第五章插画中的设计元素

上传人:桔**** 文档编号:589138844 上传时间:2024-09-10 格式:PPT 页数:119 大小:11.78MB
返回 下载 相关 举报
第五章插画中的设计元素_第1页
第1页 / 共119页
第五章插画中的设计元素_第2页
第2页 / 共119页
第五章插画中的设计元素_第3页
第3页 / 共119页
第五章插画中的设计元素_第4页
第4页 / 共119页
第五章插画中的设计元素_第5页
第5页 / 共119页
点击查看更多>>
资源描述

《第五章插画中的设计元素》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第五章插画中的设计元素(119页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、主流商业插画表现技法第五章插画中的设计元素收集参考资料收集参考资料好的参考资料库是设计的圣杯。没有什么设计是完全原创的,我这样说是因为只要我们是在地球上,所有的设计都会跟真实世界有关联。举个例子,星战里面的飞船是粗略地基于二战时的战斗机,而异形里面粘粘的外星人是基于人类脊骨和爬行动物设计的。设计的创意来自于设计师如何选择真实世界中的物体从而混合成想象的东西。要做到这点,设计师需要学习很多的参考资料。由于我们是用视觉方法沟通我们的工作,理解物体怎么运作只是整个过程的一半,我们还需要从“视觉上”知道它是怎么工作的。以汽车引擎为例,我们都知道混合氧气、燃料、火花就可以产生爆炸,从而让化学势能转换成机

2、械动能,但是这个过程看起来是怎样的呢?引擎的部件是怎么连接在一起的呢?唯一能够去理解的方法就是看参考资料了,对于引擎来说,就是看它的透视图了。从视觉上理解物体怎么运作,你就可以把这些想法整合到你虚拟的设计中。这会比你凭空想象得来的设计更为可信。正是这些真实世界的细节打动你的观众。你有没有想过为什么有些设计看起来很“真实”?这是因为设计师在画第一条线之前花了很多时间和精力去学习那方面的知识。!对于设计师来说,收集参考资料是从未间断的。经过这么多年,我收集了数以百计的书籍、上万的电子照片,还有一堆一堆的电影DVD、游戏以及杂志。现在有了互联网,收集参考资料变得容易多了。但对我来说,偶尔还会享受翻开

3、一本真实书本的乐趣。在我们继续之前,让我澄清一点。使用参考资料跟抄袭不一样,千万不要把两者混淆了。参考资料是协助你去设计,而抄袭是剽窃。永远不要抄袭其他人的作品。这会把你的事业生涯迅速地毁掉,任何一个审视你作品的合格专业人士都看过几乎所有优秀设计师的作品,所以能很容易地觉察到抄袭的痕迹。参考资料的记忆参考资料的记忆有时候你会需要在一个缺乏参考资料的环境中工作,这时你就需要调用你记忆中的参考资料了。不是一般人都有过目不忘的记忆力,但是你可以训练自己的大脑,增强记忆力。方法是这样的(注意:以下是科学知识)。如果你只是在很短的时间里观看一张照片,你很容易在几个小时甚至几分钟后就忘记了。譬如说,你能记

4、得今天早上在上班路上见到的所有车辆吗?我猜是不记得了。这是因为你的大脑把这些放在一个临时存储地,当新的视觉形象进来时,这些临时内容就会被删掉。把这些短期记忆转换成长期记忆需要多一步工序,对我们设计师来说,技巧就是很快地把这些照片或者记忆画在纸上。再次以引擎为例,如果你能很快地画出各个零件以及它们是怎么工作的(可以画得很粗略,只让自己看懂就行),你会有更大的机会在以后回忆出来。这不是魔术,而是科学常识。实现你的创意实现你的创意让我们回到最初的白纸(或者电脑屏幕)。那么你怎么把我前文所说的运用到这一片空白中呢?培养你的想象力和收集参考资料与实现你的创意有什么关系呢?这个部分将做出回答。问自己你在设

5、计什么。让我们举个例子,假如你的任务是设计一个基于汽车引擎形状的城市,乍一看这任务很难,但如果你按照我的步骤来做,你就会知道该怎么动手了。首先,研究一下怎样才是一个城市?它由摩天大楼、狭窄的街道、拥堵的交通、密集的路牌和街灯、大量的污染、接踵而至的人群这些所组成。大部分人都游览过大城市。所以看看你拍的照片,回想一下,你还记得某个十字路口或者购物中心前的海报吗?为什么不让你的摄像机角度基于这些印象?突然之间你会发现白纸已经活起来了。第二步,把有关汽车引擎的书或者图片找出来。是什么让这些引擎可辨别的?是活塞、气缸、传动轴连接器、链条和所有的铝金属,对吧?正是如此。第三步,混合这些元素去建立一个城市

