网络游戏行业分析报告

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1、网络游戏行业分析12291025 刘昊一、 行业概况1.网络游戏概况网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,

2、这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由

3、于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。2.市场总体概况网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,第34次中国互联网络发展状况统计调查报告显示,截止到2014年6月,我国网民规模达6.32亿,较2013底增加1442万人,手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人。在此背景下,网络游戏产业进一步发展,2014年1-6月中

4、国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。二、行业环境分析1.相关政策和法规。(1)相关行政部门在我国,网络游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、新闻出版总署和国家版权局。工信部主要负责

5、拟定产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规;制度电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动。具体到游戏行业,其主要负责拟定游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管。国家新闻出版总署主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行审批。国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。中国软件行业协会游戏软件分会是我国游戏行业合法主管协会

6、,隶属于工信部,业务上接受工信部、文化部等业务有关的主管部门领导,其主要职责和任务是配合、协助政府的游戏产业主管理部门对我国从事游戏产品开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理,是全国性的行业组织。(2)政策性支持游戏产业属于文化娱乐产业,其在中国的发展显著受国家对文化产业政策影响。政府对文化产业的投入、对出版发行的促进和保护力度都将深刻影响整个行业的发展。同时,对于该行业中不健康的市场行为的监督和管理作用也势必促使该行业朝着健康稳定的方向发展。2010年3月17日,文化部审议并通过了网络游戏管理暂行办法,强化了网络游戏的内容管理,同时对网络游戏经营活动做出了明确

7、的规范,比如完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施以及加大网络游戏用户权益保护力度。在今年的11月21日,国家广电总局也宣布将在年底下发实施移动网络游戏审批规范。其主要内容包括:在移动网络游戏审批方面,广电总局已调整充实移动网络游戏内容审查专家队伍,审查专家由去年的10名扩充为目前的20名。在不降低内容质量审查标准前提下,大幅压缩移动网络游戏内容审查审批时间,初审时间、复审时间分别由30天、15天压缩为15天、5天。广电总局正在起草关于规范移动网络游戏出版审批管理的通知,拟对不涉及民族、宗教、历史、政治、疆域等内容,无故事情节或者故事情节简单的消除类、塔防类、跑酷类、棋牌类、音乐舞蹈类、体育竞

8、技类、飞行射击类、解谜类等休闲益智国产移动网络游戏采用简易审批程序,对其他类别移动网络游戏进一步压缩内容审查时间,提高审批效率。在国家的政策支持之下,网络游戏行业正处在一个非常良好的发展环境之中,其发展潜力非常大。2014上半年,国家版权管理、扫黄打非等部门适时开展了“剑网行动”和“净网行动”,对包括游戏产业在内的版权问题、涉黄违规经营问题进行综合治理。“剑网行动”和“净网行动”显著优化了游戏产业经营秩序,尊重知识产权、合法合规经营、公平竞争有效融入游戏企业经营活动,打造文明健康网络生态取得实际成效。2.技术条件:自主研发实力不断增强中国原创民族网络游戏已经占据中国游戏市场的主导地位。在原创力

9、量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。越来越多的开发企业逐步把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。随着我国在网络游戏方面自主研发能力的不断增强,国产网游越来越受到广大网民的欢迎。目前在百度上的网络游戏搜索指数排行榜上,国产网游梦幻西游、传奇、QQ飞车、剑网3分别占据着第5、6、8、10位。这样的进步速度是相当之快的,与之前完全由国外网游霸占榜单的局面形成了极大的改变。2014年,国务院全面推进三网融合,加快网络、通信基础设施建设和升级,推动下一代广播电视网和交互式网络电视等服

10、务平台建设。3G更加普及,4G牌照已开始发放,大幅度提高网速和网络覆盖面积以及服务质量,一批企业希望借助科技进步推出双屏融合游戏平台和游戏主机,抢占互联网电视入口。另一方面,Wi-Fi的广泛应用,智能手机等终端设备技术性能不断提升,为游戏产业发展带来新机遇。三、 网络游戏各个分行业分析1.客户端网游1.1发展趋势根据GPC IDC and CNG的数据显示:2014年1-6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。2014年1-6月,中国客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,同比增长9.8。2014年1-6月,中国客户端游戏市场占有率达到51.5,相比去年同期下降17.2个

