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1、. .桌上游戏创业计划书一、项目背景:(一)产业背景:根据文化部、公安部统计,中国网吧已超过30万家,而成都的网吧数量更是居于全国首位,达2400多家,同时,根据相关数据,成都所拥有的棋牌室、茶馆、酒吧等数量巨大,显示出了成都对娱乐型消费的巨大需求。然而,目前网络的过度泛滥,造成了人们之间的人情冷漠,下班后对着电脑玩网络游戏而不是和父母一起共享天伦之乐,人际关系的疏松等等问题,导致广大市民迫切需要一种新的游戏来打破坚冰,重塑人与人之间的温情,这才是一种游戏的精髓,即在竞技娱乐中,培养人与人之间的感情,促进参与者的思考能力、分析能力、计算能力的进步。广大市民对这样一款游戏,显现出了强大的市场需求
2、。而在这一点上,传统的麻将和扑克或因游戏方式单一,或因竞技方式固定,或因参与人员交流不畅等多方面原因,已经逐渐丧失了与网络游戏的竞争能力,两方考虑,现有的市场为一款能够改善人际关系,通过面对面的竞技交流增进感情的游戏留出了巨大的市场空白。而在这一点上,不仅仅在成都,同时在全国都拥有巨大的市场,极具发展前景。针对这一市场空白,桌游店具有相当的竞争力,而本公司将通过连锁经营的形式,拓展经营渠道,打造新型的桌游平台,改变旧的桌游店单纯提供桌游的方式,而代之以形成桌游平台,通过联赛等形式,扩大桌游影响力,占有市场。同时,本公司推出的新款桌上游戏历史群侠传,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌
3、面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。同通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。能够弥补现在市民对温情游戏的需求的市场空白,形成新的游戏休闲方式,适应广大市民对新的游戏方式的需求,从而获得迅速发展,良好发展,在具备巨大的社会效益的同时,也拥有丰厚的经济效益。(二)项目规划:桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。狭义地说
4、, “桌上游戏特指一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。本公司初期依靠建立经营不同格调和档次的桌游店,逐步形成连锁经营链条,成为桌游的推广平台,提供三国杀、游戏王、卡坦岛、车票之旅,杀人游戏等游戏,吸引广大消费者,提供给消费者舒适安静的环境新鲜的娱乐方式。同时,依靠桌游店的连锁经营,形成桌游游戏平台、推广平台。在初期积累资金之后,适时推出自己的主打桌游产品历史群侠传,
5、依托古代历史文化和人文精神,形成中国人自己的卡片游戏,并逐步推广出去,占领市场空白。(三)研发与开发初步目标:形成连锁经营的桌游店中期目标:打造成桌游的现实平台,筹划各类桌游竞赛和交流会长期目标:推出自己的桌游产品,形成全面完善的产业链条未来产品1) 逐步推出多款立足于中国文化的桌游卡组2) 推出相应的动画、漫画和周边产品,形成以卡片为核心,以卡片文化为拓展增值利益的产业链条3) 开发相关桌游技术,推出能够实现人物3D化、具有声光效果的卡片机。二、市场机会(一)目标市场本公司所经营的游戏服务针对目前新兴的“桌上游戏”,即卡牌游戏。基于前期市场调查,对目标市场分析如下:1、青少年群体无论任何游戏
