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1、17173第七届中国网络游戏市场调查报告2007年 版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归17173和上海艾瑞市场咨询有限公司所有。其中,部分图表在标注有数据来源的情况下,版权归属原数据所有公司。艾瑞公司取得数据的途径来源于公开的资料,如果有涉及版权纠纷问题,请及时联络艾瑞公司。目 录调查背景3历届回顾4报告说明5报告摘要61.中国网络游戏玩家基本用户属性81.1. 中国网络游戏用户的职业分布81.2. 中国网络游戏用户的年龄分布91.3. 中国网络游戏用户的网龄101.4. 中国网络游戏用户的网络游戏年龄111.5. 中国网络游戏用户文化程度121.6. 中国网络游戏用户的性别比
2、例131.7. 中国网络游戏用户在游戏中使用性别比例141.8. 中国网络游戏用户的地域分布151.9. 中国网络游戏用户的收入情况162. 中国网络游戏用户的用户行为172.1. 中国网络游戏用户的主要电信服务商172.2. 中国网络游戏用户每天游戏时间182.3. 中国网络游戏用户游戏时间段192.4. 中国网络游戏用户最长单款游戏持续时间202.5. 中国网络游戏用户主要游戏地点212.6. 中国网络游戏用户服务器选择方式222.7. 中国网络游戏用户主要游戏目的232.8. 影响中国网络游戏用户选择游戏的因素242.9. 中国网络游戏用户离开某款游戏的原因252.10. 中国网络游戏用
3、户周围朋友不玩游戏的原因262.11. 中国网络游戏用户了解游戏信息的途径272.12. 中国网络游戏用户经常下载的手机游戏类型282.13. 中国网络游戏用户了解手机游戏信息的主要途径292.14. 中国网络游戏用户使用的手机品牌302.15. 中国网络游戏用户电脑来源312.16. 中国网络游戏用户的电脑CPU品牌322.17. 中国网络游戏用户对CPU作用的态度332.18. 中国网络游戏用户电脑中毒频率342.19. 中国网络游戏用户最常用的防毒措施352.20. 影响中国网络游戏用户选择防毒软件的因素362.21. 中国网络游戏用户常用的护眼措施372.22. 游戏对中国网络游戏用户
4、皮肤的影响382.23. 中国网络游戏用户常用的护肤措施393. 中国网络游戏用户的消费行为403.1. 中国网络游戏用户游戏消费情况(不含上网费)403.2. 中国网络游戏用户能够承受的月最高付费额(不含上网费)413.3. 中国网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额423.4. 中国网络游戏用户能够承受的虚拟物品交易金额上限433.5. 中国网络游戏用户认可的代练支出金额443.6. 中国网络游戏用户游戏花费主要来源453.7. 中国网络游戏用户游戏点卡及软件购买地点463.8. 中国网络游戏用户最有可能消费的游戏周边473.9. 中国网络游戏用户最认同的异业合作行业483.10. 中国网络
5、游戏用户在游戏过程中经常使用的快速消费品494. 中国网络游戏用户行为偏好504.1. 中国网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式504.2. 中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型514.3. 中国网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事524.4. 中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动534.5. 中国网络游戏用户对游戏异业合作的态度545. 中国网络游戏用户其他行为和偏好555.1. 中国网络游戏用户最常去的视频网站555.2. 中国网络游戏用户对自己制作视频的态度565.3. 中国网络游戏用户最喜欢的视频类型575.4. 中国网络游戏用户最认同的游戏宣传途径585.5. 中国网络游戏用户对在游戏视频中添加广告
6、的态度595.6. 影响中国网络游戏用户选择游戏视频的因素605.7. 中国网络游戏用户最认同的游戏视频题材615.8. 中国网络游戏用户制作游戏视频的目的625.9. 中国网络游戏用户最认同的大中型休闲游戏升级方式635.10. 中国网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统645.11. 最吸引中国网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能分析655.12. 中国网络游戏用户最愿意参加的大中型休闲游戏活动类型665.13. 中国网络游戏用户最关注的大中型休闲游戏因素672007年17173网络市场调查网络游戏风云榜68中国大陆市场占有率前15强网络游戏68中国大陆玩家最喜欢的3D网络游戏TOP106
7、9中国大陆玩家最喜欢的2D网络游戏TOP1070中国大陆十佳画面网络游戏71中国大陆十佳音乐、音效网络游戏72中国大陆客户服务最佳的十大网游企业73中国大陆反外挂前10强网络游戏74中国大陆2008年最受期待的十款网络游戏75法律声明76调查背景来自2007年1月16日-18日召开的第三届中国游戏产业年会发布的2006年度中国游戏产业报告显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。根据艾瑞咨询发布的2006年中国网络游戏市场研究报告显示,2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持高速增长。中国游戏产业已成为当前最