11、百分点。虽然客户端网游人数的增长速度不断放缓,并且市场占有率不断下降。但是,玩家的付费率却在不断增长(ARPU 值:衡量的是一段运营时间内每个用户对游戏的平均贡献值)。虽然用户规模增长较为缓慢,但整体来看,高付费率、高ARPU 值,带来的是整个客户端游戏行业规模的稳步增长。1.2发展前景虽然客户端网游近几年遭遇了一定的发展挫折,但是该行业仍然具有很不错的发展潜力,各大网游公司也一直致力于对客户端网游进行创新发展。传统的客户端游戏客户端比较大,玩家下载花费时间比较长。盛大传奇3便推出客户端产品的微端化版本,以方便玩家用更少的时间来下载。在原有精品产品的基础之上,推出同款产品或者同主题的的跨平台产

12、品,以增加用户的覆盖范围,满足用户需求碎片化趋势。比如暴雪就推出以魔兽世界人物为主题的跨平台产品炉石传说,并且获得了极大的成功,如今炉石传说已经成为一款举足轻重的对战类客户端游戏,一些国际赛事上经常可以看到炉石传说。另一方面,增加对动作格斗类、射击类、棋牌类、音乐舞蹈、赛车竞速等休闲客户端游戏产品的投入力度,丰富客户端网络游戏的产品线,改变MMORPG 客户端网络游戏一枝独秀的现状。2014年1-6月,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1。按实际销售收入计算,角色扮演类客户端游戏市场占客户端游戏

13、市场的58.9,休闲竞技类客户端游戏占41.1。可见,各大网游公司越来越注重对于休闲竞技类网游的开发和经营,休闲竞技类网游所占的比重不断增大。58.90%41.10%角 色 扮 演 类休 闲 竞 技 类市 场 份 额在多方的努力下,市场对于客户端网游的发展前景依然十分看好,中国游戏产业统计预计,2017 年中国客户端网络游戏市场实际销售收入达830.3%,同比增长率为11%,2013 年到2017 年的年均复合增长率为6.8%。2.网页游戏2.1发展趋势2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5。2014年1-6月,中国网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,同比增长71.

14、9。2014年1-6月,中国网页游戏市场占有率达到18.5,比去年同期上升2.7%。2.2发展前景相比客户端网游,网页游戏入门简单、快捷,对电脑配置要求低,无需安装客户端,这些优势都降低了网游的入手难度,使得用户数量在近几年呈现一个快速增长的态势。但同时带来的一个问题是用户的转换成本低。如果用户发现游戏没有激起他的兴趣,那么他就可以轻易的转化到其他游戏。网页游戏的用户付费率常年保持在12%13%左右,这与客户端高达30%左右的付费率形成鲜明的反差。由于网页游戏小成本、进入壁垒比较低,因此每年有大量的网页游戏上线。网页游戏大规模的上线带来的问题是产品类型集中、题材单一、同质化严重。其中角色扮演和

15、战争策略类游戏中以三国为题材的游戏达到三成。大量网页游戏上线,产品类型集中,同质化严重,导致整体网页游戏市场存活率不到10%,较高收入的网页游戏产品占比不到6%,真正赚钱的网页游戏还不足4%。这些问题都或多或少地制约了网页游戏的发展。不过,面对这些问题,网页游戏厂商已经进行了很多卓有成效的努力。比如,游戏平台商会选择和优秀的游戏开发商合作,来增加平台的流量;另外,精品游戏的发展方向导致游戏研发成本和周期增加,这势必会提高行业的进入门槛,加速研发商行业整合的节奏。总之,对于网页游戏的发展前景,是值得看好的。毕竟它所具备的前面提到的几大优势,是其所独有的。3.移动网络游戏3.1发展趋势2014年1

16、-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5。2014年1-6月,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,同比增长394.9。2014年1-6月,中国移动游戏市场占有率达到25.2,比去年同期上升17.7个百分点。3.2发展前景从上面的折线图可以看到,移动网络游戏的发展是最为迅猛的,其增长速度是远高于客户端网游和网页游戏的。移动网络游戏行业迎来大发展并不是偶然的,随着近年来手机用户的快速增长以及智能手机的快速普及,为移动网络游戏的发展提供了极佳的环境。来自易观国际的数据表明,手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费或者付费应用形式,其用户渗透率分别达到78.4%和46.9%。移动游戏行业用户的特征和未来趋势之一:碎片化。移动产品内容独具的移动性、无限网络的特点赋予了移动游戏行业很好的生命力。另一方面,移动游戏开发周期短、人员少、灵活性高、投入成本低的特点,有利于中小团队、甚至个人创业,因而造成了该行业产品

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