2014年Q1手机游戏市场调查

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1、2014 年Q1手机游戏市场调查 不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏玩法也不尽相同。inMobi 最新报告中, 对美、 中、 韩三国手游玩家进行跟踪调查,让开发和发行者们更好了解,如何在各地区,有 针对性并高效地实现创收。 手游发展正在全球崛起,然而不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏玩法也 不尽相同。 在inMobi 这份最新报告中,通过对美、 中、 韩三国1292 名手游玩家进行跟踪调查 (美国616 名、 中国343 名、 韩国333 名参与者),分析了不同市场对游戏领域的影响、 玩家玩 法习惯的差异、 以及美中韩三国的游戏市场渠道。 通过该文章,能够让开发和发行者们更好

2、的了解,如何在各地区,有针对性并高效地实现创收。 建议: 1.根据不同的市场玩家口味开发运营游戏:例如中韩玩家喜欢 RPG 和冒险类游戏,然 而美国玩家喜欢益智解谜类游戏。 另外,喜欢同种游戏类型的玩家,玩游戏的原因大同小异, 例如偏策略游戏的玩家更喜欢极具挑战的游戏,博彩类玩家主要为了打发时间。 2.了解各地区应用发现渠道:每个国家的应用渠道生态圈都有自己独一无二的特色, 然而开发者应该采取多平台跨渠道运营方式,利用基本的应用商店和口口相传下载,同时 利用移动、在线和社交宣传营销工具。 3.使用免费游戏模式:中国玩家的下载需求量已超过韩美两国。韩国游戏市场同样蓬勃 发展,Google Pla

3、y 的收入仅次于日本位居第二。韩国人应用购买能力为美中两国玩家的 47%以上。 因此手游开发者是时候应该考虑为东亚市场开发本地化游戏,而带有IAP的免费 游戏为最佳选择。 软件盗版仍然将阻碍开发者制作单机游戏。 然而付费下载无疑将影响游戏 总下载量。 4.利用应用内购买模式:开发者应该为目标用户量身打造 IAP系统。 例如,韩国玩家喜 欢快速简单的游戏玩法,在通过较难关卡时选择应用内购买消费。 然而美国玩家更喜欢具有 挑战的游戏玩法,因此他们更希望在较难关卡和解锁新任务中进行消费。 5.累计游戏流量资本:即使是免费游戏或者付费能力较弱的游戏,可以通过在游戏中 植入第三方广告来提高游戏收入。中美

4、玩家每次游戏平均时长为 30分钟,超过四分之三的 玩家每天至少打开游戏一次。 游戏开发者应该合理利用原生广告、 定制广告、 应用积分广告墙、 等值互换广告来盈利。 6.数据优化:数据仍然是关键。开发者在设计游戏和盈利系统时,仍然应该以相关数据 为依据。 开发者应该综合玩家的想法和游戏机制来不断优化游戏中的活动和任务,从而最大 的实现营收。 以下为报告具体内容: 1.三国游戏全景概况:历史文化因素对该国游戏发展造成影响 一个国家的历史和文化影响该国的游戏发展蓝图。 由于电子游戏的禁令和猖獗的盗版现 象,从一定程度上阻碍了中韩两国的本地游戏市场发展。 为了在游戏中盈利,开发者开发了 大型多人在线社

5、交游戏,从每月的订阅和应用内购买中获取大量收入。 然而该现象对中韩两 国的手游趋势造成了影响。 相关数据显示,全球游戏复合年增长率(CAGR)达 6.7%,2016 年总收入将达 861 亿美 元。 移动游戏市场将引领全球游戏市场发展,整体市场份额将增长 100%。 其中智能手机游戏 CAGR 为 18.8%,市场份额占比为 16.2%。平板游戏 CAGR 为 47.6%,市场份额占比为 11.6%。移动游戏市场将在掌机和 PC 游戏的流行趋势消退下,占总市场的 28%。 移动游戏市场 整体分布情况图 在本次接受调查的1292 位移动玩家中,也统计了电子游戏机的选择比例。而美国的主 机游戏(除

6、去PC 游戏)比例明显高于中韩两国。 中美韩 电子游戏机的选择比例图 然而中国玩家的PC 玩家比例为美国玩家的30%以上,而韩国该比例与美国相差不大。 中美韩 PC 玩家比例图 2.游戏玩法和游戏环境的不同以及造成该现象的因素 不同市场对于游戏玩法选择不一,而游戏场景也不相同。 美中韩三国的玩家都倾向玩游 戏打发时间,美国玩家更喜欢具有挑战性的游戏,并更愿意在家玩游戏,在看电视的时候 玩游戏的玩家比例为中韩玩家比例的三倍以上。 而中韩玩家更多的是在上下班途中玩游戏。 手游玩家性别比例图 手游玩家年龄比例 美国的年轻玩家(15-18岁)和老年玩家(45+)都比中韩两国要多。这是由于智能手机在这

