什么呢?1、炉石传说:0元党(玩了好久一直没流失,我都无法想象他怎么坚持下来的。)2、暗黑三:在同事极度煽动下买了资料片3、狂野星球(美服):顶着延迟玩,还安利我,顺便跟我求国服内测码

2、。B:同样在银行工作,中层,坐办公室,因要经常陪领导,只能告别端游。对手游接受度较高,喜欢尝试各种动作游戏。曾一度沉迷天天炫斗,持续一年之久,也是0元党。行为特点:1、坚持不充值(包括首充):不管充值活动多诱人,一分钱也不充,底限。(他知道一旦开了这个口后面就收不住,而此时不知道有多少运营、策划正在一起密谋送什么东西能让玩家掏第一笔钱)2、练小号:账号内钻石共享,于是他就练N个小号供养一个主号。3、抢活动排名:为了要日常活动排名奖励,每天刚过0点上线打。4、弃坑原因:被公会会长踢了。深聊后我知道,他在这个公会呆了一年,虽然是极其活跃玩家,但作为免费玩家在后期战力提升达到瓶颈了。但为了守住充值的

3、底限,结果被会长踢了。即使已经过了几个月了,说到这个事儿他还挺郁闷的。如果会长跟他说,几天内如果达不到xx战力就踢了他,他肯定就去充值了。C:超市小老板,闲暇时间多,端游、手游都能玩,更偏爱手游。相比小A和小B,更接近我们推广时的目标用户,平时会扫Appstore榜单去搜游戏,关注微博热榜等各种热门话题。行为特点:1、付费榜的.游戏坚决不下,哪怕只要1块钱。(看到感兴趣的游戏,再去其他应用市场下载)2、在体验游戏一段时间后,可以接受小额付费,首充、月卡等类型。3、倾向选择策略、回合、卡牌等不用一直盯着屏幕操作的游戏。4、重社交,爱跟人聊天,加入很多游戏微信群。这三个人,虽然各自的游戏行为有些许

4、的差异,但还是有共性的,而且在一定程度上也代表了我们这代人的游戏倾向。他们选择游戏到深入去玩,追求的是以下几点1、看重游戏品质,有自己的评判标准(不论是画面还是玩法,必须得到自己认可之后才会去深入体验,不是脑残党式的跟风,一旦玩进去了忠诚度极高)2、低付费甚至不付费(即使每月花费几百上千对他们而言也就是一顿饭钱)3、重交互(线上、线下交互,朋友间讨论、传播,就像我另一哥们说的:不管玩什么游戏,我看重的是跟自己的朋友玩)4、时间碎片化(80后面临工作、家庭的问题,势必不会像以前通宵raid,时间碎片化是不可避免的)80后这代人,选择游戏的苛刻程度可想而知,难免产生游戏荒;这种感觉。作为游戏从业者

5、,每天接触到的都是各种行业内的声音,看到的是一周几十款游戏的上线,担心的是自己游戏的表现。而我们回过头去看这两年,13、14年MT、刀塔传奇挣钱,一窝蜂去做卡牌,15年ARPG、MMO火,又一窝蜂冲了上去。花千骨火了,带出一帮号称影游联动;的公司,微电竞、moba概念火了,是个游戏就有推塔、一杀二杀三杀,宣传的时候都说自己是电竞手游,还得带上泛娱乐概念。只缘身在此山中;当局者迷。游戏从业者沉浸在这个行业内太深,以至于忽略了玩家的感受。试下一下,玩家兴致勃勃地去下游戏,一口气玩完几个发现除了美术其他没什么差别,什么感受?人与人之间的信任呢亲!也就是这个原因,才有了人们游戏荒;的感觉吧。就这样吧,希望大家都能好好想想这个问题,也希望大家能转变下身份,从玩家的角度出发去做游戏,别为了KPI丢了玩家。

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