人机交互基础教程第5章剖析

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1、第5章 界面设计,重点大学计算机专业系列教材,界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计,命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户

2、的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。,桌面隐喻 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。 所见即所得 在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 直接操纵 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。,界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕,用户的含义 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类

3、的一部分;2)用户是产品的使用者。产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。 衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。,长久以来,技术已经成为我们日常生活环境的一部分。它时而令我们备受鼓舞,时而令我们感到沮丧;它使生活变得简单,又使生活变得复杂;它使我们变的疏

4、远,又使我们更加亲近。即使这样,我们还是不得不每天和技术打交道,我们几乎忘记了,技术产品也是由人们制造的。当产品满足了人们的需要时,它的制造者应该受到赞扬;反之,将会收到指责。 1.日常生活中的遭遇 每个人都曾经历过这样的日子。 当你醒来时阳光已经照进了你的窗户,而奇怪的是,你设置好的闹钟竟然没有响。你看了一眼那个闹钟,发现它上面的时间是凌晨3:43分,你跌跌撞撞的爬下床找出另一只钟,它告诉你,如果你想按时上班,就必须在10分钟之内出门。,你一边打开咖啡机,一边匆忙地穿衣服,但当你去取那杯对你至关重要的咖啡时,却发现壶里没有咖啡。没有时间考虑为什么 - 因为你必须去上班了! 你大概走了一个街区

5、那么远的时候,发现车快没油了。在加油站,你本来准备使用那台可以插ATM卡的加油机,但不知为什么,机器说什么也不能识别你的卡。于是你不得不跑进去付现金,这样你就得排队,等待那个收银员慢悠悠的逐一接待排在你前面的人们。终于,你加好了油,驶离了加油站,但与此同时,听到你的油箱盖从车顶滚落,蹦蹦跳跳地滚到街道中央。,交通事故:事故发生的原因是开车的那个司机为了调低收音机的音量,而暂时把视线从路面上离开。他不得不这么做,因为他用手摸不出哪一个是音量控制按钮。 油箱盖:你丢掉油箱盖是因为在加油时把它放到了车顶上,加完油以后,又因为太着急而忘记了把它盖回去。如果加油时根本不需要把油箱盖取下来放在别处 - 比

6、如油箱盖是用一种方法栓在车上的,你就不可能丢掉它。 收银机:加油站收银机前排的长队之所以移动缓慢,是因为收银机操作起来过于复杂,很容易把人搞糊涂。收银员在登记款项的时候,必须集中全部注意力来操作,否则就会很容易出错,然后不得不重新来过。如果收银机设计的更简单一些,按钮的布局和颜色有所不同,那也许就根本不会有哪么长的一个队伍。,加油机:如果不是加油机拒收你的ATM卡,那你也就不用去排队付钱。其实你只要把卡掉个个儿插进去,加油机就可以读出来了。但是,在加油机上却没有任何提示告诉你如何插卡,而你当时太着急了,没有想到把卡换个方向插进去试试。 咖啡机:咖啡机之所以没有煮咖啡,是因为你匆忙之中没有把“开

7、”的按钮按到底。咖啡机在被打开时,没有任何现象表明它确实被打开了:没有指示灯,没有声音,哪怕是“滴答”的一声也没有。你以为你打开了咖啡机,其实没有。如果你会设置的话,也可以让咖啡每天早上自动开启,这个问题,还是可以避免的。但你从未学会使用这项功能 - 当然啦,前提是你幸运的知道有这么一个功能。,闹钟:现在,我们来看看这一大串事情的始作俑者 - 那只闹钟。闹钟没有响是因为鈡上的时间错了,而导致时间错的原因是因为你的猫半夜时分踩了它一脚,使时间被更改了(你如果觉的这事难以置信,先不要笑 - 这事就曾经发生在我身上。我为找到一只不怕猫踩的闹钟花费了很长时间)。只要在按钮的结构上做点细微的改动,就可以

8、避免闹钟的时间被猫改掉,哪么你就可以按时起床,根本不需要哪么匆忙。,总而言之,假如人们在设计产品的时候多花点心思,上文所说的每件倒霉事都是可以避免。这些离子都表明,我们对用户体验(user experience)的关注实在是太少了:产品在现实世界中是如何发挥作用的,人们又是如何使用它们的。在产品开发过程中,人们更多注意产品将被用来做什么。用户体验是经常被遗忘的另一个因素 -即使产品如何工作 - 而这一因素恰恰是决定产品成败的关键因素。,用户体验并不是指一件产品本身是如何工作的(虽然这有时对用户体验具有很大的影响)。用户体验是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”的,也就是人们如何“接触”和“使

9、用”它。这种交互通常包括各种各样的按钮,它们体现在以上案例中的一些技术产品上,比如闹钟、咖啡机和收音机。有时,交互只是体现在一个简单的物理装置上,比如汽车的油箱盖。不管怎么养,人们使用的每一件产品都具有用户体验:报纸、调味罐、活动靠背椅、开襟羊毛衫。,无论什么产品,用户体验总是体现在细微之处,但却非常重要。按下按钮时的“滴答”声似乎无关紧要,但如果这个声音决定了你是否能喝到咖啡,那么它就变的很关键了。即使你从来没有意识到是这个按钮的失败设计给你带来了麻烦,但你可以想一想,你对一个总是用不好的咖啡机印象如何?你对生产这个咖啡机的厂家的印象如何?你还会再购买他们生产的产品吗?也许不会了吧。这样,由