7、三个国家的渗透率造成的。在中国,智能手机主要流行与16-34岁的用户群体,然而美国用 户,年龄在45-54岁该阶段,占据智能手机使用率较大比例,该年龄阶段的用户拥有更多 休闲游戏时间,手游代替了传统的填字游戏和玩桥牌时间。 近30天玩家平均玩过的游戏应用数 中美韩 玩家平均玩过的游戏数量图 中国平均玩的游戏数量为韩国玩家的 34%以上。仅 30天平均打开游戏的应用数为12.1 个,韩国玩家为10.5 个,美国玩家为9 个。 中美韩三国移动玩家游戏偏好比例图 目前,中韩两国玩家更喜欢社交游戏,例如 RPG/冒险游戏,该比例达 43%,而美国人 更喜欢具有挑战性的益智类游戏,该比例为 45%。 。

8、 开发者应该考虑不同市场的用户特点来 设计盈利方案。另外美国玩家对于博彩类游戏的青睐度为中韩玩家比例的 103%以上,益智 解谜类游戏玩家比例为中国同类型玩家比例的 93%以上。 美国移动玩家选择移动游戏类型比例图 美国更亲睐益智解谜游戏,益智游戏比例为 45%,RPG/冒险游戏为 24%,社交游戏为 24%,策略游戏为 23%,博彩游戏为19%,模拟经营类游戏为 12%。 中国移动玩家选择移动游戏类型比例图 中国玩家,RPG/冒险游戏比例为 43%,社交游戏为 30%,策略游戏为26%,益智游戏 比例为14%,模拟经营类游戏为 14%,博彩游戏为 10%。 韩国移动玩家选择移动游戏类型比例

9、韩国玩家,RPG/冒险游戏为 43%,社交游戏为 32%,策略游戏为25%,益智游戏比例 为18%,模拟经营类游戏为 16%,博彩游戏为 9%。 许多韩国人是通过Kakao游戏平台发现游戏,该国Google Play 和App Store 前十大畅 销游戏中有9 款均是针对Kakao 平台打造的游戏。inMobi 预测韩国益智解谜和社交类游戏 市场占比将通过kakao 平台,获得持续增长。 游戏原因 三国玩家超过一半的比例玩游戏的原因都为打发时间。 美国玩家选择“快速简单的游戏” 和“具有挑战性的游戏”比例不相上下,几乎各占一半。然而,61%的韩国玩家选择“快速简 单的游戏”,45%的韩国玩家

10、选择“具有挑战性的游戏”。美国玩家喜欢复杂具有挑战性的游 戏比例为韩国玩家的39%以上。 中美韩 游戏原因比例图 游戏时间地点 游戏的时间地点将极大程度的影响玩家游戏的类型、 时长以及频率。 对工作、 家庭以及多 任务的文化态度也将对玩家造成影响。 游戏时间比例图 游戏频率 在三个国家中,游戏频率并没有太大差异,四分之三的玩家每天至少打开游戏一次。 游戏频率比例图 游戏时长 游戏时长信息图 中国玩家每次游戏时间最长为32.7 分钟,而韩国玩家每次游戏时间最短为22.6 分钟。 中美韩三国玩家每次游戏时长比例图 3.盈利机遇:移动游戏开发者应根据不同的市场量身定制用户获取和盈利方式 近30天中美

11、韩三国平均游戏应用下载数 中美韩三国平均游戏应用下载数 信息图 中国玩家游戏平均下载数为7.5 款,为美韩两国下载量的 20%以上。 付费游戏下载表现 信息图 三国免费游戏下载比例都为50%以上,然而,中国玩家选择“大多数为免费游戏”该比 例为美国玩家的31%以上,而“全付费”和“免费付费混合”分类比例中,美国玩家为中国玩 家的36%以上。 应用发现 玩家对游戏的期待、 传播行为也在不断发生变化。 游戏被发现的方式已不再仅局限为口 口相传,或者是应用商店的推荐。 许多玩家同样通过复杂的游戏平台、 移动广告以及移动在 线游戏评测网来获知游戏。 美国人发现应用的两大渠道是检索应用商店,以及口头推荐

12、。 三 分之一美国人是通过移动广告或其他应用、 网站发现游戏应用,四分之一美国受访者则是通 过社交媒体发现游戏。 中国 iOS 游戏玩家主要通过检索应用商店发现游戏。 但仅有三分之一 的中国Android玩家通过应用商店检索应用,他们主要通过手机应用和网站评价、推荐来发 现应用。有趣的是,许多韩国人是通过 Kakao游戏平台发现游戏,该国Google Play 和 App Store 前十大畅销游戏中有 9 款均是针对 Kakao 平台打造的游戏。 中美韩 应用内购买频率 应用内购买类型/动机 信息比例图 根据该图片,韩国玩家主要为了通过较难关卡而进行 IAP。 而美国玩家进行IAP主要为 了解锁新的关卡。而中国玩家IAP却是为了升级资源和游戏人物能力。 美国和韩国移动玩家IAP动机信息图 韩国移动玩家IAP动机和游戏原因 信息图 中美韩三国基于RPG/冒险游戏的 IAP 动机 信息图

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