《directx游戏设计》考试样题一

上传人:好** 文档编号:115390241 上传时间:2019-11-13 格式:DOCX 页数:7 大小:28.88KB
返回 下载 相关 举报
《directx游戏设计》考试样题一_第1页
第1页 / 共7页
《directx游戏设计》考试样题一_第2页
第2页 / 共7页
《directx游戏设计》考试样题一_第3页
第3页 / 共7页
《directx游戏设计》考试样题一_第4页
第4页 / 共7页
《directx游戏设计》考试样题一_第5页
第5页 / 共7页
点击查看更多>>
资源描述

《《directx游戏设计》考试样题一》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《directx游戏设计》考试样题一(7页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、DirectX游戏设计考试样题一一、 单选题(30题,每题1分,共30分) 1典型的windows SDK方式的开发中,遵循这样一个过程:( C ) A创建窗口-显示窗口-注册窗口类-初始化窗口类 B. 注册窗口类-初始化窗口类-创建窗口-显示窗口 C初始化窗口类-注册窗口类-创建窗口-显示窗口 D创建窗口-注册窗口类-初始化窗口类-显示窗口2 Windows编程中,退出消息循环的条件是:( A )A GetMessage()从消息队列中获得WM_QUIT消息 B 用户按下窗口关闭按钮 C 用户调用DestroyWindow()函数 D 用户利用Ctrl+Alt+Del,在Windows任务管

2、理器中关闭进程 3Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:( B ) AWM_CREATE B. WM_COMMANDCWM_MENU DWM_BUTTON 4D3D中属于旋转函数的是:( B ) AD3DXMatrixScaling() BD3DXMatrixRotationX()CD3DXMatrixTranslation() DD3DXMatrixTranspose() 5单位矩阵、矩阵转置、逆矩阵的调用函数分别是:( C ) AD3DXMatrixInverse、D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTranspose B. D3DX

3、MatrixIdentity、D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTranspose CD3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTranspose、D3DXMatrixInverse DD3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTranspose、 D3DXMatrixIdentity 6逆矩阵的特点是:( C ) A 和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵C 和原矩阵相乘等于单位矩阵 D和原矩阵相乘等于全1矩阵7初始化Direct3D的第一步是要得到一个( B )接口。AIDirect3DSurface9 BIDirect3D9

4、 CIDirect3DDevice9 DIUnknown8. D3D中SetTransform函数的第一个参数通常要指定所需要进行的坐标变换方式,那么世界变换和视图变换分别采用的参数标志是:( A )AD3DTS_WORLD和D3DTS_VIEW BD3DTS_WORLD和D3DTS_PROJECTCD3DTS_PROJECT和D3DTS_VIEW DD3DTS_PROJECT和D3DTS_WORLD9在透视投影变换中,所定义的摄像机可视范围是:( B )A长方体 C半个正方体 B平截台体 D四棱锥10D3D中可以使用自定义顶点格式,那么如果顶点结构体中包含顶点坐标、颜色信息、向量信息、贴图坐

5、标信息,那么设置顶点格式的时候需要指定:( D )AD3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZB. D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZCD3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMALDD3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZ11D3D中缺省的背面拣选方式为:( B )A顺时针排列的三角形被拣选B逆时针排列的三角形被拣选C不拣选D全部拣选12视图空间变换矩阵通过以下D3DX函数计算D3DXMATRIX *D3DXMatrixlookAtLH(D3DXMATRIX* pOut,/指向视图

6、矩阵的指针CONST D3DXVECTOR3 * pEye, /摄像机在世界坐标系中的位置CONST D3DXVECTOR3 * pAt, /摄像机的观察点CONST D3DXVECTOR3 * pUp, /摄像机的向上向量);向量*pAt - *pEye所获得的向量是视图空间( D )AX轴正方向 BX轴负方向 CY轴正方向 DZ轴正方向13以下光照效果与观察者位置相关的是: ( C )A环境光 B漫反射光 C镜面反射光 D自发光14在平面着色模型中,图元的颜色是由( A )决定的A第一个顶点的颜色 B各顶点颜色的线性内插值C最近点顶点的颜色 D相邻像素的颜色15在纹理采样的算法中,速度最快

7、、精度最差的是:( A )A最近点采样 B线性过滤采样 C各向异性过滤采样 D无法确定,视情况而定16. D3D纹理贴图的时候,贴图左上角的u,v坐标为:( C )A(0,1) B(1,0) C(0,0) D(1,1)17在D3D编程中,保存像素深度值的缓冲区是:( C )AFront Buffer BBack Buffer CZ Buffer DIndex Buffer18模版缓冲区和( A )共享同一个表面缓冲区。A深度缓冲区 B顶点缓冲区 C索引缓冲区 D广度缓冲区19. D3D中SetRenderState函数的用途非常大,那么如果设置深度缓冲打开需要调用语句:( A )A(D3DRS

