玩网络游戏的利与弊.doc

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1、玩网络游戏的利与弊计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19。 如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。 青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天

2、室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。 4.

3、一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想象和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。 6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。 7.网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。 8.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁. 9.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离

4、现实,也使一些青少年荒废学业。 10.据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月广州日报报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力

5、。对青少年的身体也有不良影响。 网络游戏对于青少年成长的利与弊研究方案研究背景和意义解脱沉迷游戏中的青少年,正确认识网络游戏的作用研究目的让更多的青少年重新认识网游。研究过程一立题阶段(第1周):二制定计划(第2周):三实施计划(第35周):人员分工:资料收集:王刚、王迪采访游戏爱好者:张志鹏制定问卷:安元、杨宁整理总合:杜广泽(组长)指导教师:史燕四整理报告(第6周):五评估修改(第7周)六完成上交(第8周)网络游戏对于青少年成长的利与弊(结题报告) 济南七中 杜广泽 张志鹏、安元、王刚、杨宁、王迪我们组的制作成员有组长杜广泽,组员张志鹏、安元、王刚。我们的分工是,组长我负责把材料合成制作成

6、PPT的课件,安元在网上搜查案例和材料,张志鹏负责采访网络游戏沉迷者,采访他们的内心感受,为什么要玩网络游戏,沉迷其中的什么,王刚负责整理材料,把其中的典型例子和好的材料找出来。这样的分工既省时又省力,使我们充分发挥自己的优势,把我们的课件完成到做最好。我们为什么要选择这个课题呢,因为这是我们青少年所喜欢的假期休闲活动之一,但有的沉迷其中,有的能从中得到乐趣,既不沉迷其中,又能从中感悟到其中的奥妙,这是发挥网络游戏最好的成果。网络游戏对于青少年有什么吸引力,使有些人失去理性,走上了违法的道路的,这也是我们研究的重要话题之一。随着科学技术的发展,网络走进千家万户,在时代的脚步下我们怎样面对这有趣

7、的、又有可能沉迷的网络游戏呢?下面请看我们的课件:网游对于青少年的利与弊。什么叫网络游戏网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。游戏中的叙述,故事片断,与“现实”极为特殊的关系-回避现实的作品,往往摆脱不了现实的纠缠,而追求现实的作品,却又总会游戏游离于现实之外;还有被游戏格式化的面孔和身体它们被

8、赋予了一种惊人的相似,还有或平淡无奇或荒诞怪异的物体和风景,不存在的家园或是一些我们感觉到好像一直生活过的地方;有简短的经历和瞬间即逝的情感,有鬼崇猥琐或慷慨激昂的行为举止;有屈服有放弃,有成就有失落,有不切实际的幻想,也有对社会与人际关系的理解和对人类自身的认识.网络游戏的种类网络游戏多达几十种,大致可分为: 1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景。 2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景。 3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说 龙与地下城设定游戏背景。 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版 的卡通造型出现。 5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时 休闲娱乐的小游戏。网络

9、游戏犯罪现在外面的孩子们都在讨论着最热门的游戏,阿琮却在省未成年人管教所里“安安静静地学手艺”。多年前阿琮开始打游戏的时候,孩子们还在为反恐精英.而着迷。现在的阿琮只盼望着3年的刑期结束后能和爸爸一起经营一个小小的烧烤店。眼前的阿琮像个16岁的男孩子打篮球、讲“义气”,;阿琮又不像个16岁的男孩子,说话的时候他会沉稳地看着对方的眼睛,连管教的狱警也说“阿琮比别的孩子成熟”。从初一时第一次去网吧打游戏开始,阿琮的青春,是通宵达旦的游戏、越说越顺的谎言,是丢弃的书本、家人的眼泪、挣脱铁链后的疯狂,直至黑色的结伙抢劫。从前,阿琮的在班上一直是前十五名,后来跌到三十几名。没钱上网了,就骗家里说学校要交

10、什么费用。有一天,阿琮的几个网友教唆他去抢学生,然后继续去网吧。他们曾经被抓过很多次,每次派出所都让家里人来接回去。终于有一次事态严重了。拿到判决书,看到是3年。阿琮决定出去后跟爸爸一起经营烧烤店。学生采访稿对象:某一位同学(名字保密)内容:问:你喜欢玩网络游戏吗?答:当然喜欢!问:你是从什么时候开始玩网络游戏的呢?答:十岁。问:你最喜欢什么网络游戏?答: 魔兽、梦幻西游、冒险岛、泡泡堂 、QQ游戏。问:你每天花多少时间在它身上?答:3小时。问:你认为这样做会影响学习吗?答:有一点吧。问:你的父母同意你网络游戏吗?答:同意。只要我能合理安排时间,他们不会反对。他们认为网络游戏也不全有害,有一些

11、对学生还是有益的。学生除学习书本知识以外还应适当的放松,做到劳逸结合。总结:我们采访的同学与大多数同学一样是十分喜欢玩网络游戏。网络游戏有好有坏,我们应认真选择。还要控制自己,使自己不沉迷于网络的虚幻世界中,从而影响正常学习、生活。希望各位同学可以认识网络游戏的利弊,把握玩网络游戏的尺寸。网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。 这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几

12、秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。总结与思考从网络发展的总趋势来看,互联网在不久的将来就会影响到我们生活的方方面面。今天的中学生就是明天社会的主体,他们将与网络一起成长,成为新的网络时代。因此如何应对互联网对中学生带来的负面影响,如何尽快在中学生中筑起一道牢固的防火墙是摆在我们中学教师面前一个十分重要的问题,我们应该对此做出积极的超前的应对。堵网并不是解决问题的根本办法,关键在于疏导和引导,让孩子在对待、使用网络过程中充分发挥自己的主动性和创造性。

13、1、针对中学生特点,开展网络道德教育及网络文明教育。2、家长、学校和社会共同关心中学生的心理成长,提高中学生适应现代社会的能力。3、打破传统的监管方式。学校可以与家长联系,鼓励家长陪同孩子上网,互教互学。4、建立与网络教育相适应的新观念网络游戏的利与弊 材料利:1、具有一定的教育功能。如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。2、放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一

14、下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。3、增长见识,开发智力。有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如三国志等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。4、为小学生提供了一个展示自我的平台。弊:1、 影响学生身心健康。小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能

15、力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。2、影响学业。在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。3、诱发学生犯罪问题。有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。2、 有

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