战斗系统规则-杨峰.

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1、战斗系统流程规则版本内容作者时间V.1.0战斗系统规则杨峰2016.03.19一、概述1.1 功能简述游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。因此战斗系统的设计通常是游戏中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,战斗系统包含战斗开始、战斗过程、战斗结果,复活规则。1.2 设计目的a) 引导玩家对战斗道具的追求。1) 通过打怪获取掉落的道具以及装备。2) 各个玩家都想得到更好更多道具从而发生冲突。b) 引导玩家对个人等级的追求1) 等级高了可以穿戴更高级的装备。2) 等级高了可以玩游戏更多的系

2、统。3) 可以提升自身属性。C) 丰富游戏的操作/走位1) 战士需要预判对手的走位从而一招致命。2) 法系职业需要靠走位来躲避战士的技能。1.3 名词解释a) Pvp:玩家跟玩家之间的战斗称之为pvp。b) Pve:玩家跟怪物之间的战斗称之为pve。c) 宝宝:可以理解成角色,无论pvp还是pve,宝宝都会参与战斗,本战斗规则需要考虑宝宝参战1.4设计思路a) 战斗的结果与玩家装备、等级、技能、环境因素,操作因素、个人属性有关。1) 等级:任何游戏等级都是玩家首要追求的对象,因为等级得到提升才能穿戴更好的装备,才能有更多提升自身属性的地方,为了体现等级对玩家的作用,占总属性的10%,虽然升级是

3、为了更好的提升自身,但是也不能让玩家觉得升级得不到能力的提升,游戏的其他系统都是围绕等级而展开的,这边就已经让玩家觉得等级的重要性了,所以不需要在这边增加太多的属性。2) 装备:真正接触到游戏之后,任何人都需要弄好的装备,想追求一套极品装备是需要花费很长一段时间或者大量的RMB,所以在这边的属性占总属性的20%,要让玩家觉得物有所值,穿上一套装备有了质的飞跃。3) 技能:在战斗中每选择一个技能的释放都可能决定了战斗结果,所以技能对玩家来说也是一个重要的地方,技能也是加快战斗的一个节奏,所以技能这块占所有属性的10%。4) 环境因素(pve方面):每个职业都有自己的发展方向,战士属于物理攻击,在

4、某个场景的怪物为魔法防御,所以针对战士来说适合去该场景刷怪打装备升级。5) 操作:可以通过自身的走位使出致命的打击以及走位来躲避其他角色的攻击。b) 战斗需多样性PVP:三大职业特性。1) 【战士】:战士的攻击类型为近战输出,一旦让战士近身了就会给其他职业致命的打击,所以战士的防御较高,血量偏多。2) 【法师】:法师的攻击类型为远程输出,群攻较多,所以升级较快,但是防御较低,生存能力较弱,跟战士PK更多的需要判断战士的攻击方向通过自身的走位来躲避对方的攻击。3) 【道士】:可以召唤骷髅和神兽以及释放陷阱来增加自己的战斗力,为团队作战中不可缺的人员【优化】:跟原皇图不同,职业这一块数据效果按照原

5、来的,但是需要改成多段伤害和表现PVE:每个职业都有自身的优势,有的场景魔法防御高,战士去打就占优势,相同其他职业都有对等的优势。二、系统架构及概述三、战斗开始3.1角色模式说明说明:【跟目前皇图手游一致】a) 和平模式:1) 不可以主动攻击其他任何玩家,但可以受到队伍、行会、服务器、全体模式的玩家攻击。b) 队伍模式:1) 除了队伍内的成员可以攻击任意其他玩家。c) 行会模式:1) 除了行会成员外可以攻击任意其他玩家。d) 善恶模式:1) 可以攻击红名跟灰色名字的玩家,不会增加PK值。e) 服务器模式:1) 除了本服务器的玩家之外其他任意玩家都可以被攻击。f) 全体模式:1) 可以攻击任意玩