8、_ZENABLE,TRUE) B(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)C(D3DRS_LIGHT,TRUE) D(D3DRS_RENDER,TRUE)20. 在Direct3D中,使用D3DMATERIAL9结构表示材质,代码Typedef struct_D3DMATERIAL9D3DCOLORVALUE Diffuse,Ambient,Specular,Emissive;Float power;D3DMATERIAL9;中,Ambient指的是什么意思( B )A指定散射光的反射率 B指定环境光的反射率C指定物体发出的光 D指定镜面高光的集中度21在游戏中那一个不能达成阴影的效果( A

9、 )A 采用光照模型 B.使用贴图C. 平面阴影技术 D.使用阴影锥技术22在实现下列特效时,需要使用模板缓冲区的是:( B )A铬表面金属壶 B阴影体C卡通渲染 D凹凸不平的墙面23在D3D中进行Alpha混合需要首先设置如下的那种渲染状态( A )ASetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );BSetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );CSetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, TRUE );DSetRenderState(D3DRS_ ALPHAFUNC, TRUE )

10、;24想要创建立体效果的文字使用( C )方法AID3DFont BCD3DFontCD3DXCreatText D3DFont25. D3D导入”.X”模型文件的时候调用的函数是:( A )AD3DXLoadMeshFromX BD3DLoadMeshFromXCD3DXLoadMeshFromFile DD3DLoadMeshFromFile26在ID3DXBaseMesh中,得到指向顶点缓冲区的指针的方法正确的是( A )A.HRESULT ID3DXMesh:GetVerterxBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);B.VOID ID3DXMesh

11、:DWORD GetFVF(VOID);C.HRESULT ID3DXMesh:OptimizeInplace (LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);D.HRESULT ID3DXMesh:GetAttributeTable(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);27.以下列出哪个不是ID3Mesh接口的相关方法( D )ADWORD GetMaxFaces(VOID);B. DWORD GetMaxVertices(VOID);C. DWORD GetMinFaces(VOID);D. DWORD GetNum(VOID Faces);28V

12、ertexShdaer相当于固定渲染管线的: AA变换及光照 B纹理采样C剪裁 DAlpha混合29.对于一个如下的顶点结构来说: Struct VertexD3DXVECTOR3 pos;D3DXVECTOR3 normal;成员pos为第一个成员,因此它的偏移值为0,又sizeof(pos)为12,那么成员normal偏移值为(C )A0 B.1 C.12 D.1330ID3DXEffect:Begin函数的作用: ( B )A用参数指针返回所有的technique所拥有的pass的数量。B用参数指针返回当前被激活的technique所拥有的pass的数量。C用参数指针返回所有被激活的te

13、chnique所拥有的pass的名称。D用参数指针返回当前被激活的technique所拥有的pass的名称。二、 多选题(20题,每题2分,共40分)1. 为拦截按键被按下的消息,SDK方式的开发可以实现以下消息:( AB )A. WM_KEYDOWN B. WM_CHARC. WM_KEY D. WM_PRESS2. Windows程序设计如果用MFC的App wizard开发,可选择的框架有:( CD )A. win32 application B. win32 console applicationC. Appwizard(exe) D. appwizard(dll)3. D3D中的常见

14、的矩阵变化( ABCD )A. 旋转 B. 缩放 C. 平移 D. 组合变换4D3DX函数,可以实现的旋转包括:( ABCD )A绕X轴的旋转 B绕Y轴的旋转C绕Z轴的旋转 D绕任意轴的旋转5. D3D中能够绘制的基本几何体有:( ABCD )A 点列和线列 B.线带和三角形扇型 C. 三角形列 D.三角形带6. D3D中的变换空间主要包括: ( ABCD )A. 本地空间 B.世界空间 C. 视图空间 D.视口7D3D支持的灯光类型有:( ABC )A. 点光源 B.平行光 C. 聚光灯 D.环境光8. D3D中的光照模型有:( ABC )A环境光 B. 漫反射 C.镜面反射 D. 全反射9DirectX9.0中需要设定方向的光源类型有:( BC )A点光源 B聚光灯 C直射光 D环境光10计算漫反射的需要考虑的因素包括:( ABC )A光源照射范围 B.光源照射方向 C. 光源颜色 D. 观察者位置11

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 建筑/环境 > 施工组织

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号