三维灯光渲染技术全套配套课件教学资源包05第五章清晨的森林

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1、第五章 清晨的森林,目录,CONTENTS,案例分析,本案例主要介绍户外大型场景的渲染,主要让读者学习如何应付这类大型场景的后期工作, 本例最终效果如图。 案例制作思路 (1)设置渲染摄像机、渲染预设; (2)调节场景中的材质; (3)创建灯光; (4)设置雾效; (5)分层渲染输出; (6)后期合成。,本章要点雾效,1,本章要点雾效,(1) 执行 创建 体积基本体 立方体 , 如图所示。,本章要点雾效,(2) 执行窗口 渲染编辑器Hypershade( 超级材质编辑器) 命令打开材质编辑窗口, 其中有cubefog 节点,是调节雾化效果的。渲染效果如图调节透明度,可以模拟雾化效果。,本章要点

2、雾效,(3)在雾效立方体里新建一排圆球,摄像机转换到合适角度,渲染效果如图所示。,渲染准备工作,2,渲染准备工作,渲染设置步骤 (1)在渲染设置面板中,在 使用以下渲染器渲染 中选择mental ray 选项。 (2)点击 间接照明 选项卡中 最终聚集 选项, 勾选 最终聚集 命令。,渲染准备工作,渲染设置步骤 (3)设置好场景渲染尺寸问HD720,关闭场景的默认灯光。,渲染准备工作,渲染设置步骤 (4)当测试参数调整完毕时,执行 创建 摄像机 自由摄像机,调整到合适位置,并打开 视图 摄像机设置 分辨率门,得到合适的摄像机角度, 如图所示。,贴图制作,3,贴图制作,本节首要讲解贴图绘制的一个

3、基本流程,起到抛砖引玉的作用,读者可在此基础上发挥自己的优势绘制出效果更好的贴图,另外本节还讲解了本例场景中的所有材质的设置,对内容的掌握做到主次分明,重要的部分材质会设置的较为细致,不重要的部分可以一带而过,这样可以节省制作时间。 (1)选择一株植物来做贴图讲解,如图所示为植物贴图的制作流程示意图。,贴图制作,(1)选择一株植物来做贴图讲解,如图所示为植物贴图的制作流程示意图。,贴图制作,(2)选择其中一片树叶模型,按Alt+h 键,单独显示该模型,摄像机正视树叶,如图所示。 (3) 执行maya 菜单栏中的 编辑UV 选项中的 平面映射 后面的小方块。,贴图制作,(4)在弹出的 平面UV

4、选项 中选择 摄像机轴 选项,点击投影按钮。,贴图制作,(5)执行maya 主菜单中 窗口 选项中的UV 纹理编辑器,在弹出的UV 纹理编辑器 中得到一张标签模型的UV 图,如图所示。,贴图制作,(6)在UV 编辑器面板中的操作和maya 界面是一样的,点击R 键,和E 键,进行缩放和旋转。 (7)选择模型,执行UV 纹理编辑器 选项中的 多边形 选项中的UV 快照 命令,弹出的UV 快照 选项面板中指定文件名、大小设置为X:1024,Y: 1024,图像格式为maya iff 格式。,贴图制作,(8)将拆分好的UV 在Photoshop 软件中,贴图绘制效果如图。,贴图制作,(9)将材质赋予

5、模型之后的效果如下图。,贴图制作,(10)选择另一种植物,操作如上所述操作一致。,贴图制作,(11)选择其中一支小植物,如右图所示为植物三个部分不同的贴图位置。,贴图制作,(12)由于模型是整体一个模型,就需要单独为部分模型的面创建材质,制作方法为:先创建一个lambert 材质,选择模型中要赋予的面,在lambert 处鼠标点击右键不放,选择 为当前选择指定材质 赋予模型处,如图所示。,贴图制作,(13)执行maya 菜单栏中的 编辑UV 选项中的 平面映射 后面的小方块。 (14)点击在弹出的 平面UV 选项 中选择 摄像机轴 选项,点击投影按钮,得到如图所示UV 图。,贴图制作,(15)

