《智取王位》教学设计王淑芹.pdf

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1、 智取王位 益智器具 智取王位 双人游戏 著名的巴什博弈问题 共 11 颗子 两人轮流 每次取1 2 颗 取得王位的必胜法则是 逆推思维 教学设计 一 设计思路 中国教育科学研究院李嘉骏教授在 开发思维潜能 培养聪明学生 的报告中谈到 在课程改革实施过程中 为顺应现代教育变革的观念和 关系 提升教学技艺 探究教学游戏 践行优质课堂 提高教学质量 使学生更聪明 培养新时代需要的合格人才 而努力 我们研究的方向 要坚守 目标 追求好的教育 培养聪明的学生 要将劲儿往实处做 让学生变个样 教师变个样 学校变个样 培育自己的特色 树起好标 杆 教学游戏有很多种 其中 智取王位 是双人游戏即著名的巴什博

2、 弈问题 是培养学生逆推思维训练的游戏器具 首先设计探究 共9 颗棋子 两人轮流拿 每次取1 2 颗 取得最后一颗棋子即 王位 的必胜策略 再设计探究 共8 颗棋子 两人轮流拿 每次取1 2 颗 取得 王位 的必胜策略 让学生对弈过程中 体会到逆推思维的特 点 抓住关键作为突破口 使条件条理化 思维图表化 程序化 从而 化繁为简 得到清晰 优化的对策结论 二 学情分析 通过生活中简单的数学内容的接触 学生有了一些逆推思维的训 练 但是学生逆推思维能力还不强 智取王位 这款游戏 学生没有 直接接触过 他们很感兴趣 在已经具备了相应的初级逆推思维训练基 础上 学生能与他人合作并解决 智取王位 的问

3、题 三 教学目标 1 通过 智取王位 的操作练习 让学生初步体会逆推思维在解决 一些实际问题中的应用 2 通过有趣的数学游戏 让学生认识到解决问题策略的多样性 形 成寻找解决问题最优方案的意识 尝试用逆推思维来解决生活中的一些 问题 3 让学生在游戏过程中推理能力得到培养 让学生在 动手中启迪 心智 玩乐间拓展思维 让学生感受 学海无涯乐作舟 四 教学准备 智取王位 器具 每人一副自制的卡片 做统计 多媒体课件 五 教学过程 1 直接导入 今天我们来玩个特别有意思的游戏 课件出示课题 这个游戏 的名字叫做智取王位 2 介绍玩具及玩法 课件出示游戏玩具 3 游戏 第一步 有 9 颗棋子 两人轮流

4、拿 每次只能拿1 颗或 2 颗 谁先 拿到最后一颗 谁就获胜 为了确保获胜 是应该先取还是后取 怎么 取 对游戏结果及游戏过程做好统计 探究方法 这个游戏中 后取棋子的取胜 要想拿到第9 颗棋子 必须拿到前面的第6 颗 要想拿到第6 颗棋子 必须拿到前面的第3 颗 要想拿到第3 颗棋子 在不知同伴如何取得情况下 不能拿第1 颗 因为每次只能拿1 颗或 2 颗 两个人一共可以拿3 颗 9 颗棋子里 有 3 个 3 颗 他拿 1 颗 你拿 2 颗 他拿 2 颗 你拿 1 颗 你后拿最后 保证你赢 第二步 有 8 颗棋子 两人轮流拿 每次只能拿1 颗或 2 颗 谁先 拿到最后一颗 谁就获胜 为了确保

5、获胜 是应该先取还是后取 怎么 取 对游戏结果及游戏过程做好统计 探究方法 这个游戏中 先取棋子的取胜 要想拿到第8 颗棋子 必须拿到前面的第5 颗 要想拿到第5 颗棋子 必须拿到前面的第2 颗 因为每次只能拿1 颗或 2 颗 两个人一共可以拿3 颗 8 颗棋子里 面有 2 个三颗 还剩2 颗 先拿走 2 颗 取胜 之后每轮两人拿的总 颗数都是 2 1 的和 他拿2 颗 你拿 1 颗 最后保证你赢 第三步 综上 11 颗棋子里有3 个 3 颗 还剩 2 颗 同 8 颗棋子 的拿法一样 先拿走2 颗 之后每轮两人拿的总颗数都是 2 1 的和 他拿 2 颗 你拿 1 颗 最后保证你赢 六 拓展延伸 1 智取王位游戏中隐藏着哪些数学知识呢 2 说一说 玩智取王位给了你哪些感悟和收获 3 如果增加到 12 或 13 颗棋子该如何取胜呢

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