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1、 项目四:maya软件流体系统应用-制作海洋效果一制作前言 Maya Ocean【maya海洋】是maya软件动力学中一个很常用的功能,它可以实现海洋及波浪的模拟,而且相对于其他方法可以节省大量的资源和工作量。本案例制作过程中,单独的海洋制作出来后,再加入一些云雾来做衬垫,这样会使海洋效果更加逼真。制作最终效果,如图4-1所示 图4-1二技术看板首先制作出海洋效果,然后是创建海洋上的浓雾,调节浓雾的位置及形态。逼真的海洋效果是靠修改海洋的动态和细节来实现。4.2.1 maya软件海洋的建立方法(1)功能说明:在制作海洋效果时最基本的流体功能内海洋创建(2)操作方法:进入流体面板中直接创建海洋。
2、(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】 Ocean【海洋】Creat Ocean【创建海洋】,如图4-2所示: 图4-2Attach to Camere【连接到摄像机】 将此选项打开以将海洋连接到摄像机。连接海洋会基于摄像机对海洋进行自动缩放和转换,因此为视图的给定点保持了最适合的细节量。Create preview plane【创建预览平面】 打开此项以创建一个预览平面,在贴图显示模式下可以在此预览平面上显示海洋贴图面的位移。可以将其进行缩放和转换,以便预览海洋的不同部位。此平面只用于预览,而不用于渲染。Preview plane size【预览平面大小】 设置制作者要在
3、X和Z中对预览平面进行的缩放值,默认值是10.增大平面可以看到更多细节,缩小平面会加速播放。4.2.2预览表面的使用(1)功能说明:可以不用渲染就能看到海浪的位移 (2)操作方法:选择海洋平面,创建预览平面(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】 Ocean【海洋】add preview plane【创建预览平面】,如图4-3所示:图4-3进入到海洋的命令中看看各个属性对海洋产生的影响。在菜单栏windows【窗口】outline【大纲】,选择面板下节点命令transform【变形】,按键盘上的【Ctrl+A】进入海洋的属性面板,在出现的Attribute Editor【属性
4、编辑器】面板中,选择OceanPreviewPlane1【预览平面】属性列表,如图4-4所示 图4-4Resolution【分辨率】 用于定义与平面最大边相关的样本数目。增加此分辨率会在曲面上看到更多的细节。降低分辨率会加快播放速度。Color【颜色】 用于定义预览平面表面的颜色。制作者可以将颜色映射到曲面纹理或者Ocean材质上,此贴图总是使用来自连接节点的OutColor,而不管实际连接属性。Displacement【位移】 用于设置平面的高度。Displacement将被映射到Ocean材质上。此贴图总是使用来自连接节点的outAlpha,而不管实际连接的属性。 Height scale
5、【高度缩放】 缩放输入位移。4.2.3将波浪位移转换到多边形(1)功能说明:可以通过将位移转换成多边形来创建代表波高的几何图形。(2)操作方法:选择海洋平面,进行转换操作。(3)常用参数解析:Modify【修改】 Convert【转换】Displacement to Polygons【转换成Polygons】,如图4-5所示:图4-5maya软件创建一个复合平面,平面的位移由几何图形来表示。4.2.4 海洋材质球属性的含义(1)功能说明:可以用于一系列的水波团的模拟。(2)操作方法:选择海洋平面,进入属性修改。(3)常用参数解析:单击Fluid Effects【流体】 Ocean【海洋】Cre
6、ate Ocean【创建海洋】按键盘【Ctrl+A】OceanShader,如图4-6所示:图4-6Ocean Attributes【海洋属性】如图所示4-7 图4-7Scale【缩放】控制与UV【默认纹理放置设置】中从0-1的纹理空间相对应的大小,单位是米。Time【时间】此属性可用作对ocean纹理的动画处理。也可将time属性进行关键帧处理,以控制场景中海洋纹理的变化速率和数量。此值将以秒为单位来描绘有一个具有给定缩放值的水域表面。在time输入框中输入表达式“=time”以创建与缩放相关的、近似的正确动画。WindUV【风UV】模拟风的效果,控制波浪行进的(平均)方向。这将在UV纹理空
7、间中以U和V值来表达。对windUV进行动画处理会导致不自然的运动,所以应该避免这种情况发生。Wave Speed【波速】定义波浪的速度,可用于决定波浪运动的输入时间的缩放。Observer Speed【观察者速度】摄像机与海面的相对运动程度,好比一辆行驶的车与另一辆行驶的车速度一样,以旁观者角度来看是运动的,以驾驶者角度来说是静止的。当observer speed为1时,主波看起来好像没有传播,因为观察者的移动速度与波速相同。辅波的移动速度以主波速度相关。Num Frequencies【数字频率】控制wave length min和wave length max之间的内插值率数。数字频率值越
