电子游戏机简述

上传人:ap****ve 文档编号:116881554 上传时间:2019-11-17 格式:PPT 页数:28 大小:3.74MB
返回 下载 相关 举报
电子游戏机简述_第1页
第1页 / 共28页
电子游戏机简述_第2页
第2页 / 共28页
电子游戏机简述_第3页
第3页 / 共28页
电子游戏机简述_第4页
第4页 / 共28页
电子游戏机简述_第5页
第5页 / 共28页
点击查看更多>>
资源描述

《电子游戏机简述》由会员分享,可在线阅读,更多相关《电子游戏机简述(28页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、目录 Content 何为电子游戏 p 电子游戏的概念 p 电子游戏的分类 电子游戏产业构成 p 开发商 p 发行商 p 游戏玩家 p 游戏媒体 世界电子游戏产业发展概况 p 欧美游戏产业概况 p 日本电视游戏产业概况 p 韩国电子竞技产业概况 中国电子游戏产业发展概况 p 中国游戏产业发展史 p 政府态度 p 中国游戏玩家 p 中国游戏媒体 p 单机游戏以及电子竞技 何为电子游戏 Concept of Gaming 电子游戏的概念 电子游戏的广 义定义为操纵计算机 线路进行的游戏。有 依靠电池供电的手控 机关进行和利用电视 屏幕、计算机终端进 行,以及利用设在游 艺室内的大型设备进 行等多种

2、。始于20 世纪60年代末。今 已形成许多种游戏项 目和类型。 广义上的电子游戏定义即操纵计 算机线路而进行的游戏 1971年,一位名叫 诺兰.布什奈尔的美国麻 省理工学院学生设计出 了世界上第一款商用电 子游戏机,名叫 Computer Space,游 戏的输入设备就是相当 简陋的游戏杆而已,以 黑白显示器作为显示设 备。这是目前公认的世 界上第一款真正意义上 的电子游戏。 电子游戏的分类 随着电子游戏的发展,电子游戏 也因实现方式的不同而分成几大 主要类别。 家用机 Console 街机 Arcade 掌机 Portable 电脑游戏 PC Game 电脑游戏 PC Game 是指在电子计

3、算机上运行的游戏软 件。是一种具有娱乐功能的电脑软件。 电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、 互联网的发展联系甚密。目前电脑游戏 又分为单机游戏以及网络游戏两种主要 游戏方式。 电子游戏的分类 随着电子游戏的发展,电子游戏 也因实现方式的不同而分成几大 主要类别。 电子游戏的分类 随着电子游戏的发展,电子游戏 也因实现方式的不同而分成几大 主要类别。 家用机 Console 是指专为电子游戏而开发的硬件平 台,通常用于家庭娱乐使用。最典型的 例子就是大名鼎鼎的任天堂FC,也是最 早普及的家用电子游戏平台。 电子游戏的分类 随着电子游戏的发展,电子游戏 也因实现方式的不同而分成几大 主要类别。 街

4、机 Arcade 是一种放在公共娱乐场所的经营 性的专用游戏机,也是电子游戏最早 的商用平台。 电子游戏的分类 随着电子游戏的发展,电子游戏 也因实现方式的不同而分成几大 主要类别。 掌机 Portable 20世纪80年代后期,个人使用 的行动化电子元件成为一种潮流,各 游戏厂商也为了适应这种新型的消费 模式而开发了可以携带的游戏主机, 最早的Gameboy以及目前国内普及 率较高的Playstation Protable( PSP)都属于这种机型。 电子游戏产业构成 Construction of Gaming Industry 电子游戏开发商最基本的内容产出单位 作为电子游戏产业链的最初

5、环节,电子游戏 开发商承担着为整个产业提供最基本内容产品的 职能 根据开发商身份的不同,主要分成四大类别: 第一方开发商 第二方开发商 第三方开发商 其他开发者 电子游戏开发商最基本的内容产出单位 第一方开发商及第二方开发商 第一方开发商及第二方开发商究其职能来说是基本相同的,都是为单一游戏平台 提供游戏软件产品的开发商。不同的是第一方开发商是由硬件平台的提供商直接拥有 ,而第二方开发商则作为独立公司而存在,第一方开发商及第二方开发商主要存在于 电视游戏产业链中。比较知名的开发商有: 任天堂株式会社 Nintendo Co., Ltd. 代表作: 索尼电脑娱乐株式会社 Sony Compute