8、具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。游戏工委和17173联合开展的2006年中国网络游戏研发力量调查报告则显示:2006年度全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%。2006年,中国网络游戏研发力量调查统计到的人数共13908人,较2005年的12455人增长了1453人,增长幅度为11%。其中,成都地区、江浙地区和广东地区分别以48.68%和47.21%以及14.65%的增长率位列全国各地区从业人员增长速度的前三甲。另据市场调查权威机构“艾瑞咨询有限公司”与网络游戏第一门户17173联手发
9、布的2006年度中国网络游戏市场调查研究报告显示,国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元;国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占50%左右;在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微居多。三份权威机构发布的调查报告同时为我们说明了一个事实:随着中国网络游戏运营手段不断创新和网络游戏玩家群体的高速膨胀,2007年的中国网络游戏行业将继续保持着高速发展、不断完善的势头。作为全球第一大网络游戏门户网站,对本行业的发展有着不可推卸的责任和义务,理应为网络游戏产业提供正确
10、的舆论宣传导向。在广大玩家及游戏厂商的支持和密切关注中,我们又迎来了一届新的网络游戏市场问卷调查,暨“2007年第七届中国网络游戏市场调查”。本调查在前六次调查的基础之上将继续由牵头,与艾瑞市场咨询强强联手,在40多家知名媒体的支持下,本着公正、权威、科学的态度,将通过线上问卷、短信投票和线下调研同时进行的方式,对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面进行详细的数据调查与剖析。历届回顾2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查
11、由网龙(中国)公司、新浪网及网络游戏世界等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括网络游戏世界网迷等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出2002年中国网络游戏市场现状。2003年5月,第三届中国网络游戏市场
12、调查中,17173对其进行重大改进。在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。2004年5月,第四届网络游戏市场调查由牵头,联合艾瑞市场咨询,电脑报、电脑商情报、小熊在线、电玩方舟等多种行业媒体,渠道,在搜狐短信的强力技术支持下全面展开。通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调
13、查数据进行分析,从而在原有的基础上扩大和提高了整个调查的广度和高度。2005年5月,第五届网络游戏市场调查继续由全球第一大网络游戏门户网主办,携手艾瑞市场咨询和骏网集团在四十多家强势媒体的大力支持下隆重展开。通过问卷调查和实地走访的形式向游戏玩家群体、网吧业主、游戏厂商进行了全面的调查,抽取了15万份调查问卷进行数据分析,大大提高了整个调查活动科学性、可靠性。严谨的见证了2005年度中国网络游戏行业发展状况,也为该年度全行业的发展贡献了一份宝贵的数据文献。2006年10月,“2006年第六届中国网络游戏市场调查”由牵头,与艾瑞市场咨询强强联手,在40多家知名媒体的支持下,本着公正、权威、科学的
14、态度,通过线上问卷、短信投票和线下调研同时进行的方式,对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面均进行了详细的数据调查与剖析。调查从2006年10月18日开始到12月11日正式结束,历时近两个月。在此期间,17173调查得到了广大玩家广泛的关注和参与,从线上投票到短信投票,总共收到了15多万份有效答卷。其后根据问卷结果出具的2006年中国网络游戏市场调查报告部分内容将入选新闻出版总暑的2006年中国网络 游戏年度产业报告,成为印
15、证中国网络游戏发展状况的产业年鉴。报告说明17173第七届中国网络游戏市场调查报告系17173与艾瑞咨询合作完成,报告的数据部分均由17173提供,艾瑞咨询负责数据的整理与发布。报告摘要l 中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%l 网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60%l 接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%l 女性玩家约45%,但在游戏中使用女性角色的只占38%l 沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位l 网游用户中使用电信服务的玩家最多,占38%,依次是网通23%,铁通16%l 用户的游戏时间主要集中在18