虚拟现实与增强现实通用平台研究报告

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1、231虚拟现实(VR)与增强现实(AR)通用平台研究报告目 录一、前言5二、分析师的总结7三、关于 VR 和 AR 的六张图表12四、市场现状15五、基于历史预测未来191.PC 的革命192.智能手机和平板的兴起193.VR/AR 成为通用计算平台的潜力22六、硬件和软件预测总结16七、应用案例和软件市场181.视频游戏212.零售313.房地产284.医疗保健325.教育366.军事397.工程41八、硬件销量预测背后的细节461.中长期硬件预期472.长期硬件预期47九、VR/AR HMD 设备硬件种类:53十、HMD 硬件组成部分55十一、HMD 类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期

2、571.滑配式 HMD 设备572.分离式 HMD 设备583.整合式 HMD 设备59十二、VR 和 AR 厂商生态601.谷歌(Alphabet)602.AMD613.Facebook614.GoPro635.HTC646.Largan Precision657.微软658.Nvidia669.高通6710.三星6711.索尼69一、 前言虚拟现实与增强现实有潜力成为下一个重大通用计算平台。当前围绕虚拟现实与增强现实展开的各项努力终将重塑当前的行为方式,如购买新房、与医生互动,或者是观看一场演唱会。在这份报告中,我们将对虚拟现实和增强现实的发展趋势、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分

3、析和预测。70关于 VR/AR 的几个关键数字【风险投资】35 亿美元:在过去的两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资交易,投资总额为 35 亿美元。2014 年 5 月,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus。【全球兴趣】121:CNN 通过虚拟现实视频流、面向全球 121 个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。【发行量】200 万:自 2014 年 6 月发布以来,谷歌虚拟现实纸盒 Cardboard 的发行量已达到 200 万套。【抢购一空】48 小时:99 美元的三星 Gear VR 在亚马逊和百思买网站开售后,48 小时即被抢购一空。【历史兴趣】77 万:任

4、天堂 1995 年曾推出 Virtual Boy 虚拟现实游戏机,虽然该产品后来因技术问题被取消,但在上市后第一年还是售出了 77 万台。【游戏开发】20 万:已有 20 万开发者注册为 Oculus 开发 VR 游戏。【游戏上市】100:Oculus 今年将推出的 VR 游戏数量,其中 20 款游戏由 Oculus Story Studios 开发。【零售价】599 美元:Oculus 消费者版本的售价,连同支持 Oculus 硬件需求的 PC 售价约 1500 美元。【家庭设计】 6:居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowes) 旗下 6 家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新

5、设计的项目。【颠覆市场】520 亿美元:虚拟现实技术即将颠覆的美国房地产佣金市场的规模。苏富比拍卖行已开始用虚拟现实技术来展示豪宅。二、 分析师的总结基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。VR 和 AR 有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC 和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过 VR 和 AR 重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR 和 AR 的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像 PC 的出现一样成为

6、游戏规则的颠覆者。这份报告旨在展示 VR/AR 的发展趋势、应用案例、潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。我们认为,VR/AR 技术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。由于 VR/AR 尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了 VR/AR 硬件和软件在未来 10 年的三种发展可能:基于标准预期,到 2025 年该市场营收将达到 800 亿美元(其中 450 亿美元为硬件营收,350 亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到 1820 亿美元,(其中1100 亿美元为硬件营收,720 亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到 230 亿美元

7、,(其中 150 亿美元为硬件营收,80 亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到 630 亿美元,台式机营收将达到 620 亿美元,游戏机营收将达到 140 亿美元,而笔记本电脑营收将达到 1110 亿美元。我们列出了 VR/AR 的 9 大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这 9 大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署 VR/AR 的案例分析,包括沃尔沃利用微软 Holoens 全息眼镜销售汽车,NextVR 体育直播,以及 Atheer 为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜

8、在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在 VR/AR 应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动 VR/AR 的普及。除了视频游戏,我们认为 VR/AR 还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。VR/AR 技术将颠覆当前的业务模式和交易方式。例如,苏富比拍卖行已开始用 VR 技术来展示豪宅,这有望颠覆 520 亿美元的美国房地产佣金市场。居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowes) 旗下 6 家零售店已采用 VR 技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国 1800 亿美元的居家环境改善产品市场带来变革。VR/AR 技术还能

9、降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。最终,AR 还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军 160 亿美元的患者监测设备市场。HMD 设备的材料成本和平均销售价格我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是 VR/AR 普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高 VR/AR 设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,我们认为是一个“鸡和蛋”的问题:如果 VR/AR 设备的保有量不高,开发者对开发 VR/AR 内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决

10、该问题。最后,价格的下滑才能推动 VR/AR 产品的广泛普及。当前,Oculus 消费者版本售价 599 美元,连同支持Oculus 硬件需求的 PC 售价约 1500 美元。我们相信,VR/AR HMD 将与 PC 和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑 5% 至 10%。在材料成本(BoM)分析中,我们发现 VR/AR HMD 内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储/内存和无线连接。当前,VR/AR 设备也有自己的独特零部件,如 3D 镜片和位置追踪系统(导致设备价格居高不下)。我们预计,Oculus、HTC 和索尼等主要 VR 厂商的 HMD 设

11、备价格将与其材料成本(300 美元至 500 美元)一致,从而推动设备的普及。展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD 设备的材料成本将下滑。这将允许 HMD 设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。(关注“VR 次元”微信公众号,索取报告完整版)目前,我们认为 VR 成功的可能性要高于 AR,这主要得益于 VR 技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。在我们的“标准预期”模式下,软件营收的 75%来自 VR,剩余 25%为 AR。目前,VR 和 AR 的技术均有待进一步提高,但 AR 面临的挑战更严峻,包括屏幕

12、技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦 AR 技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到 AR 允许人们看到实时的物理环境,而这是 VR 所做不到的。VR/AR 何去何从?我们认为,VR/AR 技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而 VR/AR 技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和 3D 界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod 主导着音乐行业,加入通信功能就变成了 iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR 产品最终将变得像太阳镜

13、一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和 PC。在科技市场,我们预计下列企业将置身于 VR/AR 大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Largan Precision、微软、Nvidia、高通、三星和索尼。三、 关于 VR 和 AR 的六张图表图 08-1:VR/AR 技术的普及速度慢于智能手机或平板电脑图 08-2:标准、乐观和保守三种预期模式下 2025 年的 VR/AR 硬件市场规模图 08-3:2025 年 VR/AR 硬件与软件市场规模图 08-4:标准预期模式下 2025 年 9 大应用领域的软件规模图 08-5

14、:标准预期模式下未来 10 年的硬件与软件规模预期图 08-6:HMD 设备下滑曲线将与 PC 和智能手机相似四、 市场现状当前,VR 技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在 20 世纪 90 年代,就已经有3D 游戏上市,VR 在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有 Virtuality 的 VR 游戏系统和任天堂的 Vortual Boy 游戏机,电影方面有异度空间(Lawnmower Man) 、时空悍将(Virtuosity) 和捍卫机密(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有雪崩(Snow Crash) 和桃色机密(Disclosure)。但是,当时的 V

15、R 技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D 游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终, 因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次 VR 热潮就此消退。到了 2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的 VR 热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元。那么与 90 年代的失败相比,当前的 VR 热有什么不同呢?我们认为,答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了 90 年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技

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