6、r Entertainment Co., Ltd. 电子游戏开发商最基本的内容产出单位 第三方开发商 第三方开发商作为整个游戏产业数量最多的内容制作商,在整个游戏产业链中起 着不可或缺的重要作用。相对于第一方开发商及第二方开发商而言,第三方开发商是 作为独立公司而存在的,为广泛的游戏平台提供自主开发内容的游戏开发商。其中开 发软件数量最多的游戏类型是电脑游戏,即PC Game。目前比较著名的开发商有: 美国暴雪娱乐有限公司 Blizzard Entertainment Co., Ltd. 代表作品:魔兽争霸,魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神 科乐美株式会社 Konami Co. Ltd 代表作品

7、:实况足球,魂斗罗,宇宙巡航机 卡普空株式会社 Capcom Co. Ltd 代表作品:街头霸王, 美国阀门娱乐有限公司 Valve Co. Ltd 代表作品:半条命,反恐精英 电子游戏开发商最基本的内容产出单位 其他开发者 是指独立于以上三方开发商而存在的游戏开发实体,主要以一些个人游戏工作室 为主,利用一些现成的开发式游戏作品或游戏源代码制作游戏内容,其中不乏某些大 作,像大名鼎鼎的反恐精英就是由个人游戏工作室完成的初步开发。还有目前比较流 行的魔兽争霸3地图模组DotA。这些个人游戏工作室常常是非盈利组织,不带有过多 的商业性质。 电子游戏发行商游戏软件产品包装销售单位 游戏发行商在电子

8、游戏产业链中处于第二环节,承担 着游戏软件及其周边产品的销售以及包装职能,直接面向 消费群体。游戏发行商由于公司性质不同所以种类也比较 复杂,但基本上来说可以分成三大类: 游戏开发商下属发行商 独立游戏发行商 地区代理商 电子游戏发行商游戏软件产品包装销售单位 游戏开发商下属发行商 顾名思义,这类游戏发行商并非独立存在,而是由游戏开发商成 立的游戏发行实体。这类发行商的优势在于对于所发行的游戏产品的 认知度较深,能够根据其产品特性进行深入推广。比较有代表性的就 是美国暴雪娱乐公司,旗下所有游戏产品的制作和发行工作都是由这 家公司独立完成的。 美国暴雪娱乐有限公司 Blizzard Entert

9、ainment Co., Ltd. 代表作品:魔兽争霸,魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神 电子游戏发行商游戏软件产品包装销售单位 独立游戏发行商 这类发行商一般是指为了专门从事游戏发行工作而成立的公司实 体,发行在各种游戏平台上的众多游戏软件及其周边产品,优势在于 熟悉流通渠道和包装方法。其中比较具有代表性的发行商有: 美国动视暴雪娱乐有限公司 Activision Blizzard Entertainment Co., Ltd 发行作品:,吉他英雄 美国电子艺界有限公司 Electronic Arts Co., Ltd 发行作品:EA Sports系列,极品飞车,命令与征服 法国育碧软件有限公

10、司 Ubisoft Co., Ltd 发行作品:波斯王子,疯狂兔子,雷曼,细胞分裂 电子游戏发行商游戏软件产品包装销售单位 地区代理商 地区代理商是指在某一地区范围内代理游戏产品发行工作的公司 实体,优势在于对当地的游戏市场有充分的了解,通常都会通过和一 些大型的游戏发行商合作而获得某一款产品在某一地区的发行权,拿 中国本土的地区代理商为例,比较有代表性的有: 上海第九城市信息技术有限公司 代理作品:FIFA Online,EA Sports系列 网易有限公司 代理作品:大话三国,魔兽世界 电子游戏玩家游戏软件产品最直接的消费群体 电子游戏玩家是电子游戏产业链的最终一 环,也是电子游戏产业存在

11、的根本,电子游戏 玩家的多元化需求也促使了整个行业自诞生以 来的不断改变。据估计,全球电子游戏玩家在 2010年将达到26亿之多,而其中PC游戏玩家 占其中的60%-70%。涉及的年龄层次也在不 断扩大,性别比例越来越平衡,目前美国的女 性游戏玩家已经超过男性。 另外,随着世界金融的影响,电子游 戏的市场份额已经超过传统的电影、音乐行业 ,成为娱乐产业的支柱产业之一。人们会更多 的选择这种相对便宜而有便捷的高科技娱乐方 式。 电子游戏媒体 负责游戏产业相关内容的推广及 监督 作为电子游戏产业链的中间环节, 电子游戏媒体一直承载着链接游戏玩家 以及游戏开发商与发行商的职能。 由于是新兴的高科技行