6、,最广大的受众必定是童心未泯的青少年。目前的游戏市场主要被网络游戏、电脑单机游戏、大型家用游戏机、便携式游戏机等占据,尤其是网游目前处于市场主导地位。在网络高速发展的现今社会,各种网络游戏充斥着网络世界,那么作为这一新兴产业的“老客户”,青少年是否会对这种万变不离其宗的网游产生审美疲劳呢?我想身为青少年的我们最了解不过。很多网游玩家已经厌倦这种要长时间与机器快乐的游戏方式。那么,我们卡牌游戏的市场就自然而然的产生了。我们推出的这种新游戏的宗旨是推翻人机交流的游戏方式,而重新回到人与人交流、游戏的模式,可玩儿性、竞争性极强,满足青少年争胜好强的通常心理且游戏道具仅为纸制或塑料制卡片及其他相关服务
7、,价格便宜,能为普通家庭所接受。很多网游玩家因为长时间上网,而产生了孤僻、不善言谈的弊病,社会上也有很多关于所谓“网游综合症”的报道。那么我们所提出的新型游戏模式可消除这些弊端。而且,目前无论是官方还是民间关于禁绝、限制网游的呼声很高,这也为我公司产品在占有市场上提供利好。另外,家用大型游戏机、便携式游戏机由于价格昂贵,市场渠道少等原因一直未占有大量市场。因此,在青少年群体中,我公司产品,有一定优势。2、中年人群体对于中年人来说,也许事业与家庭才是最重要的,但是近几年来,中年人想重温自己童年的现象很多,如热播的好莱坞大片变形金刚受到中年人追捧等等。而且作为职业玩家的中年人也不在少数,所以游戏在
8、中年人的娱乐世界中也会占有一席之地。而在中年人中,能接受网游等新兴游戏方式的还只占少数,这无疑给我们带来莫大商机。对于我们这种貌似扑克的新游戏,中年人更容易接受,而且新游戏比传统牌类游戏更加复杂,更加智慧,而且样式新颖,联系实际。这无疑令其在中年群体中将更加受欢迎。3、潜在顾客老年人群体老年人因为从工作岗位退休,大多都赋闲在家,有大量的空闲时间,正是需要游戏来消磨时间。而传统的老年活动室却总是无人光顾,可见传统的游戏方式已无法满足老年人的游戏需要。那么我们为何不尝试把我们的“桌游”在老年人中推行呢?这样不仅可以充实老年人的生活,还可以锻炼脑力,延缓衰老。(二)经营策略前期公司主要借助于现有的桌
9、游卡片游戏,以代售游戏卡片及提供给玩家舒适的游戏场所来获得利润以获得资金的初期积累,并开始着手研发自主品牌的游戏。公司发展到中期以后,会推出自主知识产权的桌游游戏,并发行游戏卡片,通过各个游戏网点销售给玩家。并安排与游戏相关的一系列活动,如举办比赛,周边物品派送等以扩大影响力。(三)竞争分析市场竞争方面,充分考虑了当下市场的情况,现就目前游戏市场的竞争态势加以分析。1、 现有竞争者1)、网游等电子游戏时下,网络游戏等电子类游戏充斥着游戏市场,几乎占领了整个游戏市场,尤其得到了广大青少年的青睐。但是,电子类游戏的弊端也随着时间暴露了出来。以网络游戏为例,很多玩家沉浸其中,几天几夜面对着电脑,时间
10、久了,逐渐不愿与他人交流,迷失在虚拟世界里。而我们的桌游游戏正是要改变这种“自我”的游戏方式,强调人与人面对面的交流。这样的游戏方式有助于锻炼青少年与人沟通的能力,培养合作意识。这符合社会的要求,有效地避免了电子游戏的弊端。而且桌游游戏富有智慧,是必须动脑才能玩儿好的游戏,且又不乏新颖、刺激的元素,对青少年开发智力有很大帮助。另外,网游,家用大型游戏机花费巨大,普通家庭难以承受,而桌游游戏只需几张卡片和支付一定的场所费用就可以。综上所述,桌游有潜力与电子游戏一较高下。2)、传统棋牌社现今社会,传统的棋牌社已不再是人们娱乐的首选,传统棋牌类游戏已经丧失了与网络游戏竞争的能力。经营棋牌社的商家也已
11、大量减少。只有少数人经常光顾棋牌社,而且仅限于中老年人,作为游戏受众主体的青少年很少光顾。所以,分析认为,其对桌有的市场竞争力不大。3)、现已存在的正规和非正规的桌游企业桌游企业在中国早已有了先例,特别在上海、杭州等地已盛极一时,对于这些已经发展成熟的企业我们会抱着学习的态度,学习他们的经营理念、营销策略。虽然这些企业已有了一定的市场基础,但大多集中在东南沿海地区,而我公司将市场立足点定在成都和西南地区,所以他们对我公司的市场影响不大。而那些非正规的企业,主要的营销手段是以桌游为主题的咖啡厅、茶馆等,这些不正规的企业必将在未来被正规企业淘汰。而我公司正是专业的,正规的桌游企业,所以,他们不会给
