徐鹏网络游戏开题报告

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1、 本科毕业论文(设计)开题报告题 目 : 关 于 数 字 化 出 版 的 浅 思 考 二级学院: 四川文理学院 专 业: 计算机科学与技术(影视艺术与技术方向) 班级: 2010 级 2 班 学号: 2012111501 学生姓名: 徐 鹏 指导教师: 吴海霞 2013 年 11 月 17 日0四川文理学院本科毕业论文(设计)开题报告题 目 关于数字化出版的浅思考二级学院 四川文理学院专 业 计算机科学与技术班 级 2010 级 2 班 开题日期姓 名 徐鹏 学 号 2012111501 指导教师 吴海霞1、选题目的和意义选题目的:(即将研究解决什么问题或得出什么结论)近年来,伴随着经济的高速

2、发展,互联网技术和移动通信技术的提高和应用普及,以及出版业国际化进程的加剧,我国出版行业实现跨越式发展,数字出版已成必然趋势。在电子发行手段之前,普通人拥有的信息是有限的,电子化改变了一切。数字出版日益成为传统出版产业关注的中心,但产业形态及其产业内涵研究还不够深入,特别是赢利模式及新兴产业链,更是需要高度关注的问题。数字化出版主要分为八类:网络游戏,网络动漫,网络期刊、图书,网络文学,网络教育,网络音乐,网络音响,学术文献数据库。本文主要研究数字化出版中网络游戏的发展概况。网络游戏是以互联网为必要媒介、以计算机、手机等固定或移动设备为终端,以多人参与为基本条件的,强调网络玩家间的合作与对抗的

3、一种电子游戏形态。它起源于西方国家,早期我国没有自己研发的游戏,基本上许多游戏都是代理国外的,在这方面,我国损失了一大笔财富。随着互联网络的发展,网络游戏产业已经发展成了极具潜力、具有广阔前景的朝阳产业,它是属于文化产业的独特产业,它承载着促进文化交流,提供公共文化产品和丰富个人心智等功能,所以十分注重社会效益。在现有良好的的发展之下,网游出口在提升自身的同时,更要随时准备解决来自各国的压力的能力。选题意义:(这一问题的解决或得出的结论有何意义)中国网络游戏已经进入平稳较快发展的新现状,发展环境不断优化,品牌观念不断深化,网络游戏产业整体实力明显增强。在发展网游的同时,我们应注意以下几点,并应

4、该对此做出一些改变和提高。网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。对于网络游戏会影响青少年沉迷的问题,我们应设定“网络游戏防沉迷系统”和“网络游戏实名制认证方案” ,从而保证在娱乐的同时不会影响自身健康。网游还具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而学生在学习压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。目前,网络游戏产业发展亟需社会舆论的全面认识和理解支持,引导大众正确认识网络游戏作为新兴娱乐方式,能够满足某种文化娱乐要求

5、,也就是要提高对网络游戏产业发展重要性的科学认识,疏导网络游戏朝着益于人们身心健康的方向发展。人才是生产网游精品的基础。我们的人才招聘流程非常严格,其中一个原则,就是应聘者必须是游戏玩家。我们也许可以找到世界上最好的程序员,但如果他不是游戏玩家,对游戏没有热情,我们也不会聘用他。目前的网游的多头管理、统计混杂等现象必须要妥善解决,才能让整个网络游戏持续健康科学发展。国外的游戏带来的国外文化入侵严重影响国内游戏者的文化思想,如何维护我国文化传统、文化利益、文化安全,也是一个十分紧迫的社会问题。国内的游戏发展迅速,逐渐占领大部分市场,但要走出国门面向国际化发展还有很大差距,国外网游依然在全球市场占

6、据显赫地位,国产游戏的输出与国外游戏的进口并不对等,市场影响力有待提高。22、国内外研究现状国内现状:1.网络游戏作品参差不齐,缺乏创意。一个人说中国的网游缺乏创意不可怕,可怕的是大家都这么说。2.不良网络游戏。在巨大利益的驱动下,一些网游运营商迷失了自我,为了赚取眼前利益,在网游产品的宣传中大搞噱头,有的甚至把政策条文当儿戏,给外界留下了“女的穿的少,男的到处砍人”的不良印象,不顾游戏质量的过关与否,呈现出急功近利的心态。在我国,大多数游戏者消费的目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富。国内厂商大多都是代理合资他国特别是韩国的网络游戏,这实际上都是在为他人作嫁衣,大部分的利润

7、都流入了他人的腰包。我国本土的网络游戏开发商的技术开发能力相当有限,因此其产品无论是游戏平衡性还是画面风格都很难与国外对手抗衡。 中国网络游戏市场基本面强劲,互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发的速度和商业化进程,国产游戏业都陆续浮出水面。国外现状: 国外学术界对网络游戏的研究开展时间稍早于国内,研究水平较高,多数集中在一些复杂疑难的领域,高技术化、创新化是网络游戏产业的基本特征。33、研究的主要内容:由于目前国内网游产业仍处于高增长阶段,研究网络游戏产业发展就是要掌握其发展现状、发展中所面临的问题以及研究解决问题的方法。网络游戏产业是一大休闲产业,是网络经济的一部分,是现代电子技

8、术的产物,结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技产业。经过几十年的发展,已经相对成熟,但由于年轻网民缺乏自控能力,得不到正确的引导,难以把握自己,从而造成网络游戏成瘾问题,因此社会对网络游戏的负面舆论多,对网络游戏的认可度较低。其次我国网络游戏的起步晚,就目前的规模和从业人数来看,与国外相比尚有相当大的差距。在现有良好的的发展之下,网游出口在提升自身的同时,更要随时准备解决来自各国的压力的能力。4、研究的计划及工作安排: 4、本选题研究技术路线、研究方法和拟解决的关键问题中国网络游戏已经进入平稳较快发展的新现状,发展环境不断优化,品牌观念不断深化,网络游戏产业整体实力明显增强。国内网络

9、游戏产业的发展缺乏创新技术,其存在的问题有:一是 人才供给问题 。国内网游出版产业由于缺乏核心技术和中高级开发人才,自主研发技术和研发能力相对较差,主要还依赖国外引进产品。二是 行业管理问题 。网络游戏涉及部门多,行业管理十分困难。三是 社会效应问题 。网络游戏的负面效用引发诸多争议,现有网络用户中一半以上为青少年,一些未成年人容易沉迷网络游戏而影响了学习和生活,这已经成为一个突出的问题。另一方面是国外的游戏带来的国外文化入侵不可小视。四是 缺乏创新力 。当赤壁 、 诛仙 、 武林外传 、 封神榜等国产网游在海内外受欢迎时,接着就会推出第二代、第三代,而游戏的内容是完全一样的,另外很多厂商也会对成功的产品进行大规模的抄袭。五是 政府对网游业扶持力度不够。25、前期准备和主要参考文献6、指导教师意见指导教师(签名):年 月 日7、开题审查小组意见组长(签名):年 月 日说明:1、开题报告应在教师指导下由学生独立撰写,交指导教师审阅,并接受二级学院和学校检查。2、开题报告打印后在左侧各三分之一处装钉两颗,之后装入学生毕业论文(设计)袋中。

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