6、选择模型,执行UV 纹理编辑器 选项中的 多边形 选项中的UV 快照 命令,导出图片在Photoshop 软件中绘制贴图。 (16)模型其余部位的UV 制作如上所述操作一致, 得到三个材质连接如图所示。,贴图制作,(17)为地面创建贴图,选择其中一个地面模型, 执行maya 菜单栏中的 编辑UV 选项中的 平面映射 后面的小方块。,贴图制作,(18)在lambert 的颜色选项中的 ,在弹出的 创建渲染节点 中点击 文件 选项,Maya 软件会自动跳转到file(文件)节点的属性面板,在文件属性, 点击图像名称后的文件夹按钮,选择项目工程中贴图文件夹sourceimages 中的草地图片。,贴

7、图制作,(19)在maya 操作视图中,按键盘的数字键6, 得到贴图预览模式,观察到草地的贴图明显过大,如图。,贴图制作,(20)选择草地贴图纹理坐标节点,按Ctrl+a 展开属性面板,设置uUV 向重复为10,并勾选U 向镜像和V 向镜像。,贴图制作,(21)草地现在全是绿草, 略显单调, 下面加入其它图片进行混合, 执行 窗口 渲染编辑器Hypershade(超级材质编辑器) 命令打开材质编辑窗口, 选择 工具 选项下的 混合颜色 节点,按 鼠标中键将 混合颜色 拖拽到草地材质球上放开,选择 颜色 命令,此时,原草地贴图的链接背断开。 (22)此时,原草地贴图的链接背断开,将草地贴图链接至

8、 混合颜色 的color2 上。,贴图制作,( 23)在 Hypershade 超级材质编辑器命令中打开2D 纹理选项中的 文件 节点,并打开 文件 节点的属性面板,在文件属性,点击图像名称后的文件夹按钮,选择项目工程中贴图文件夹sourceimages 中的泥地图片。,贴图制作,(24)按住鼠标中键将泥地贴图链接至 混合颜色 的color1 上。 (25)选择泥地贴图纹理坐标节点,按Ctrl+a 展开属性面板,设置UV 向重复为10,并勾选U 向镜像和V 向镜像。,贴图制作,(26)在Hypershade 超级材质编辑器命令中打开2D 纹理选项中的 噪波 节点,调节数值。 (27)按住鼠标中

9、键将黑白贴图链接至 混合颜色属性 的 混合器 上,最后的效果如图。,灯光设置,4,灯光设置,(1)创建一个多边形圆球,用来模拟球天环境效果。,灯光设置,(2)执行 窗口 渲染编辑器Hypershade 表面 表面着色器 命令,在 表面着色器 颜色选项中的 ,在弹出的 创建渲染节点 中点击 文件 选项,选择球体模型渲染效果如图所示。Maya 软件会自动跳转到file(文件)节点的属性面板,在文件属性,点击图像名称后的文件夹按钮, 选择项目工程中贴图文件夹sourceimages 中的草地图片。选择球体模型,按Ctrl+a 打开模型属性面板,在渲染统计信息卷展栏中取消勾选 投射阴影 接受阴影 主可

10、见性 。,灯光设置,(2)执行 窗口 渲染编辑器Hypershade 表面 表面着色器 命令,在 表面着色器 颜色选项中的 ,在弹出的 创建渲染节点 中点击 文件 选项,选择球体模型渲染效果如图所示。Maya 软件会自动跳转到file(文件)节点的属性面板,在文件属性,点击图像名称后的文件夹按钮, 选择项目工程中贴图文件夹sourceimages 中的草地图片。选择球体模型,按Ctrl+a 打开模型属性面板,在渲染统计信息卷展栏中取消勾选 投射阴影 接受阴影 主可见性,渲染效果如图所示。,灯光设置,(3)创建灯光整列,执行 创建 灯光 平行光, 点击maya 状态栏中的网格吸附工具,将平行光的

11、轴向吸附到世界坐标的原点。,灯光设置,(4)执行maya 菜单栏中的 编辑 特殊复制 后的小方块,特殊复制选项卷展栏中的 几何体类型 为 实例, 旋转 中Y 轴向为45, 副本数 为7, 点击复制,设置。得到8 盏灯光。,灯光设置,(5) 再次执行maya 菜单栏中的 编辑 特殊复制 后的小方块,点击 几何体类型 为实例,选择键盘的E 按钮,旋转适当角度。,灯光设置,(6)选中一盏平行光,执行执行maya 菜单栏中的 编辑 特殊复制 后的小方块,点击 几何体类型 为实例,设置位置如图所示。 (7)再次选择中间一排平行灯,执行maya 菜单栏中的 编辑 特殊复制 后的小方块,点击 几何体类型 为