12、业,电子游 戏产业自诞生之日起就离不开媒体的宣 传和帮助,而随着产业的不断壮大,相 关的专业游戏媒体就有了存在的必要。 同时,这些专业游戏媒体存在的同 时,还起到了监督整个行业正规发展的 宝贵作用。 世界电子游戏产业发展概况 Summary of Worldwide Video Game Industry 欧美游戏产业概况 游戏产业发展最早的地区,初期 以电脑游戏(单机游戏)为主, 后期转向多元化发展 作为电子游戏的发源地来说,美国在电子游戏市场中并 没有做到一家独大,相反却频频受到来自亚洲市场的冲击。 从FC时代开始,很多欧美玩家都开始大量的接触日本游戏 产品,尽管其中很多游戏内容都是由欧美

13、公司开发,但这在 相当长的一段时间内并不能改变欧美玩家对于日本游戏产品 的钟爱。 近几年来,随着世界经济结构的变化,欧美国家越来越 重视对于电子游戏产业的开发和利用。并且他们对于PC游 戏的持续开发最终收到了良好的回报,并促使世界范围内的 电子游戏市场开始向PC游戏倾斜。 同时,以微软的Xbox360主机为首的家用机厂商开始 夺取一直以来由日本家用机厂商把守的家用机市场,形成分 庭抗礼之势,并且这促使了很多坚守家用机市场的游戏开发 商转而进行游戏出版物的多平台制作,这也在很大程度上促 进了PC游戏的发展。 日本电视游戏产业概况 世界上家用游戏机产业最发达的国 家,对于电视游戏有着近乎于固执 的

14、偏爱,引领世界电视游戏文化 电视游戏源于美国,但却在日本发扬光大,作为和日本 动漫产业相辅相成的一部分,任天堂以及它的FC开创了一 段传奇的历史。至今为止,日本的家用机游戏产业一直占据 着世界家用机市场的绝大份额。 然而近几年来,日本的家用游戏机产业却不断下滑,究 其原因也源于日本对于家用游戏机近乎于固执的偏爱,导致 其在游戏产业其他领域内的止步不前。另外,来自美国的家 用游戏机产品的冲击也是主要原因。 尽管面临诸多困难,日本本土的家用游戏机开发商们也 在积极寻求变化,主机功能的多元化发展就是一种表现,如 今的日本家用游戏机已不再单纯进行游戏,而逐渐演变成了 家用多媒体娱乐终端的角色,更像是一

15、台功能相对单一的家 用电脑。 韩国电子竞技产业概况 21世纪在韩国兴起的电子竞技运 动,如今已经成为了世界游戏产 业中不可分割的重要组成部分 其实电子竞技并不是什么新兴的运动,早在电子游戏产 业发展初期,电子竞技这项运动就已经形成了。随着国外 LanParty之类活动的频繁举办,再加上游戏内容和方式的多 样化发展,人们才逐渐认识到电子竞技这种特殊的游戏方式 ,并且将其作为一项独立的产业内容进行开发。 把韩国称之为现代电子竞技的发源地一点都不为过,因 为正是韩国人最早提出了电子竞技的概念,从最初将星际争 霸从游戏上升到竞技的高度开始,韩国的电子竞技产业就一 直扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业

16、并列的国民经济 的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大 国技。除去韩国本土的高水平电子竞技联赛不谈,其世界电 子竞技大赛(World Cyber Game)至今仍然是世界电子竞 技领域内公认的第一大赛事。 中国电子游戏产业发展概况 Summary of Worldwide Video Game Industry 中国游戏产业简史 中国本土游戏产业发展已经十五 个年头,在这期间形成了适合中 国发展的独特游戏产业模式 中国游戏产业元年(1994年) 1994年被认为是中国电子游戏产业正式起步的第一 个年头,产业链中的两大重要环节在这一年出现: 媒体 内地第一本专业游戏杂志电子游戏软件正式创刊,电 子游戏软件在创刊之时,就基本以家用机游戏为主要内容,其 后随着PC游戏的兴起,它也曾一度增加了对PC游戏的关注。然 而由于国内产业政策与产业环境的特殊性,家用机游戏在国内并 未成为游戏产业的主流。但电子游戏软件及其出版者都在中 国游戏产业发展史上留下

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 大学课件

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号