在小学数学教学中利用多媒体激发学生的兴趣和求知欲.doc

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1、 在小学数学教学中利用多媒体激发学生的兴趣和求知欲 多媒体技术具有图、文、音、像并茂的特点,能使教学内容化静为动,化抽象为具体,化难为易,有利于激发学生的兴趣,启发学生的思维。近年来,多媒体在课堂教学中的应用越来越多地受到教师的重视。多媒体为小学数学教学提供了广阔的模拟和想象空间,使学生由被动的接受转为主动地争取,从而更快捷,更有效地完成教学任务,全面提高了教育教学质量。那么,如何利用多媒体让小学数学教学变得生趣盎然,激发学生的兴趣和求知欲呢?我认为主要体现在以下几个方面: 一、巧用多媒体导入新课,趣味横生。 多媒体介入小 学数学课堂教学中,为创设数学语言环境提供了有利条件。在导课时,教师设计

2、问题情境作适当的知识铺垫或引导是相当重要的。利用多媒体,创设与教学内容有关的生动的情景,形成一种特定的教学环境和氛围,给学生多种刺激,让学生边听边看边思考,充分调动学生的多种感官来认识理解数学知识的表象和本质,在较短的时间内,提高学生的学习兴趣,促进和改善学生的理解能力,激发学生的学习主动性、学习兴趣和求知欲,把知识的学习融入新颖别致的娱乐形式中,使枯燥的学习变得轻松愉快。如在教学“轴对称图形”时,课本中只提供了三幅例图:枫叶、蜻蜓和天平。如果只依靠课本,感性材料的数量是绝对不够的,容易引起学生对“轴对称图形”的片面理解,且课本中的“天平”并不是学生所熟悉和常见的,缺乏时代感。当运用现代信息技

3、术,从网上寻找素材,则可轻而易举地解决上述问题,我从互联网上下载了十几张图片,其中有对称图形,也有非对称图形。在对称图形中既有轴对称图形也有中心对称图形。图片种类丰富且贴进学生生活。如有:植物、人物、动物、日常用品、建筑物等等。然后把下载的图片按范围制成若干网页,学生可自由浏览、搜索、比较、分析,。他们根据学习目标先观察杂乱无章的图片,再使用软件中的仿真搜索引擎输入关键字“对称图形”,观察电脑从诸多图形中搜索出来的对称图形。他们原有的“对称图形”的模糊认识与图片中搜索出来的对称图形产生联系,发现自己原以为对称图形都是上下相等或左右相等,原来还有一些是旋转后相等的。分析“对称图形”后,同样用输入

4、关键字的方法,集中认识“轴对称图形”的特征。通过对大量轴对称图形的观察和分析,使学生深刻、准确地理解了“轴对称图形”的含义。在教师的引导下,学生很快悟出什么是轴对称图形。然后教师提示学生去发现,去归纳。这样,使学生学会运用联想,化归、数形结合的思想方法去探索问题实质。实验发现,学生在多媒体的作用下,产生强烈的探奇觅胜的心理。因此,教师在多媒体的设计和使用时就必须根据学生的身心特点和教学要求,设置问题情境,这是非电教手段中任何教学法无法比拟的。 二、巧用多媒体创设情境,学生犹如身临其境。 利用多媒体的直观性、形象性,迅速创设新奇的情景,引发学生的直接兴趣,创建轻松愉快的教学氛围。小学生对形象逼真

5、、色彩艳丽、栩栩如生的动态图画、卡片、实物或生动语言的描述都非常感兴趣,思维很容易被激活。根据小学生的特点,设法把枯燥的数字、符号、抽象的概念、公式变成具形象性、愉悦性的教材。尤其是一堂课的开始,为学生创设最佳教学情境,对于激发其兴趣、启动其思维显得非常重要。 因为在教学过程中,不妨利用现代教育技术,运用电脑制作一些多媒体教学软件创设一些故事情景,使学生产生身临其境的感觉,就能够增加课堂教学的趣味性,有效地调动学生的学习积极性,使之全身心地投入到学习活动中。这样,必将促使学生积极进行思维活动,课堂教学必定收到事半功倍的效果。例如在讲“分数大小的比较”一课时,老师说:“今天我给大家带来一个故事,

