快速学会flash

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1、第1章 Flash 基础,flash动画设计与制作是利用计算机进行平面动画设计和制作的重要基础课程。 课程概括性的介绍平面动画设计的基本原理和基本知识,着重讲解Flash软件的使用方法,结合实例练习,使学生掌握对象的绘制与编辑、图层与帧、元件、实例与库等动画制作的基础知识和技巧,在此基础上,讲解音视频的导入与编辑、“Actionscript和组件的应用,使学生掌握更复杂的动画设计和制作方法。,课程简介,教学方法及考核,教学方法 : 课堂教学与上机实践。 总课时:28学时,其中讲授28学时、自由上机实践。 考核(考查课): 平时考勤20分,期末大作业80分。,大作业的基本要求,1作业中至少包括以

2、下文件: 作品的fla格式文件 作品的swf格式文件 作品的制作步骤说明word文件(包括主要步骤的截图),大作业的基本要求,2作品中至少包括以下操作: 新建动画文件,并保存为fla格式; 用绘图工具绘制较复杂的图形; 使用逐帧动画、传统补间动画、形状动画、引导动画、遮罩动画中的至少3种; 使用简单的ActionScript动作; 使用音频、视频。,大作业的基本要求,3个性化设计和有创意的表现 动画作品要求有一定的设计主题,如某广告、自我介绍等; 图形图像素材的选取要符合主题; 画面设计元素和编排形式要原创,突出个性; 鼓励用不同的方法达到所需求的效果。,大作业的基本要求,4作品提交形式 建立

3、以 “班级学号后2位姓名”命名文件夹,存放以下文件: 作品fla格式的源文件 作品的swf文件; 作品设计步骤文字说明,包括主要设计界面的截图和设计步骤说明,以Word文档的形式保存。,1 Flash 基础 2 绘图基础 3.逐帧动画 4.形变动画 5.运动动画 6.轨迹动画 7.遮罩动画 8.影片剪辑,9.按钮的制作使用 10.多媒体动画的制作 11.ActionScript 语言基础 12.常用的Action行为 13 交互式动画 14 时间轴特效和行为 15.测试、发布与导出动画 16.综合实例,课程概况,妙趣横生的Flash动画世界,经典Flash欣赏东北人都是活雷锋,Flash实例

4、电视机,Flash实例 网页banner,Flash实例 MV,Flash实例 课件,Flash实例 个人网站, 1.1 Flash动画的基本概念, 1.2 Flash CS4 工作界面, 1.3 简单的Flash 动画制作,本章内容,第1章 基本知识和FLASH 介绍, 动画的起源和原理 Flash动画的基本知识 Flash动画的类型,1.1 Flash动画的基本概念,第1章 基本知识和FLASH 介绍,综观历史,人类对信息交流与信息传递的探索从未停止过,早在原始社会,我们的祖先只是透过“五感”视觉、味觉、听觉、嗅觉及触觉来感受外界信息并彼此进行交流。 随着历史车轮的推进,人类开始用各种不同

5、的信息传递方式来表达意念,无论是旧石器时代的洞穴岩画,还是文字的发明,都是人类进行信息交流与信息传递的伟大变革。人类的祖先不仅学会用图形图像传递信息,而且还发明了一系列抽象的符号数字和文字等来表达思想及行为。与此同时,人类的祖先也注意记录运动中的形态和通过动感来表现和传达信息。,1.1 Flash动画的基本概念,动画的起源,动画本身也是一种信息传递的方式,它虽然是近代的产物,但考古学家在3万多年前的岩洞中就已经发现了最早的动画作品一头长有八条腿的运动中的野猪。后来,人们又发现了六只翅膀的燕子、古代埃及壁画中的摔跤连续图、希腊陶瓶上的人跑步连续动作装饰图案等。 可以说是动画原理的萌芽。但这种早期

6、的动画并没有真正表现出物体运动的时间和空间形态,所以人们把这种早期的动画现象称之为“原始意象动画”。,1.1 Flash动画的基本概念,动画的起源,“动画”(Animating)一词,在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个角度来讲,它是给原本没有生命的形象赋予栩栩如生的幻觉动作。 动画的应用范围非常广泛,既是老少皆宜的信息传递方 式,又是艺术与技术紧密结合的产物。其实动画的起源也就是电影的起源,电影技术早期就是用动画的原理来进行实验的,动画和“故事片”、“记录片”等影片一样,也是电影类型之一,但动画中的动感原理是通过人的幻觉产生的,这种幻觉就叫做“视觉残像”也成“视觉暂留”。,什么是动画,

7、1.1 Flash动画的基本概念,视觉暂留的原理: 是指当所见之物立即消失后,其影像仍会在人们的视网膜中残留1/24秒的现象。这就是会动的卡通的基本原理。 例如:在房间里把灯关掉,拿着手电筒快速地旋转,大家会看到一个光环,这也是视觉暂留的一种现象。,什么是动画,1.1 Flash动画的基本概念,动画原理,动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有视觉暂留的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的视觉变化效果。 动画制作就是将好多幅画面连续播放就产生了动画效果。,用“视觉暂留”原理

8、制作的奇妙图片欣赏,传统动画,我们所说的传统动画片是产生了1个多世纪的一种艺术形式,用最简单的话说就是:会“动” 的画,和电影一样,他是利用人类眼睛的视觉暂留现象,而使一幅幅静止的画面连续播放,看起来像是在动。他应该归类于电影艺术。不同于通常意义的电影之处在于:它的拍摄对象不是真实的演员,而是由动画师画出的动画形象。在动画片里演员就是动画师本人,戏演得好坏和这个动画师的本身素质有着紧密关系。,1.1 Flash动画的基本概念,传统动画,传统动画片是用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的连续画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后,以每秒钟 24 格或 25 桢的速度连续放映或播