6、家,会增加PK值,PK值达到300会红名,会遭到各大城市弓箭手的攻击。(具体查看红名文档)。3.2模式切换说明a) 、角色默认为和平模式,可以切换其他模式,在没有工会或队伍的情况下,是不能进行切换,系统会提示该角色未加入队伍、工会、阵营,不能进行切换。b) 、在特定场景系统会默认角色战斗模式,但也可以进行切换,比如进入到中立区角色模式系统会默认为服务器模式,但是在组队的情况下角色是可以切换为队伍模式。3.3.战斗触发3.3.1选择/切换目标a) 主动选择目标1) 玩家如果选择普通或技能攻击,只要目标在攻击范围内,即选择目标攻击2) 选择目标数量的多少,根据技能范围和规则确定,例如:技能a为攻击

7、直线5格范围内的所有敌人,那么这个直线范围内的目标都为选中目标并且收到伤害b)可以选择作为目标包括: 1) NPC/怪物2) 其他玩家3) 其他玩家的战斗宝宝C)被动被选中为目标1) 角色被其它角色或角色的宝宝攻击,则自动成为被选择目标2) 角色走到了怪物的警戒范围内,怪物会主动攻击角色。3.3.2取消目标a) 主动取消/切换目标1) 本游戏玩家主动取消目标为玩家自主行为,例如:从攻击目标a变成攻击目标b2) 宝宝的目标跟主人目标一直,如果主人切换攻击目标,则宝宝也会切换3) 以上,1,2规则适用于玩家vs玩家以及玩家vs怪物b)被动取消目标1) 目标对象已下线。2) 目标角色攻击其他生物(包

8、括其他角色/怪物)3) 怪物已经死亡。3.3.3进入战斗a) 概述所谓进入战斗状态基于对目标造成属性影响(释放攻击性技能、debuff或者持续伤害)都会进入战斗状态,若进入战斗中双方有5秒都未有任何属性影响那么双方都会脱离战斗状态。b)主动行为进入战斗状态1) 对目标对象释放损益性技能造成目标有属性的影响(包括目标宝宝)。C)被动进入战斗状态1) 受到其他角色释放损益技能对自身造成属性影响(包括对方宝宝的攻击)。2) 进入怪物的警戒范围,怪物会主动攻击角色造成伤害。3) 红名玩家走到各大主城都会受到主城弓箭手的攻击(除红名村外)。d)特殊情况1) pvp:40级以前均处于新手保护阶段,不能被其

9、他角色攻击2) 各大主城安全区范围内受到攻击则不会进入战斗状态(本游戏主城都会配置成安全区,活动地图除外)。3) 战斗中可以使用任何道具不受限制。e)pvp主动进入战斗流程【释放攻击/技能】判断攻击范围内是否有目标 攻击范围无目标不进入战斗 攻击范围有目标选中范围内的目标并进入战斗f)pve主动进入战斗流程pve和pvp进入战斗流程一样3.3.4脱离战斗a) 脱离PVE战斗:1) 离开怪物的警戒范围跟追击范围系统会自动解锁,成功离开战斗状态(具体看怪物系统重点范围配置数据);2) 怪物被其他目标杀死。3) 怪物有了新的目标。b) 脱离/结束PVP战斗:1. 常规游戏:离开目标一定范围系统会自动

10、解锁,则成功离开战斗状态(2屏),本游戏因为是弱互动玩法,pvp不会有脱离战斗的情况出现2. 双方有一方死亡,也会离开战斗状态-即战斗结束。3. 若进入战斗中双方有5秒都未有任何属性影响那么双方都会脱离战斗状态。4.4攻击要素1) 攻击条件(技能释放条件):只有满足了攻击条件(技能释放条件)才可发起攻击(技能释放)a) 玩家没有无法攻击的负面状态(DEBUFF)在身上(如僵直、麻痹效果详见技能效果表);例如有写怪物字段设置无法攻击这种b) 玩家使用的技能不在冷却时间(CD)内,魔法值是否足够。2) 攻击距离a) 当释放攻击/技能的时候,如果是单体攻击,有2个以上目标在攻击范围时,选择就近一个目

