网吧管理系统可行性分析报告与需求分析修改版

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1、 . “网吧管理系统”可行性研究报告一、引言 1.1 项目背景 网吧作为一个满足人们上网需求的特殊的场所,在有一定规模的情况下如果使用人工来管理,工作量将是极其庞大且枯燥的。如果没有一套好的工具来帮忙,网管就不得不雇几个人来帮忙管理了,这样的话就必须付给他们工资,而且他们所做的工作不一定令人满意,可能还不安全 这时一套好的网吧管理系统就可以解决所有的问题,它不仅工作效率高且没有误差,最重要的是它可以连续工作且不收任何费用。平常一些容易出错的地方,通过网吧管理系统就可以避免。 网吧的大小规模不一,经过调查发现,中等规模大小网吧(100300台电脑整机)管理系统不够完善,管理系统功能还不够完善,做

2、得还不够人性化。我们希望通过纯软件开发的模式下完成一个功能合理,且安全性相当的软件来支持网吧管理。我们想尝试改进现有的网吧管理系统,使其功能更人性化,提供的服务更齐全,以改变现状 。 1.2项目概况 项目名称:网吧管理系统 项目用户:网管 二、项目目标 设计一个安全性高的纯软件系统来管理网吧,保证网吧的正常运行管理。提供人性化的服务。三、系统简要概述功能: 超级管理员可以进行收费更改,提供一些特殊的服务(如在节假日对上网费打折等等),对会员优惠百分比的修改。管理员可以通过该系统对上网人员记时收费、充值,对网吧内的各台机器进行控制。用户端有登陆、登离、呼叫网管、修改密码、查看个人信息(余额、姓名

3、等等)。四、技术可行性研究 这次我们打算用C#语言来开发这个系统,这主要是因为C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C+衍生出来的面向对象的编程语言。它在继承C和C+强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。C#综合了VB简单的可视化操作和C+的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET开发的首选语言。 我们将采用C/S模式开发,方便数据存取,这也解决了网吧流动人群数据量大的问题。我们有相关方面的开发经验。一些基本流程已经掌握。由于现在网络十分发达,网上的资源非常丰富,所以一般遇到问题时可以到网上

4、去寻找答案。我们也从网上找了一些别人做的系统看了,对这些系统也进行了分析,总结了它们的优缺点,并大体上确定了我们要做的系统的功能和外观。五、投资及效益分析在此主要对本项负担经济可行性及成本效益进行分析。效益分析:开发此系统,能够完成正常的网吧运行业务,提升网吧服务质量。六、社会因素方面的可行性 6.1法律可行性 该系统在网吧等类似场所使用,进行管理监控用户的基本操作,其中不会添加获取用户密码等受法律保护的信息的操作,且该系统不保存用户上机的具体操作,只会保留用户上网日期和时间等数据,以便用户日后核对,或者供其他一些有权限的人或部门调查。6.2经济可行性 由于该系统的实现是纯软件方式,较少涉及经

5、济的投入,所以将不会有经济上的风险。因此,在这一方面是可行的。6.3运行可行性 由于网吧管理系统是相对独立的系统,与其他软件的关系不大,所以发生冲突的概率较低。七、结论虽然此项目存在一定的技术难度和风险,但我们对项目要达到的目标十分清楚,对所要开发系统将要实现的功能也非常了解。而且有一些成品作为参考,并且在项目的实施过程中我们能够获得帮助,我认为只要我们能够认真思考、仔细规划、明确分工,我们可以承担此项目的开发 网吧管理系统需求分析1、 用例图用例图在需求分析阶段有很重要的作用,它描述人们希望如何使用一个系统,作为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。开发的全过程都是围绕需求阶段的用例

6、图进行的。我们所开发的网吧管理系统的用户包括需要上网的用户和管理员。用例包括1)用户注册、2)系统登录、3)充值、4)下机、5)查询余额、6)修改密码、7)换机、8)用户的删除二、活动图活动图是基于对象的状态变迁所绘制的视图。它的主线是状态的变化,而不是时间,而时序图则是对象在不同时间段内的表现。(1)用户用户以普通使用者的身份登录系统,可进行如下操作:1. 查询消费信息:查看当前卡上余额及历史消费信息;2. 呼叫网管:上网过程中遇到问题或者有充值需要,可以呼叫3. 注销登录:如果用户不想继续上网,可进行结帐下机、注销登录系统(注:如用户余额不足以支付本次上网,将进行强行注销登录系统操作)。(

