计算机游戏设计6

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1、计算机游戏设计,第6章 角色开发,设计目标,动作游戏(平台和格斗)、冒险游戏、动作冒险和RPG充分利用人物角色达到娱乐目的 能够吸引人的角色:外表、动作和言语,有个性 令人信服和可靠:协调(魔鬼关心孤儿)、前后一致 讲述故事和激发情感 知识产权中最有价值的部分 目标:创作出能够吸引人、令人信服和玩家能够了解、有足够个性的人物角色,玩家和人物模型,化身(Avatar):游戏中玩家控制作为主角的人物形象 动作和冒险游戏只控制一个角色,RPG管理一群角色 第三人称下的化身 玩家和化身的关系 是否自己定义他的化身; 化身是否具有视觉和听觉实体; 玩家怎样控制化身的移动 玩家设计的化身角色 RPG:设计

2、化身角色 化身是玩家戴上各种面具,是为游戏目的而采用的人物 提供创建化身所需工具(表现玩家个性),而不是为玩家创建化身,指定化身和非指定化身 设计者怎样完全的指定化身的外表和其他品质 非指定化身:文本冒险游戏,游戏编写时假设化身就是玩家自己。游戏设计者没有指定化身的任何东西。半条命。没有指定化身的任何东西。玩家和游戏世界交互方式。玩家可以完全了解化身。化身是空壳 指定化身:设计者需要设计人们看到的化身,更多地指定化身的属性,开发出具有个性的化身。玩家不是化身,像读者和小说中英雄之间的关系,玩家可以引导和了解英雄 指定化身可以拒绝玩家的某些决定 部分指定化身 控制效果 间接控制:RPG;指出希望

3、化身去的地方 直接控制:Mario;玩家变成化身;化身像木偶,玩家性别和角色 选择合适性别的角色 女性希望更了解化身 男性希望操作化身木偶,而不是了解化身 女性喜欢定制化身,男性喜欢选择默认化身 让玩家游戏选择的机会:角色和内容 设计化身 完全非指定化身:仅为玩家提供一个控制机制 部分指定化身:玩家能够看到和了解化身的一部分,化身没有内部生命 完全指定化身:化身和玩家分离开来,拥有自己个性的独立实体 内容越详细,化身越独立 控制方式:直接-木偶;间接-独立,视觉外表,艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表。角色简单、类似于卡通的游戏、衍生品;依赖目标人群 第一人称角色没有完全可视展示 故事驱

4、动角色设计 角色身体类型 具有人类特点 不具有人类特点:交通工具、机器、动物、怪物 二者混合:美人鱼 卡通式特点:酷(超然、反对权威、戴太阳镜、无事无精打采、聪明)、强硬(身体上侵略性、男性多、身高体型、大度豪爽、超级性感、姿势前倾)、伶俐(幼儿形象、大眼睛、大头、明亮衣服、动作敏捷)、笨(好笑、超然、身体笨拙) 卡通和文化有关 超性感:夸大性感属性;青少年人群;性感不能拯救一款乏味的游戏,衣着、武器、标志性物品和名字 衣服、饰品:孔明 武器:剑、大刀、斧头 标志性物品:长随化身 名字:尔康、娃、王红军 特征不宜太多:二三足矣 调色板 保持视觉上的与众不同:黑色的蝙蝠侠、红色的蜘蛛侠、蓝色的超

5、人 反映角色的姿态和情感气质 同伴 提供变化和戏剧性穿插 史莱克和驴子;至尊宝和二当家。,深度创作角色,角色外表只是一个方面 角色是谁?他的行为方式是怎样的? 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计 角色人物背景单:记录普通人的相关信息。成为角色所在世界的专家,据此想象角色的言行 展示关于角色的东西,而不是告诉玩家(说明材料) 展示角色个性:外表、语言和行为 角色属性 核心机制的一部分 状态属性和特征属性 健康属性和等级属性 角色社会关系和感情状态属性:外向、积极 属性集合和游戏类别有关,人物维度 二维角色:英雄或坏蛋 零维、一维、二维和三维 角色的情感复杂度和行为对情绪的改变

6、所做出的反应决定维度 零维:两种离散的情绪状态,不是连续统一的。兽人:憎恨和害怕。射击游戏中的敌人。滑稽的角色(情绪跳跃) 一维:一种简单感情变化。憎恨-中立-喜爱;厌恶-中立-同情 二维:多变量感情,感情间正交。诚实维和勇敢维 三维:多种情感,可能会冲突,内心矛盾。相互交织。道德上的难题 角色成长 动作游戏:身体技巧提升,精神状态不变 冒险游戏:变化显著,身体和情感成长 RPG:多方面 哪些角色需要成长(主角)?怎样成长?哪方面(身体、智力、情感)?成长如何实现(练级)?成长如何影响游戏(属性作用)?成长如何呈现给玩家(属性值、外表、可用动作、言行)?,人物原型 英雄旅行模式:跨越文化;主角

7、+朋友+敌人+中立;爱情+壮举;成长+解谜+故事+过关+探索+打斗 指环王、西游记、鹿鼎记。 人物原型借鉴 建筑模式、设计模式、惯用法。,声音设计,音效 角色发出的声音符合其个性和状态 低沉-缓慢强壮 高昂-阳光明亮 声音和材质和谐;不和谐的喜剧 声音和语言 词汇:年龄、阶级和教育 语法和句子结构:教育和等级 口音:籍贯和等级 说话风格:语速和语调,说话习惯:结巴、口头禅 语言可以定义教育、智力和兴趣爱好 有限的词汇和简单句子 居中词汇 长的复杂句子 利用口音创造角色:星际争霸 指挥官:南部贵族和西部州长的说话方式 飞行员:简洁单一的措辞 运输机飞行员:西部欢快能干的女服务生口音,设计问题,游

8、戏的角色主要是基于艺术的还是基于故事的? 你的艺术驱动角色是以按照什么样式创作的:卡通、喜剧书、超级英雄、现实主义还是哥特式的?你的角色会在哪些方面夸大:机灵、超感觉还是其他? 你的艺术驱动角色是依赖于常规的视觉外表,立即给人感觉,还是依赖其他更微妙的东西?如果依赖更微妙的东西,那么他们的外表怎么支持他们在游戏中的作用? 玩家通过观察一个角色就可以知道这个角色是怎样行动的吗?从故事或者可玩性出发,有理由希望从角色的外表就可以预测他的行为吗,或者有理由使角色看起来很模糊吗?,如果游戏提供了一个化身角色,那么化身伴随有同伴吗?同伴给玩家提供了什么信息、建议、身体上的帮助?这个同伴怎样弥补化身角色的不足?玩家怎样一眼就可以从视觉上分辨出这两个角色? 对于一个故事驱动的角色,你怎样把角色的个性和姿态传递给玩家?通过叙述、对话、游戏性、背景故事或者其他途径? 化身的什么方面会让玩家感兴趣? 化身的什么方面激励玩家喜欢他们? 在游戏中,化身怎样改变和成长? 这些角色的语法、词汇、语调和语速类型怎样影响玩家对角色的理解?,第四次上机,内容 游戏中人物角色属性分析 要求 从现有游戏中获取最全的人物属性列表 解释每个属性如何影响人物角色 分析属性的之间的关系 定性的解释属性如何变化,

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