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1、2005年中国网络游戏简版报告I报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。 网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市
2、场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。 MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。 休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类 网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。 电子游戏
3、可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法
4、,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类
5、大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。市场上最知名的传奇系列、大话西游II、MU等游戏都属于这一类型。同时MMORPG 网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类
6、、魔幻类、科幻类等游戏类型。 休闲动作类网络游戏,也可称为大中型休闲游戏以示与棋牌桌面类游戏的区别。其与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束。同时这类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的泡泡堂、冒险岛、坦克宝贝等都属此类游戏。 棋牌桌面类休闲游戏包括棋牌类游戏及其它益智趣味类网络游戏。棋牌类游戏,顾名思义就是把生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。益智趣味类网络游戏的涵概面较广,它基本包括了除棋牌类以外的所有桌面网络游戏,如连
7、连看、一起来找茬等,这其中有很多是流行的单机游戏改编而成,以实时比赛的方式实现互动,有些还在游戏中增加了部分道具以增强互动感。 其它类网络游戏是指角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏以外的所有网络游戏。 随着网络游戏的发展和移动通信服务渗透率的提高,以手机为载体的单机版和网络版游戏正在得到快速发展。由于该游戏类型具有实时性和方便性,而且手机用户要远远大于网民数量,所以该游戏具有更加广大的发展空间。除此之外,以有线和无线互联网为载体的虚拟游戏正在通过线下实物产品(例如出版物、服装道具)向实景游戏衍生。2006年1 月,北京开始建设国内第一家真人数字实景游戏园。 2. 全球网络游
8、戏市场发展概述 互动娱乐已经成为全球IT 发展的热点。随着经济全球化及地区经济一体化的发展,信息产业得到了各国政府的高度重视,在世界范围内逐渐确立了自己支柱性的地位,美国的信息产业的投资从10%涨到35%,在全球范围内以线上音乐和网络游戏为首的互动娱乐产业逐步兴起。近些年韩国网络游戏产业令世界瞩目,在韩国游戏开发公司的核心平台中网络游戏和手机游戏占整个游戏市场的79%。以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大广泛的用户群体和快速的发展,成为全球信息产业的一个亮点。 2005 年全球网络游戏产业快速发展,根据艾瑞的研究分析,产业规模达到48 亿美元,比2004 年增长33%。 3. 中国网络游戏市场
9、规模 3.1.中国网络游戏产业规模及预测 2005 年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加和上网条件的改善、休闲网游的繁荣以及在家庭用户中的普及等多种因素共同作用下,网游产业整体规模突破60 亿元大关,达到61 亿元,比2004 年增长51%。 未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长的态势。2006年产业规模将达到78亿元,比2006 年增长28%。预计2010 年将达到143 亿元,2006-2010 年的复合增长率为16%。其中2006 年运营商收入将达到63 亿元,比2005 年增长34%,2006-2010 年的复合增长率为18%,该数
10、据略高于整个产业的增长幅度。 3.2. 运营商收入和渠道收入 2005 年,网络游戏运营商收入为47 亿元,比2004 年增长49%,占整个市场的比重为77%;代理商收入为14 亿元,比2004 年增长56%,占整个市场的比重为23%。近年来由于网络游戏主流厂商在减少流通环节方面的成功尝试,渠道收入在网络游戏行业市场中所占比例有所减少,由2003 年的29%下降到2005 年的23%左右。 预计随着网络游戏市场分工的深化及有实力渠道商的规模优势的强化,今后渠道收入在网络游戏市场行业中所占比例将维持在20%左右。 3.3. 中国网络游戏用户规模及预测 新网民的增加以及新产品的出现直接促进了网络游
11、戏用户的增加。来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。 随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模将达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,20062010年的复合增长率达到19
12、%,在网民中所占比重提升到35%。 3.4. 中国MMORPG 网络游戏用户规模及预测 根据艾瑞的研究,2005年中国MMORPG 用户为1590 万,比2004 年增加37%,在网游用户中的渗透率为55%,在网民中的业务渗透率为14%。2005 年MMORPG 用户人均花费为25.9 元/月,比2004 年的25.5 元/月增加0.4。2010 年,MMORPG 用户规模将达3820 万,2006-2010 年复合增长率为16%。 4. 中国网络游戏用户玩网络游戏的类型分析 4.1. 中国网络游戏用户玩过和最经常玩的游戏类型 调查结果显示,在网络游戏用户中,棋牌类和MMORPG 在过去一年中
13、都有60%以上的用户接触率,过去一年内玩过休闲动作类和益智趣味类游戏的网络游戏用户也都占到50%以上。从最经常的游戏类型来看,最经常玩MMORPG 的用户所占比例最高,达到30.7%,最经常玩休闲动作类、棋牌类、益智趣味类的网络游戏用户所占比例分别为21.2%、19.1%和9.4%。按照本报告定义划分,我们将棋牌类和益智趣味类游戏统称为棋牌桌面类游戏,计有28.5%的网络游戏用户最经常玩棋牌桌面类游戏。另外,我们将除MMORPG、休闲动作、棋牌桌面外的其它所有网络游戏统称为其它类游戏。 4.2.中国不同性别网络游戏用户最经常玩的游戏类型 调查结果显示,不同性别游戏网络用户在最经常玩的游戏类型方
14、面差异明显:女性游戏用户中最经常玩MMORPG 的比例(23.3%)低于男性游戏用户中该比例(34%);女性游戏用户中最经常玩棋牌桌面类游戏的比例(46.8%)远高于男性游戏用户中这一比例(20.2%)。 4.3. 中国不同年龄网络游戏用户最经常玩的游戏类型分析 调查结果显示,随着用户年龄的增长,游戏用户中最经常玩棋牌桌面类游戏的比例逐步升高,在30 岁以上的游戏用户中这一比例达到58.1%,而在18 岁以下游戏用户中这一比例仅为12.9%。同时随着年龄的增长,游戏用户中最经常玩休闲动作类游戏的比例则逐步降低,18 岁以下的游戏用户中有38.3%最经常玩的游戏类型是休闲动作类,而在30 岁以上
15、的游戏用户中这一比例只有7.7%。在18-24 岁和25-30 岁这两个网络游戏用户最集中的年龄段中,最经常玩MMORPG 的用户比例都达到32%,而在30 岁以上的网络游戏用户中最经常玩MMORPG 的用户比例只有18.9%。 5. 中国MMORPG 用户游戏消费行为分析 5.1. 中国MMORPG 用户对防沉迷系统的认知及态度 调查显示,90%以上的MMORPG 用户对防沉迷系统有一定了解,同时有近一半的 MMORPG 用户支持防沉迷系统,只有14.3%的用户强烈反对该系统。 调查显示,男女MMORPG 用户之间态度差异不大。 5.2.中国MMORPG 用户获取游戏信息渠道分析 调查显示,网络游戏官方网站、游戏门户网站、朋友推荐仍然是大部分MMORPG 用户获取信息的主要渠道。与2004 年调查结果比较显示,MMORPG 用户对朋友推荐的依赖度升高。2004 年调查结果显示,在选择对MMORPG 用户最有影响力的渠道时,选择游戏门户用户的比例最高(31.1%)。而2005 年调查结果显示,28.9%的MMORPG 用户认为朋友推荐是对他们影响最大的信息渠道,所占比例超过了游戏门户的21.4%。 在男女MMORPG 用户之间,对不同信息渠道的使用状况基本相同,主要差异在于女性MMORPG 用户对朋友推荐的依赖程度更高