oculus-vr-ppt

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1、Oculus SDK HMD-ALOG Architecture Terms and definitions VrLib/VrApi目录 Important struct/class ATW线程 HMD-ALOG l 反畸变算法 (Distortion) 多采样着色(Multi-Resolution Shading) l 反色散(Chromatic Aberration correction,CA) l Stereo Rendering l 时间 扭曲(Timewarp,ATW) l 位置扭曲(Positional Timewarp) l Yaw Correction l Sensor Alg

2、o(暂时 忽略) 反畸变/Distortion VR眼睛看正常2D图 像: 上图圆圈所覆盖的位置是一样的。从左到右,是一 个从边缘往中间内缩的过程。而内缩的幅度,与圆 圈的半径,也就是像素点到图像中间的距离成比正 比。 所以为了从VR的凸透镜看到正常的图形,所以我 们需要将原始2D图像经过一些反畸变,再通过眼 睛的突变之后恢复成正常图像。 经过VR渲染畸变图像: 多采样着色(Multi-Resolution Shading) Why? 通过上一页我们知道,我们需要做Distortion。但是如果我们按照上张图来实现,就会引入一个问题,我们对每个2D 图像每个像素点都进行渲染的话,不但边角毫无意

3、义,主要会造成极大的硬件和软件的资源浪费。 How? 在中央视区仍保留完整分辨率的情况下,外围视 区则用 类似于传统 后处理阶段的扭曲方式进行渲染。当这一 切完成后,同样用户感知效果的图像相比原来的像素数 量可减少25%到50%,而像素渲染效率则提升为原来的 1.3倍到2倍。 反色散/CA Correction 色差(Chromatic aberration;chromatic aberration):色差又称色像差,是透镜成像的一 个严重 缺陷,色差简单来说就是颜色的差别,发生在以多色光为光源的情况下,单色光不产生色 差。 现象:VR头盔在使用时候都会在边缘区域(边缘位置)出现红绿蓝的色边

4、反色散方法: 1. 使用低色散的透镜,无法根本解 决问题,并且成本还不知道贵不 贵 2. 软件补偿 Stereo Rendering 对同一图像需要渲染两次。简单的说,人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同 ,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显 示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像。 时间扭曲/Timewarp 时间扭曲:是一种图像帧修正的技术,在使用虚拟现实眼睛设备时,由于头部运动过快,而造场景渲染的延迟,即头已经转过 去了,但是图像还没有渲染出来,或者渲染的是上一帧的图像, 时间扭曲它通过扭曲一副被送往显

5、示器之前图像,来解决这个延 迟问题。 最基础的时间扭曲是基于方向的扭曲,这种只纠正了头部的转动变化姿势,这种扭曲对于2D图像是有优势的,它合并一 副变形图像不需要花费太多系统资源。对于复杂的场景,它可以用较少的计算生成一个新的图像帧。 异步时间扭曲:(Asynchronous Timewarp简称ATW)是一种生成中间帧的技术,当游戏不能保持足够帧率的时候,ATW能产生 中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动,但是,ATW不是灵丹妙药,有一定局限性(局限性在后面介绍),开发人员也应该意识 到。指在一个线程(称为ATW线程)中进行处理,这个线程和渲染线程平行运行(异步),在每次同步之前,ATW线程根

6、据渲染线 程的最后一帧生成一个新的帧 时间扭曲/Timewarp 位置扭曲,Positional Timewarp (WHY?WHY?)位置抖动(Positional Judder):位置抖动是最明显的用基于方向的时间扭曲带来瑕疵之 一, 在使用虚拟现实设备时 ,当头部移动了, 如果在ATW产生图像帧时只考虑了旋转分量,那么任何头部平移分量都将被忽 略了。这就意味着当你的头部从一边移动 到另一边时,甚至是旋转你的头并且你的转动眼睛,你讲看见离你很近的物体会有多 个图像的抖动,这种效果是非常明显的。 (HOW?HOW?)位置扭曲(Positional Timewarp):解决位置颤抖的一个可能的

7、方法是实现全位 置扭曲,它应用平移和旋转两个分量来修正原始帧,位置扭曲,位置扭曲需要考虑原始帧的深度信息,由不同的量替代图像的一 部分。 然而,这样产 生的中间帧会使物体边缘不闭合,由于没有原始帧中的数据,会导致中间帧某些区域不能被覆盖。 Yaw Correction(脑补翻译) 随着时间的改变,可能会方向会产生偏移,但是现实中人的方向还是正前方的。如下图: Architecture Architecture Terms and definitions HMD: Head Monitor Display 头戴式显示器 OVR:Oculus VR CA :chroma aberration 色散

8、 Timewarp:时间扭曲 Distortion:畸变 Pitch,Yaw,Roll:俯仰,偏航,翻转(右手笛卡尔) EGL,OpenGL,JNI,SensorFusion MIP: 纹理特别大的时候,渲染物体小的情况下,效果不好。所以在一开始将纹理按照2的倍数缩小成很多大 小不同的纹理,这样 我们就可以很快的用任意大小进行纹理贴合。 VRApi Dir DirectRender.cpp DirectRender.h Distortion.cpp Distortion.h HmdInfo.cpp HmdInfo.h HmdSensors.cpp HmdSensors.h ImageServe

9、r.cpp ImageServer.h LocalPreferences.cpp LocalPreferences.h Sensors OVR_Android_DeviceManager.cpp SystemActivities.cpp SystemActivities.h TimeWarp.cpp TimeWarp.h TimeWarpLocal.h TimeWarpProgs.cpp VrApi_Android.h VrApi.cpp VrApi.h VrApi_Helpers.h VrApi_local.h Vsync.cpp Vsync.h WarpGeometry.cpp WarpG

10、eometry.h WarpProgram.cpp WarpProgram.h VIP File JAVA: VrActivity.java /实现VrActivity接口, public class MainActivity extends VrActivity Native: VrApi.cpp,VrApi.h /JNI接口 App.cpp,App.h /实现了VrAppInterface基本接口,以及Class App的接口 Oculus360Videos.cpp eg. Oculus360Videos.h eg. /实现这个app的基本功能接口 Struct/Class/enum De

11、viceType: HMDInfo HMDDevice SensorInfo SensorDevice class VrAppInterface Class APP enum DeviceType HMDInfo class HMDDevice 这个机构体代表了HMD这个device,涵盖了基本操作。这个结构体被DeviceManager创建。 class SensorInfo Sensor HW本身的一些信息 class SensorDevice virtual void SetCoordinateFrame(CoordinateFrame coordframe) -转换坐标系,将Senso

12、r的坐标系转换成HMD坐标系 class DeviceManager : public DeviceBase class DeviceManager : public DeviceBase EnumerateDevices:获取可用的Device,并且把内部指针指向 next,再次调用的时候就是第二个DEVICE. Instance: 上面就是创建DeviceManager,再有Manager获取第一个对应的HMD或者Sensor Device,创建 它,再操作它。 class VrAppInterface Class App 参考源码:app.h ATW 线程 TimeWarpLocal:TimeWarpLocal:在这个类的构造函数里面实现,即由下面实现。 主要功能在WarptoScreen 函数中实现 Wait for sync point Read sensor data Warp both eyes Return the next vsyncbase

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