12、我公司市场带来太大影响。2、 潜在竞争者1)、跟风企业在公司发展的中后期,公司取得一定市场,并且自主研发的产品已有一定影响力,这是势必产生跟风企业,即经营理念类似,营销手段类似的企业。对于这些竞争对手,我们可以利用长期积累下来的信誉与优质的服务质量来牢牢地把握自己的市场。并且,我们具有经营主动权,我们可以推出一系列新的产品活动,让跟风企业无法扩大其市场。2)、盗版问题盗版问题一直存在,现在的无论是电脑单机游戏,还是家用游戏机游戏,都无法避免到半点的毒害。盗版产品由于价格低廉,占有了大量的原本该属于正版产品的市场。盗版问题无法避免,所以我们要通过提高自身,打造精品战略来应对盗版,让玩家宁可多花钱
13、买正版也不买便宜的盗版。同时,我们可以在销售卡片过程中,开展各种促销活动,以确保玩家愿意购买正版。同时盗版是犯罪行为,我们要拿起法律武器,保护自己的知识产权不被侵犯。三、核心产品介绍(一) 主要产品简介本公司拟推出中国人自己的本土桌面游戏,立足于中国传统文化,形成自己的桌游文化。本公司的核心产品历史群侠传是一款战略性很强的集换式卡游。我们之所以命名为历史群侠传,是因为替未来的开发打好基础,比如有些卡游以三国为元素,等做大了后就难以再发展(如:三国杀),过了红火期,就很难再让人有新鲜感,会逐步失去生命力。当然一款没有文化内涵的游戏是不可能有生命力的,本公司推出的第一款桌游将游戏和中国传统文化相结
14、合,形成了新颖的故事背景。并且随着故事背景的展开,会出现动漫、周边产品等附属价值。(二) 游戏背景故事简介神欲使人灭亡,必先使人疯狂。当奢侈和享受成为上流社会的风潮,锋锐开拓的气息在纸醉金迷中迷失;而底层人民的生活愈加痛苦不堪,扭曲的仇恨和卑劣的贪婪,人性中的美好与善良的光亮渐渐黯淡,冥冥中一股黑暗的势力开始凝聚,一只看不见的大手,暗中操控着一切。千百年来腐化堕落种种负面的愿力堆积在一起,忽然有了生命,成为了堕落与扭曲的根源。邪恶的愿力将自身的力量分化为无数卡片,给了那些投靠了他的人们。这些卡片,可以从远古拘来战魂,御使其作战,也可以御使他们相互交锋。那代表众生的善良的灵魂,却在因为失去了美好
15、的愿力,变得虚弱不堪,善试图去劝邪恶愿力放弃他的计划,却被邪恶愿力趁机击成重伤。善弥留之际,将自身的力量分化成数张卡片。卡片有灵,自寻其主,一张张寄托人类希望、善良和人性中美好的卡片,会选择什么样的主人?天灾骤乱,伏羲推演八卦;毒草破陆,神农口尝百草;天穹横截,女娲血炼天石;凤鸣岐山,子牙榜封众神一个文明古国默默传承了千年,面对各类末世,是否真的会在这里寻找到一种信仰、一种意念,重新撑起人类精神的苍穹?重回古代,解救被拘役的英灵;走在现代,唤起人们的信念。被卡片选择了的人们,该何去何从,又该怎样战胜自己的困惑与命运。能够消弭这灾祸的,只有人类的善良、温暖和美好。(三) 游戏创作方向本游戏以穿越
16、,中国玄幻,仙侠武侠为创作主题,卡片将附有灵魂,作为战斗道具。目的在于弘扬中华传统文化,最大的新颖之处在于打破了时空的限制,吕布与哪吒联手,赵云对战杨戬在本故事中,各个英雄人物的灵魂将会觉醒,附在卡片中,以卡片为媒介即可以完成召唤。届时我公司会以最快的速度将游戏小说化,再动漫化到时候将历史群侠传发展成多平台产业。(四) 游戏内容说明即各元素意义(1)游戏说明历史群侠传作为一款原创桌面游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是卡组系统和回合制流程。历史群侠传游戏采用回合制的出牌顺序,由主公开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成抽卡阶段、主要阶段和战斗阶段的过程。游戏牌共分为三大类:人物卡、计谋卡、陷阱