10、于按钮不能发出声音,厂家失去了一个顾客。,记住你的用户,创建吸引人的、高效的用户体验的方法被称为以用户为中心的设计。以用户为中心的设计思想非常简单:在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。这个简单思想之下的含义,却出乎意料的复杂。 用户所体验的每一件事,对你来讲都应该是经过慎重考虑和论证以后的决定。实际上,设计出一个更好的解决方案需要更多的时间和费用,你可能不得不在各个方面做出妥协。但是,一个“以用户为中心”的设计流程保证了这些妥协不是随机决定的。考虑用户的体验、把它分解成各个组成要素、从不同的角度来了解它通过这些才能确保你控制了决策所造成的全部结果。,用户体验对你很重要,其中一个最

11、大的理由是;它对你的用户很重要。如果没有给他们一个积极的体验,他们不会使用你的网站。如果没有用户,你能得到的只是一台藏在某个角落里、布满了灰尘的网络服务器,无聊地等待着去完成永远不会到来的请求。对于那些来造访的用户,你必须为他们规划一个协调一致、直观明了、甚至还让人愉快的体验一次“每件事都按照正确的方式在工作”的体验.不管他们这一天的其他时间是如何度过的。,用户体验是一个完整的过程,2004年Google上市前夕,互联网女皇MaryMeeker访问中国路过百度,她说摩根斯坦利的同事们刚做过搜索引擎对比评测,评测结果是Yahoo最好。但奇怪的是,评测完之后,大家平时还是都用Google。 Yah

12、oo当时的搜索结果页相关性虽然总是优于或等于Google,但用户体验其实是不如Google的。用户体验不是一个静态页面,而是一个过程,要结合用户的真实使用过程来评测。,用户体验因人而异,上面是2006年cnnic做的搜索引擎市场调查,关于“半年用户数动态变化”的结果。数据准确性不必纠结,关键是理解“用户获得率”和“用户流失率”的正反一体和背后原因的因人而异。通常被认为领先的搜索引擎Google和百度,用户获得率反而是最低的(固然有基数大小的影响)。,用户获得率的数字背后,每一个用户的获得原因各不相同。用户流失率的数字背后,每一个用户的流失原因也各不相同。所有用户的被获得和流失方向,是不一致的,

13、是在五个搜索引擎中交叉进行的,这就是“用户体验因人而异”。其实,每个用户的生活和知识背景不同,他们心中的搜索引擎定义都可以是不同的,搜索需求是不同的,对用户体验的感受也不同。 用户体验因人而异,公司能力也各有差异,即使某些方面的用户体验不如对手,依然可以扬长避短,在更多角度针对不同用户群针对性的改变用户体验。,用户体验因时而变,早期的互联网可以理解为由几万台服务器互联组成,用户主要是单向的获得网络内容,网络基础设施也不发达,用户需要“上”网。但随着网民数增长,随着宽带普及,随着社区类产品的爆发,用户在线时间变长,用户反哺给互联网的内容越来越多,互联网的定义也在变化,那些联网的个人电脑和电脑背后

14、的用户与服务器们一起组成了互联网。贴吧知道等产品就是顺应互联网定义的变化,引导用户创造大量口语化的讨论和问答,满足用户关于冷僻内容、突发内容、问句搜索的需求。反过来,当用户这方面的搜索体验改善后,又会养成更多这样搜索的习惯。这是产品和用户互相适应又互相改变的过程,这也是用户体验因时而变。进入移动时代,互联网的定义又已改变,人,物,服务和信息一起互联,搜索引擎的用户体验标准又将因时而变。,用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。 用户体验主要有下列四个元素组成: 品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functi

15、onality) 内容(Content),用户体验不仅是好用,ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。 ISO9241/11中的定义是:一个产品可以被特定的用户在特定的境况中,有效、高效并且满意得达成特定目标的程度。,易用性是一门科学,而用户体验是一门艺术。 易用性是高速公路,而用户体验是山路弯弯。,一切为了创造品牌价值,我们设计产品和服务,真的是让用户快速,无需思考,“自然地”完成任务才是终极目的么?,判断产品和服

16、务设计的质量好坏,并不是测试用户花了更少时间和努力来完成你给定的任务,而是看你有没有给用户一个强烈的动机来体验(消费)你的产品和服务,有没有让用户在使用产品服务过程中叫好连连,有没有让用户铭记这个牌子,能不能让用户回去推荐这个产品和服务给亲朋好友。如果这些都做不到,怎么才叫好设计呢?,用户体验不能被设计,用户体验不光光决定于你的产品或者服务,也取决于用户本身(User)和使用的情况(Context of Use),而用户和使用情况是不能被设计的。这点不同于相对客观的 Usability,用户体验是一个完全主观 (subjective) 和上下文相关的概念。正如我无法准确了解你现在读我这段文字的 experience。尽管我们不能设计用户体验,但是我们可以为用户体验做设计。(We can not design the user experience, but that we can design for UX.)Designing UX 和 designing for UX 的区别是十分微妙的,也非常重要。这让我们理解作为设计师的局限。

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