三维灯光渲染技术全套配套课件教学资源包01第一章

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1、教案用纸课程章节名称第一章 灯光渲染技术基础教学目的、要求掌握计算机的色彩知识相关概念。MAYA的项目管理的原理。掌握Maya渲染技术的基本要素。熟悉Maya 灯光的作用。熟悉常用的材质和纹理。重点难点1. 如何进行模型的创建和材质的设置2. 如何进行贴图的绘制和灯光的设置3. 分层渲染的设置和后期处理教学环节时间分配3课时教学手段、教学方法和实施步骤多媒体授课内容:一、 计算机的色彩知识(一)RGB模式RGB(红、绿、蓝)是计算机图形学里最基本的知识。在显示器上显示的图像是以这三原色的叠加最终定义我们可见的颜色的。(二)色彩通道色彩存储在位图图像的通道中,每一个RGB色彩都取值为01或者02

2、55的范围,当这3种通道的颜色叠加后,就得到了最终的彩色图像。(三)HSV模式HSV即色度(Hue)、饱和度(Saturation)、明度(Value)。它更基于实际颜色属性,而不是颜色值来调配颜色,HSV更易于视觉上的理解,在Maya当中,默认设置就是以HSV来调节颜色的。(四)CMYK模式CMYK即青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black)。它是印刷的基色,如果要在CMYK中获得白色,必须从图像中去掉所有的颜色,所以CMYK也被称为去色法。它专用于印刷业。二、 MAYA的项目管理建自己的工程目录 执行文件项目窗口命令后,会出现一个项目窗口面板。Maya场景

3、文件存放目录,在这里可以存放后缀名为“*.mb或*.ma”的文件。工程数据路径,如灯光、纹理、IPR渲染测试、材质、MEL命令、绘画贴图信息、粒子缓冲、mental ray渲染测试、光子图、烘焙贴图等。 视图元素 默认情况下,Maya是以单个透视图作为操作界面的。快速单击键盘的空白键,会切换到标准的四视图界面,即1个透视图和3个正交视图。 视图操作与快捷键的应用Alt+鼠标左键=翻转和旋转视图Alt+鼠标中键=平移视图Alt+鼠标右键=推拉视图Alt+Ctrl+鼠标左键和中键,从左向右拖动放大所选区域视图,从右向左拖动缩小所选区域视图。Maya的UV简介:多边形对象和纹理贴图之间必须通过UV平

4、面才能建立正确的关系,所以对象编辑的一项重要内容就是UV编辑。Maya提供了一个专门的工具窗口UV纹理编辑器。 UV的编辑是一个繁琐的过程,并且与贴图纹理的制作过程紧密相关。为此Maya还有一些外带的展UV插件,如UV Layout等。三、 Maya渲染技术简介(一)cartoon shader(卡通着色器)运用它可以实现各种卡通渲染风格,比如模拟传统的二维卡通的外观、连环画、日本漫画和日本动画等。这些都将变得轻松和简单。 (二)Paint Effects(画笔特效)Maya2013里绘制出来的Paint Effects可以直接以多边形的模式观看,也可以自由转换成多边形模型、NURBS模型或N

5、URBS曲线。在Drag(拖动)场的帮助下,可以实现很多意想不到的效果。比如某个地方被照亮而改变颜色,或某个地方变形(三)Creat PSD Network Options(创建PSD的网络选项)在3D Paint工具中创建的纹理可以自动地被包含在PSD文件中,并且PSD文件可以被自动地转换成3D Paint工具中使用。该新功能为Maya用户提供简单而有效的反复试的工作过程。 (四)渲染层管理渲染层能针对每个独立层里的物体,调用Maya里的渲染器或使用其他外挂渲染器来做渲染测试。能实现将最终批量渲染时,分层渲染好的图片放置在独立的文件夹下,方便后期合成。四、 Maya 灯光Maya灯光类型1.

6、环境光:使用环境光可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。2.平行光:平行光照明效果只与灯光的方向有关。 3.点光源:点光源是从一个点向外发射。4.聚光灯:聚光灯具有清晰的照明范围和照射方向。5.区域光:它的外表是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象,平面的大小直接影响光照的范围和光照的强弱。 6.体积光:该灯光经常用于场景的局部照明。阴影属性阴影在灯光设置中非常重要,它可以通过增强场景的层次感和真实感,使图像色彩丰富,还可以更好地定义场景中物体之间的层次关系。 在Maya中有两种阴影方式:一种是深度贴图阴影,一种是光线跟踪阴影。深度贴图阴影是通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴

7、图,来模拟阴影效果。光线跟踪阴影是通过追踪光线路径生成的,是灯光光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。五、 材质和纹理(一)Hypershade材质超图详解 (1)创建面板。(2)工作区域的顶部与底部列表的切换。(3)查看对象的材质。(4)排列和清除工作区域内的节点网络。(5)查看上下游节点。(二)Maya材质5种基本材质: 具有表面体积效果、有相同的颜色、透明、环境、自发光、凹凸、漫反射和半透明等通用参数;不同之处是高光形态不一样,具有不同高光和反射控制参数。四种没有体积效果的材质: 分层着色器,着色贴图和表面着色器,使用背景。 三种其他材质头发管着色器,海洋着色器,渐变着色器。(三)材质

8、的通用属性颜色:在创建材质后,默认颜色为灰色,单击颜色项后面的色块,会弹出拾色器窗口,为材质制定一种颜色。透明度:控制材质的透明度,白色为透明,黑色为不透明。环境色:用于控制对象受周围环境的影响。白炽度:用于模拟自身发光效果。凹凸贴图:用于控制对象表面产生凹凸效果。漫反射:当参数为1时,渲染的颜色最接近材质的颜色设置;当参数为0时,对象不受灯光照明影响。半透明:用于制作透明对象的透光效果。(五)纹理贴图Maya中的纹理有2D纹理和3D纹理。 2D纹理是一种二维的图案,它可以是纹理文件,也可以是程序文件。纹理根据模型的UV坐标进行贴图定位,纹理由2D坐标节点控制。 3D纹理是一种三维的程序纹理,在贴图时它不会根据模型的UV坐标进行贴图定位,而是根据3D坐标对物体进行贴图定位。课堂讨论不同灯光用途的区别课外思考、练习及作业题课后习题

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