手游KPI逆推模型

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1、一款游戏准备投入运营, 往往需要对其货币化能力做评估。对于发行商来说,一般会 小规模投放进行测试,根据测试结果进行预测,这期间,除了发现游戏本身的 BUG,体验 和设计问题,留存和 ARPU 是最需要关注的指标。 测试周期的选择对游戏长期运营有重要的意义!充分的测试和指标采集对 KPI 预测会 更准确,然而,耗时太久的测试容易让游戏错过发行的最佳时机,如果多款游戏恰好集中上 市,也会让档期拥挤不堪。一方面,不希望错过好的游戏和团队;另一方面,希望流量最优 配置以期获得最大化收益。既快又准的 KPI 预测模型是所有人都希望看到的。 笔者的一位做发行运营的朋友上周遇到了这样的难题,需要对一款即将上

2、线的新游戏 制定 KPI,该游戏甚至还未经过投放测试。被问到这个问题时,首先想到的是评估出玩家 130 天的 LTV 值,再逐步计算其月度收益。要准确得到 30 天 LTV 值,需要每天记录新增 玩家的累计 ARPU 值,得到 LTV 数组后,再乘以每天的新增玩家数,就可得出月度收益。 我们需要得出数组 LTV_Set = LTV1,LTV2,LTV3 . LTV30 假设每日放量 N(即新增玩家数量),则: 月收入 = LTV1*N + LTV2*N + + LTV30*N 预测预测 显然我们没有足够的时间获取 30 天 LTV。好吧,只能通过有限的已知条件对未来作出 预测了。 联想到笔者之

3、前的一篇关于 LTV 预测的文章, 基于对数曲线对 LTV 变化进行预测, 顺带提下,前文发表后,有读者对公式的推导过程尚有不解,这里一并作出解答: 还是熟悉的公式: y=c*ln(x)+b 已知条件:首日和首 2 日 ARPU 值,可以认为是 LTV1,LTV2 将我们已知两个坐标 (1,LTV1), (2,LTV2),代入公式 LTV1=c*ln(1)+b LTV2=c*ln(2)+b c 和 b 的值通过上述二元一次方程解出 c=(LTV2-LTV1)/(ln(2)-ln(1) b=LTV1 工具上,可以使用 DataEye 新玩家价值模块,也可以使用 Excel(下文有实现)。 KPI

4、 逆推KPI 逆推 我们可以很容易使用公式推导出未来 30 日的 LTV 集合,下面我们对每日需要放出的 量进行计算,笔者这里使用 Excel 规划求解等分每天的新增量 Excel 计算模型中,B15,B16 填入新增前两日的 ARPU 值,模型自动计算公式的 c,b 值,再通过公式计算出未来 30 日的 LTV 值;通过 Excel 规划求解功能,在 D15 输入希望达 到目标 KPI 值,并设定 C15C44 的条件,这里设置的是等分,读者也可以改成等差数列等 方式(即逐步放量)。从结果看出希望达到 100W 的月收入,每日必须引入 9.9W 新增玩家。 而要降低新增玩家数量的压力,则可以

5、考虑提高游戏的 ARPU 值。调整 B15,B16 的值 , 相关结果就会有相应变化。 模型的未来与局限模型的未来与局限 笔者认为,模型能对 KPI 做出初步预测,在已知条件匮乏的情况下,具有一定的指导 意义。对于预测结果不理想的游戏可以去检查游戏本身是否存在问题,程序有 BUG?计费 点设置不合理?新手任务通过率低? 而对于符合预期的游戏,可以关注下留存问题,毕竟 我们还是希望玩家生命周期更长。总之,KPI 预测在前期对游戏改进能快速给出建议,有利 在当下纷乱的手游市场快速改进产品,快速推新,抢占先机。 如果测试时间允许,使用 7 日 LTV 会更准确。 但依然有其局限性,例如:对于一款 长生命周期游戏,比如棋牌,定义 30 日的回本周期是否合适?游戏在日常运营中因活动引 入带来的数值波动如何兼容?如何细化渠道间的差异?

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