9、映,这时,我们所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。,1.1 Flash动画的基本概念,Flash 是Adodb公司推出的一款多媒体动画制作软件,Flash CS4是其最新版本。利用该软件不但可以制作出集音乐、声效、动画于一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和具有完备功能的网站。 Flash 动画采用的是矢量绘图技术,矢量图的特点是图像可以无限放大而不会失真。由于动画是由矢量图构成的,这就大大地缩小了动画文件的容量,在网络带宽限制的情况下,提升了网络传输的效率,可以方便地下载观看,一个几分钟的flash动画片也许只有12兆字节大小。所以Flash一经推出,就风靡网络

10、世界。现在更是许多专业与非专业设计者的首选动画制作软件。,什么是Flash,1.1 Flash动画的基本概念,Flash的前身是Jonathan Gay在学生时代编写的绘图程序SuperPaint II 1993 Jonathan成立了自己的公司FutureWave 1995开始动画软件的开发,并将其绘图软件SmartSketch更名为FutureSplash Animator 1996与Macromedia公司 合作将并将FutureSplash Animator更名为Macromedia Flash 1.0 之后版本不断升级,从Flash 2.0、Flash 3.0、Flash 4.0、F

11、lash 5.0、Flash MX、Flash MX 2004到现在的Flash CS4,Flash的起源与发展,1.1 Flash动画的基本概念,体积很小 不会失真 互动性强 支持音、视频 简单易学,Flash动画的特点,1.1 Flash动画的基本概念,Flash网页动画 Flash动画短片 Flash视频动画 Flash多媒体软件开发 Flash MV Flash交互网站与游戏开发,flash的应用领域,1.1 Flash动画的基本概念,Flash引领网络动画,1.1 Flash动画的基本概念,使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可

12、以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪 通过使用关键帧和元件使得所生成的动画(.swf)文件非常小 把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ActionScript可以实现交互性,是Flash具有更多的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便,矢量图与点阵图 帧 图层 元件,1.1 Flash动画的基本概念,Flash动画的基本知识,点阵图形:也称位图,是以称为像素的彩色点来描绘图像, 是非分辨率独立性的,矢量图形:是用称为向量的直线或曲线来描

13、绘图像, 是分辨率独立性的,矢量图,点阵图,矢量图与点阵图,1.1 Flash动画的基本概念,位图放大后失真,1.1 Flash动画的基本概念,矢量位图放大后不失真,1.1 Flash动画的基本概念,所有的动画艺术作品都是由静止的画面组成的,而每一个格都分别绘制着动画中一个静止的画面。在Flash中,这些绘制和保存动画画面的格就称为帧(Frame)。 帧是构成Flash动画的基本单位。帧装载着Flash作品的全部播放内容(图形、音频、素材符号及其他嵌入对象)。在时间线控制窗中,每一帧都是由时间标尺上按顺序排列的小方格来表示。,帧的概念,1.1 Flash动画的基本概念,图层就像堆叠在一起的多张

14、幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。 在动画中有多个对象需要处理编辑,为了便于处理和控制各个对象的出场顺序以及在时间轴上的停留时间,用层技术可以更好地实现这一目的,减少编辑的出错机会。,图层,1.1 Flash动画的基本概念,元件,在Flash中,元件是整个动画的基础部分。 可以将动画中多次使用的对象作为元件,放入库中保存。 可以随时对元件进行编辑,编辑后动画中的相应部分也跟随变化,设计完成后,最终形成完整的动画,1.1 Flash动画的基本概念,元件,图形(Graphic):最常用,用于创建静态元件,并且可以引用外部的图片来作为元件,按钮(Button):用于创建动态交互

15、按钮的形式,即在鼠标处于不同的位置产生不同的响应,电影剪辑(Movie Clip):是动态视频剪辑元件 ,不同于上面两种形式的是它有自己独立的时间轴,是动态的元件形式,Flash中元件分为三种形式:,1.1 Flash动画的基本概念,一场舞台剧,分为好几幕,按照次序一幕幕的进行演出。在Flash动画制作中也采用此种方式,不过“幕”换成了“场景”(Scenes)。一个简单的动画只需一个场景即可,而在创建复杂动画时,就需要使用多个场景来完成,场景,1.1 Flash动画的基本概念,Flash 动画的类型,1.1 Flash动画的基本概念,补间动画 是Flash CS4新增的功能核心之一。使用补间动

16、画可设置对象的属性,如一个帧中以及另一个帧中的位置和 Alpha 透明度。 Flash 然后在中间内插帧的属性值。对于由对象的连续运动或变形构成的动画,补间动画很有用。补间动画在时间轴中显示为连续的帧范围,默认情况下可以作为单个对象进行选择。补间动画功能强大,易于创建。,Flash 动画的类型,1.1 Flash动画的基本概念,传统补间 传统补间与补间动画类似,但是创建起来更复杂。传统补间允许一些特定的动画效果,使用基于范围的补间不能实现这些效果。反向运动姿势 反向运动姿势用于伸展和弯曲形状对象以及链接元件实例组,使它们以自然方式一起移动。可以在不同帧中以不同方式放置形状对象或链接的实例, Flash 将在中间内插帧中的位置。,Flash 动画的类型,1.1 Flash动画的基本概念,补间形状 在形状补间中,可在时间轴中的特定帧绘制一个形状,然后更改该形状或在另一个特定帧绘制另一个形状。然后,Flash 将内插中间的帧的中间形状,创建一个形状变形为另一个形状的动画。,Flash 动画的类型,1.1 Flash动画的基本概念

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