7、2)、管理员活动图管理员以管理者的身份登录系统后,可进行如下操作:1 注册帐号:如有新用户前来注册帐号,在其提供其有效身份证件及用户密码后,可进行新用户的注册;2 用户充值:用户前来充值,在确认金额和用户帐号后,可对其进行充值操作;3 帐户管理:如用户帐户保持0余额时间超过一年,即对其帐号进行注销处理;4 查询用户消费信息:如用户想申请查看其自己的消费信息,在其提供其帐号后,可为其查询消费信息情况;5. 修改密码:若用户想更换登录密码,可向管理员申请修改密码专业资料 .3、 时序图时序图(Sequence Diagram)主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。顺序图的主要用

8、途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达。用例常常被细化为一个或者更多的序列图。顺序图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统的对象现在如何交互。当把这个系统移交给另一个人或组织时,这个文档很有用。网吧管理系统的时序图主要有:(1) 管理员在维护窗口进行添加、删除、挂失用户的时序图。(2)用户和管理员在维护窗口进行密码修改、换机、查看余额的时序图。(3)、管理员在充值窗口对用户进行充值的时序图。(4) 、用户在管理窗口进行挂机和注销的时序图。4、 类图类图是对象结构建模的一部份,类图描述系统中类的静态结构。尽管其他模型可以帮助建模者发现被模拟对象的重要

9、信息,但是它们不能揭示的信息则必须求助于类图。类图模拟保证系统正常工作的所有必要资源。其它所有模型如果想获取这些资源(例如属性值、状态和对行为的约束)的信息,最终都必须访问类图。类图是代码生成(将模型转化为代码)的来源,也是逆向工程(将代码转化为模型)的目标设生成物。我们所开发的网吧管理系统中主要的类有3个(一)、系统中主要的类(1) 用户类: 它的属性有用户名(Name)、密码(Password)、上网的卡号(Cardnumber)、用户身份证号码(ID)。操作包括修改密码(Changpassword)、换机(Huanji)、挂机(Guaji)、下机(Xiaji)、余额查询(Chaxun)、

10、登录(Denglu)。(2) 电脑类: 它的属性有电脑号(Computernumber)、机器地址(Mac)。本身的操作没有,但有被用户和管理员、登录、下机的操作。(3) 管理员类: 它的属性有用户名(name)、密码(password),操作包括注册用户(Registeredusers)、充值(Chongzhi)、删除用户(Deleteusers)、查询用户信息(Chaxun)、登录(Denglu)、下机(Xiaji)。(二)、各类之间的关系一个用户可以选择多台电脑登录,而一台电脑可能有被多个用户登录,一个管理员管理多个用户和电脑。如图4-2所示5、 状态图状态图用来建模对象是如何改变其状态

11、的,状态定义为对象行为在某一时刻的快照或转折点。状态图由状态、事件、转移组成。在我们做的网吧管理系统中,管理员通过密码和用户名、用户则通过管理员提供的刷卡机激活自己的网卡登录系统。用户可以直接进入操作窗口,管理员会有一个主界面,在主界面上有两个窗口(维护窗口和操作窗口),管理员进入维护窗口对用户的注册和删除,从而对数据库的更新。而另一个操作窗口对于用户和管理员都是可用的,只是用户在保证自己网卡上有余额的前提下才能有操作窗口的出现。两者都有挂机、充值、换机、查询余额、修改密码等状态,最后退出系统。6、 方式图 实现方式图包括两种类型:组件图和部署图,组件图用来演示软件的各个组件 之间的关系,而部

12、署图用来演示硬件的各个组件之间的关系。它可以让读者了解系统中的各个组件的位置及其相互之间的作用关系,帮助设计系统整个架构。 (一)、系统的组件图组件图用来建模系统的各个组(包括源代码文件、二进制文件、脚本、可执行文件之间的关系,它们是通过功能或者位置(文件)组织在一起的。)使用组件图可以帮助读者了解某个功能位于软件的哪一位置,以及各个版本的软件包各包含哪些功能。下面是网吧管理系统的组件图: 网吧管理系统中主要有两个组件图:管理员组件图和用户组件图。A 管理员组件图系统建立在一个含有登录信息、管理界面信息,管理员使用界面依赖于登陆界面。B用户界面组件图除了业务对象以外,系统与用户交互的组件也能创建一个组件图管理员使用界面依赖于登陆界面。(二)、系统的部署图部署图描述了一个运行时的硬件结点,以及在这些结点上运行的软件组件的静态视图。 部署图显示了系统的硬件,安装在硬件上的软件,以及用于连接异构的机器之间的中间件。网吧管理系统由4个节点构成,服务器主要负责整个系统的总体协调工作;数据库负责数据的管理;管理员用机模块用于管理员进行查询、设置信息、如添加新用户;用户用机模块用于用户上机、信息反馈,节点之间是通过局域网进行通信。7、 E-R图级别 身份证号 编号 用户 使用 电脑 花费 管理 费用 管理员卡号 上机时间 下机时间 管理员编号

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