8、高,纹理所需的计算时间越长,如果此值不是整数,那么创建频率的值就是此值经过四舍五入之后的结果,但附加频率的振幅会与余数成比例。Wave Dir Spread【波浪方向扩散】定义与风向有关的波浪方向的变化。如果值为0,则所有的水波都会朝一个方向传播。如果值为1,则水波会在随机方向内传播。波浪方向的不一致跟一些其他的效果,如波浪折射结合在一起,会使波浪的方向发生自然变化。Wave Length Max【最小波长】控制最小的波长,以米为单位。Wave Length Max【最大波长】控制最大的波长,以米为单位。Wave height【海浪波峰高度】如图所示4-8 图4-8Selected posit
9、ion【选定位置】 此值是调节曲线上点的位置数值(位置都是由数值确定的),此值表明了海浪波峰的渐变区间(曲线左端为0,右端为1)上选定标记的位置,只针对横向。Selected value【选定价值】 在曲线纵向渐变上标明选定位置的值(位置都是由数值确定的)。此值表明了海浪波峰的渐变区间(曲线下端为0,上端为1)上选定标记的位置,要改变此值,上下拖拽标记点或者在此框中输入值。Interpolation【插值】主要控制曲线上两点之间的混合过度模式。如图4-9所示 None【无插值】 之间没有差值Linear【线性插值】 使用线性曲线进行插值Smooth【平滑插值】 沿着一根倒U型曲线进行插值,以便
10、图表上的每个值都可以支配其周围区域,然后与下一值迅速混合。Spline【样条插值】 使用样条曲线进行插值。Maya软件自动计算相邻位置标记处的点值,以使转换更加平滑。 None Linear Smooth Spline 图4-9Wave Turbulence【波浪扰乱】如图4-10所示图4-10左边表示最小波长的波,最右边界处表示最大波长的波(分别由Wave Length Min和Wave Length Max所决定)。如图4-11所示图4-11值为1时,波的运动将会成为定义频率下完整的湍流运动。对各个波浪频率而言,湍流波元素由该频率下的多个正弦波组成。这是最耗计算的属性。要明显加速渲染可将其
11、设置为0,而忽略其对于风暴模拟运动或者风吹动水的模拟运动的重要性。Wave peaking【波峰】如图4-12所示 图4-12在波浪穿越波峰时控制顶峰形成的数量。Wave Peaking可以对波浪的左右晃动进行模拟,此运动正好与上下运动相对。要使此属性有效,Wave Turbulence必须为非零,它只应用于湍流波。当此属性不为零时,则需要对噪波功能进行更多的估算,因而会影响计算速度。Wave Height Offset【波高偏移】 海洋总体位移的偏移量。当进行纹理处理时,这对于添加自定义的波浪和船尾迹很有用,如图4-12Foam Emission【泡沫发射】 控制foam threshold
12、(泡沫阈值)以上所产生的泡沫密度。如图4-12Foam Threshold【泡沫阈值】 控制产生泡沫所需的wave amplitude(波幅)以及泡沫的持续时间,如图4-12Foam Offset【泡沫偏移】 在各个地方添加统一的泡沫。当需要添加自定义泡沫纹理时该项就会很有用。如图4-12Bump Blur【凹凸模糊】 可定义用于计算贴图的凹凸常态样本分离值(与最小波长相关),值越大,产生的波越小,而波峰越平滑,如图4-12Color Mode【颜色模式】 选择要输出到颜色通道、标准化的Wave Height、Fome,或者Foam on Waves 的内容。如图4-12Common mate
13、rial Attributes【通用材质属性】如图4-13所示 图4-13Water Color【水面颜色】 定义曲面的基本颜色。如图4-13Foam Color【泡沫颜色】定义泡沫层的颜色。模拟泡沫部分可能被认为处于淹没状态,在这种情况下,颜色会与材料颜色混合。如图4-13Transparency【透明度】控制材料的透明或模糊程度。黑色意味着完全不透明(默认设置),白色意味着完全透明。如果材质有镜面高光,透明设置不影响高光。因此,如果想通过对透明度属性进行动画处理来让对象消失的话,则必须也对镜面高光属性进行动画处理。如图4-13Refractive Index【折射率】 定义光束在通过对象时
14、,有多大一部分将与对象混合。此属性只在材料部分或者完全透明时、折射率打开时进行渲染才有用。( 常用的Refractive Index值: 空气:1.0 水:1.33 汽油:1.45 水晶:2 玻璃:1.5 冰:1.309 石英:1.6 红宝石:1.77 蓝宝石:1.77) , 如图4-13Incandescence【自发光】使对象看起来呈乳白色,就如对象自己发光一样,比如熔岩或者磷光苔藓。如图4-13Ambient Color【环境光】 默认的ambient color是黑色,即它不影响材料的整体颜色。随着环境变亮,并通过照亮材料及混合两种颜色,就能够对材料的颜色产生影响。如图4-13Diff
15、use【散射】控制场景中有多少从对象散射,大部分材料会吸收部分落在其上的光,并将余的光散射。如图4-13Trough Shadowing【谷阴影】 使波谷中的散射颜色变暗。这可以对某些波峰较为明亮的、散射光的环境进行模拟。波浪颜色处于蓝绿范围之间时,此属性的工作效果会更好。如图4-13Translucence【半透明】 用于对光散射性地穿过半透明对象方式的模拟。这意味着光照耀对象的一边时,其另一边会处于部分照明状态。如图4-13Translucence Focus【半透明焦点】 对光通过半透明对象在前方散射得更多方式进行模拟。(当translucence focus值为0时,半透明光在各个方向上散射。随着焦点值增加,半透明光会在光方向上散射的更多些。)如