12、实例,设置位置。,灯光设置,(8)选择平行灯,设置灯光参数,颜色设置为H : 185,S:0.253,V:0.823,灯光强度为0.08。场景通过球体环境和模拟球体灯光,得到了匀称的灯光照明。方便后期做灯光布置,渲染效果如图 所示。,灯光设置,(9)执行 创建 灯光 平行光,设置位置和方向如图所示。 (10)选择平行光,按Ctrl+a 展开平行光属性面板, 设置颜色为H:50,S:0.168,V:0.937,强度为1.4。,灯光设置,(11)展开 阴影 光线跟踪阴影属性,勾选使用光线跟踪阴影选项,设置如图。 渲染效果如图所示,灯光设置,(12)执行 创建 灯光 聚光灯 命令,在场景原点处创建一

13、盏聚光灯,按t 键使用操作器工具修改灯光照射位置。,灯光设置,(13)选择灯光,按Ctrl+a 键,切换到属性编辑器, 在灯光属性编辑窗口中的 聚光灯属性 标签下,设置颜色为H :49,S :0.367,V :0.949, 强度为350, 衰减速率为 线性,圆角体角度为31.132,半影角度为10。,灯光设置,(14)展开 灯光效果 卷展栏,单击 灯光雾 项后面的 按钮,为聚光灯创建灯光雾效特效,这时聚光灯的外形也会发生改变,如下图,渲染效果如图所示。,灯光设置,(15)选择灯光,重新在灯光属性编辑器的 灯光效果 项中单击雾密度 按钮,弹出 创建渲染节点 窗口,在2D 纹理 卷展栏下,单击 噪

14、波 按钮,为聚光灯的颜色创建一个 分形 。,灯光设置,(16)单击状态栏中的 渲染当前帧,在窗口中显示渲染结果,如图所示。,灯光设置,(17)展开 灯光效果 卷展栏,单击 灯光雾 项后面的 按钮,如图所示,展开灯光雾属性。点击灯光雾属性的颜色 按钮,弹出 创建渲染节点 窗口, 在3D 纹理 卷展栏下,单击 体积噪波 按钮。,灯光设置,(18)点击 体积噪波 的坐标节点,按Ctrl+a 打开坐标属性,设置缩放为X :5,Y :5,Z :5. 选择 体积噪波,按Ctrl 展开属性面板,修改参数。照射的阳光带有灰尘颗粒的效果。,灯光设置,(18)点击 体积噪波 的坐标节点,按Ctrl+a 打开坐标属

15、性,设置缩放为X :5,Y :5,Z :5. 选择 体积噪波,按Ctrl 展开属性面板,修改参数。照射的阳光带有灰尘颗粒的效果。,分层渲染,5,分层渲染,(1)在maya 操作界面中,选择 面板 选项中, 选择透视camera1,用鼠标框选, 从 分辨率门 处从左上角拖拽鼠标至右下角,这样就选择了最终渲染摄像机内的所有模型。,分层渲染,(2)在maya 通道合/ 层编辑器 中点击渲染卷展栏,点击 创建新层并指定选定对象 建立三个层, 分别命名为color,occ,ZD,如图5-65 所示。Color 层渲染如图所示。,分层渲染,(3)鼠标右键点击occ 层,在弹出的面板中选择 属性 命令。 (4)在弹出的 属性编辑器 中点击 预设 命令, 在弹出的命令中,选择 遮档 命令。,分层渲染,(5)maya 自动会弹出surfaceShader 表面着色器 的属性编辑器,在表面着色器选项下单击输出颜色标签后 。,分层渲染,(6)弹出mib_amb_occlusion 的属性面板,修改Samples 为32,Max Distance 为2。occ 层渲染效果如图。,分层渲染,(7)选择ZD 渲染层,点击鼠标右键,在弹出的面板中选择 属性 命令。 (8)在弹出的 属性编辑器 中点击 预设 命令, 在弹

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