6、你们想听吗?”这时老师打开录音机:“唐僧师徒四人去西天取经。 一天,天气特别炎热。师徒四人口渴难忍,让八戒去找西瓜解渴。不大一会,八 戒抱着一个大西瓜回来了。孙悟空说:“把西瓜平均分成四份,每人一份。”八 戒听了不高兴了。叫喊说:“西瓜是我找来的,不给我六分之一,也得给我五分之一。”悟空乐了,赶紧切了五分之一给八戒。八戒吃完西瓜拍着肚皮说:“我真傻,为什么比应得的还少呢?”听完故事教师说:“你们能告诉八戒这是为什么吗?”这样的导入,既生动有趣,又蕴含着新知识。能激励学生积极主动地学习。以与教学有关的趣闻、故事作为新知识的切入点,能帮助学生理解教材,为课堂教学成功铺下基石。 小学低年级到中年级的

7、学生更多地关注“有趣、好玩、新奇”的事物。因此,学习素材的选取与呈现以及学习活动的安排都应当充分考虑到学生的实际生活背景和趣味性,使他们感觉到学习数学是一件有意思的事情,从而愿意接近数学。而创设故事化情境就是一条非常适合低年级孩子的形式。把教材中的一幅幅画面所反映的问题情境编成简短的小故事,使学生产生身临其境的感觉,增加课堂教学的趣味性,能够有效地调动学生的学习积极性,使学生全身心地投入到学习活动中去。例如课程标准数学实验教材一年级(上册)“0”的认识,例题创设了这样一个童话故事情境,画面上有小猫的一家,其中猫爸爸、猫妈妈以及猫姐姐都钓到到了数量不等的小鱼,只有猫弟弟空手而归,从猫弟弟懊恼的表

8、情中,“0”也呼之欲出了。学生在交流中认识到,猫弟弟一条也没有钓到,“一个也没有”可以用“0”表示。可见,情境创设具有不可估量的作用,利用情境教学可以使学生对数学的兴趣更浓,兴致更高。 三、巧用电教媒体,使教学过程游戏化、竞赛化。 设计和开展丰富多彩的教学活动,满足了学生享受愉快教育的心理需要,使教学过程充满情趣,设计比赛性游戏,使数学实践游戏化。 游戏能使教学效果事半功倍。例如:在二年级上册,学习“可能性”时,教师根据教材内容在上课伊始设计了一个flash电脑游戏气球爆破:让学生分男女组,老师组来点击气球,击中一个气球,气球后面就有一个奖品苹果或梨,得到的苹果最多的一组为赢者。比赛结果是男生

9、组得的奖品全是苹果共8个,女生组得了5个苹果,2个梨,而老师组得的奖品没有一个苹果,全是梨。游戏好玩,老师和学生一起做游戏就更好玩啦!在游戏带来的兴奋中,老师适时抛出问题:为什么会出现这样的结果呢?你们想知道原因吗?我们这节课就来探索这个问题。问题紧紧牵住学生的求知心,并产生强烈的求知欲望,让学生在玩中思索。在课尾时,又用多媒体课件验证谜底:原来男生组所点击气球后面的奖品全是苹果,所以得到的全是苹果;女生组所点击气球后面的奖品有苹果也有梨,所以得到了苹果和梨,而老师组所点击气球后面的奖品只有梨而没有一个苹果,所以只得到了梨。这样利用幻灯片课件设谜、揭谜,不仅让学生乐学、愿学、轻松地学,而且整堂

10、课给人以一种前呼后应的回环美。 我经常在课件中设计练习巩固这一板块,利用下拉菜单可随意调出与当堂教学目标有关的几组练习。学生可分组自选一组检测题,采用竞争、协同、伙伴和角色扮演等协作学习模式进行训练、检测,看哪组答题正确率最高。得分最高的一组可获奖励,小学生好胜心极强,每逢此时,学生们争先恐后,兴致勃勃为本组名誉而战!课堂教学也自然进入了高潮。课堂教学引入竞争机制,教师利用电教媒体快捷的便利,设计各种各样的竞赛活动,既可鼓励学生的学习积极性,又可通过协作学习,互相补充,集思广益,对同一个问题得出较为全面、科学的认识。 总之,充分利用多媒体必将为小学数学课堂增添无穷的魅力。只要我们巧妙运用多媒体,能充分发挥出它的独特感知优势,从学生已有的认知结构出发,全方位,多角度调动学生的感官,激发学生的兴趣和求知欲,这样就会将具有高度抽象性,概括性和严密逻辑性的数学概念直观化、形象化、简单化,使学生在轻松、愉快的气氛中理解掌握数学知识。

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