11、标攻击,其他失效b) 当释放攻击/技能的时候,如果是群体攻击,那么范围内所有目标都会受到攻击(如果某些技能有限制,则除外,列入:攻击范围最多3个目标这种)3) 攻击中断 a) 玩家在释放技能的过程中不会出现攻击中断,本游戏无论法师还是道士都没有攻击准备/施法动作4.4.2移动/自动战斗a) 玩家使用挂机功能或会进入自动战斗,自动战斗规则跟目前的一样,这里不打算更改,所以不做详细描述4.5战斗结果4.5.1伤害计算详细请参见人物属性说明表以及公式.docx4.5.2奖励Pve(跟爆率系统挂钩)a) 玩家击败怪物后将获得经验奖励(当玩家等级大于等于怪物等级20级时将获得的经验极少)b) 在组队情况

12、下要处于同一个场景才能获得经验。c) 击败怪物后有几率获得道具及金钱奖励d) 任务怪物将有几率获得任务道具e) 击败怪物后能获取战魂值f) 击败特定怪物将获声望奖励(留接口)g) 怪物掉落的道具只有杀死怪物的或者队友才可以拾取,2分钟处于保护期(杀死怪物的玩家或者队友才能拾取),2分钟之后任何玩家都可以进行拾取,5分钟之后道具消失。说明:具体经验值的分配查看经验设计文档Pvpa) 被其他玩家杀死有几率会掉落身上以及背包中的道具及装备。b) 掉落的道具及装备属于最后攻击目标的人所有。c) 处于红名时掉落道具物品的几率会比白名的掉落几率高。d) 2分钟处于保护期(杀死对方的玩家),2分钟之后任何玩

13、家都可以进行拾取,5分钟之后道具消失。4.7死亡说明a) 当HP=0时,玩家处于死亡状态,玩家死亡后,宝宝自动消失b) 死亡时玩家将无法做任何移动,技能释放,攻击操作,物品拾取,无法交易。c) 死亡时玩家无法使用物品,无法召唤召唤兽d) 死亡时玩家无法从队伍中分享经验,物品拾取4.8复活4.8.1回城复活a) 玩家在复活框选项弹出5分钟后没有做出任何选择将被默认选择为回城复活b) 玩家可以选择回城复活,回城复活则回到主城复活点复活。c) 选择原地复活则需要消耗一定元宝,vip每天有免费5次机会原地复活。4.8.2原地复活:a) 原地复活的玩家之后满血满蓝,清除自身所有debuff状态包括出战的

14、宝宝。b) 选择原地复活则扣除该玩家相对应的元宝,程序判断该玩家的元宝是否够此次复活,如果不够则提示玩家元宝不足。c) 如果角色带有复活戒指则到将要死亡的时候(该次伤害造成角色HP低于等于0)直接跳过死亡流程,满血满蓝。4.8.3 复活流程图4.9其他情况a) 怪物脱离战斗状态后将会回到原来所在位置,并且回满HPMPb) 玩家在战斗过程中下线或者强制关闭游戏客户端则角色处于下线状态,人物角色立即消失(这里跟离线机制有关联,具体以离线/重连机制为准)4.10角色死亡掉落规则(1)、每件装备跟道具都配有一个基础的掉落概率,当角色死亡后程序会根据每个道具的掉落概率去做随机(程序先不做掉落上限,我们可

15、以根据道具的价值去设计每个道具的掉落概率,越极品的道具掉落概率越低)。(2)、当角色处于红名时,会额外增加掉落几率,所有道具统一增加10%(具体值待定)。(3)、无论是被怪物或者其他角色杀死都会走这流程。(4)、此流程只有当角色死亡时才做的判定。4.11战斗表现4.11.1伤害表现u 技能造成的如下四种效果的文字信息,分别按颜色显示在受到技能效果的目标生物模型中上方,浮动并消失,暴击浮动的更高(浮动时间5秒待定),显示的为伤害数值,而不是扣除的生命值;效果类型颜色治疗生命绿色伤害生命红色暴击伤害黄色暴击格式:暴击伤害前面要加个暴击例如:暴击-9888。普通伤害格式为:-9888。恢复/治疗生命格式:恢复+987闪避格式:闪避文字四、美术需求4.1特殊字体需求1、伤害阿

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