6、。粗略的画出城市和引擎的零件,混合在一起去创造一些新的东西。第二节第二节 资料库建设资料库建设 资料库的建设显得非常重要。为什么要建设资料库呢?因为即使是最荒诞离奇的设计也讲求真实,要求具备可信的现实基础。这可以看做奇幻艺术创作的基本法则。在可信的基础上,才能发展出各种怪异奇特、精彩绝伦的创作。在科幻小说中,研究是必不可少的。正确的研究方法有助于艺术家形成更为完善的视觉语汇,储备更为齐全的形象资料,以便以后创作时随手拈来。 一、网络收集一、网络收集 互联网是一个可以搜集各种素材的好地方。搜索与主题相关的网址,积累大量的形象素材。可以在中间提炼出若干色彩、材质和形象的样本。每个人几乎都能在瞬间获

7、得自己所需的信息。而精心整理的、与日俱增地收藏链接,就好像一个私人图书馆一样,源源不断地提供新鲜的信息。通过下载或购买,艺术家们还可以保存整个图库和网页,并将其进行个性化处理,建立起自己的参考资料库。 因为做的是视觉化工作,在搜索图片材料的时候,其守则应该是,范围广、质量精。所谓范围广,是指可以大范围的参考各类主题图片。建议收集的内容概括起来包括以下几个方面: 1.动画片(包括电视动画和动画长片)相关资料。图4-4 变形金刚 图4-5 变形金刚 图4-6 变形金刚 2.科幻、魔幻、奇幻、童话主题的电影相关资料。这些影片从人物到场景造型都极具借鉴性。比如魔幻电影指环王,奇幻大片纳尼亚传奇等,它们

8、不仅画面精美,充满想象力,电影情节里还面包含许多西方国家神话故事原型,对从文化角度、民族宗教思想的角度加深对角色的认识有很大帮助。 图4-7 纳尼亚传奇 图4-8 纳尼亚传奇 3.精美的照片。照片可收集的范围就比较广了,人物、植物、动物、静物、风景等各种主题的高精度图片。其中特别值得一提的是,前卫、怪异风格的时装设计。这类风格突出的时装设计,可以被利用到需要丰富想象的元素的角色设定中。比如维维安韦斯特伍德瑰丽的庞克,约翰加里亚诺的神秘乖张,这些设计者的作品从走秀台到模特的化妆造型,再到时装本身都能给予不同寻常的启发。图4-9时装设计(维维安韦斯特伍德 ) 图4-10时装设计(维维安韦斯特伍德

9、) 图4-11时装设计(约翰加里亚诺 ) 图4-12时装设计(约翰加里亚诺 ) 除了在网上搜索需要的资料外,图书馆和书店也是搜集资料的好去处。一本印刷精美、图片含量丰富的图书,一下子就可以为艺术家们提供大量的高清图片。多几本类似的好书,对于艺术创作是大有帮助的。 二、素材累积二、素材累积 从技术层面来讲,调研的方法效果最好。不过它也有局限,就是受地点和特定状况的限制。有些材料,艺术家是无法一手获得的。在观察活物的时候也是一个局限。因此,个人观察的最好素材是人和静态的生物。 1 1、照片拍摄、照片拍摄 大量拍摄实景素材。这里的拍摄工作分两种类型:一种是到自然随拍;另一种是根据画图的需要进行摆拍。

10、 随拍随拍随拍需要做的工作有以下几点: 1. 拍摄主题。拍摄主题要丰富,包括人物、物件、风景、纹样、建筑结构等方方面面。这就要求设计者对周围的环境细心观察,并且随时携带拍摄工具。不要让需要的拍摄对象,从眼前错过,那将会是件很遗憾的事。拍摄后,再花费些功夫将他们整理分类,便于绘画时调出来参考。2.拍摄时机。通常旅游出行是比较理想的拍摄时机,拍摄内容也可以根据旅游目的地的不同而不断丰富。比如去老城古庙可以拍到历史建筑、古镇风情;去海滨城市可以拍到蓝天大海;去经济发达的城市可以拍到强大的钢筋水泥建筑群,以及各种新颖时尚物件或者人物装扮。 摆拍摆拍 通常只要找到合适的拍摄空间和模特就可以进行摆拍了。拍

11、摄时候根据自己的需要进行不同角度、姿态、动作的拍摄。 图4-13 图4-142 2、人物写生、人物写生 除了借助照片,平时还需要多做人物、动物、物体的写生。 上文提到过,做好角色设定,离不开对体块、骨骼、肌肉的基础造型内容的把握,也提到了要多进行速写练习以及观察速写练习。这些练习不仅有助于对人体体块、动物体块的把握,也有助于锻炼对线条运用的灵活度,以及加强和对光影的认识。在收集的图片素材中,可以挑出比较优秀的速写作品进行保留。 图4-15如何看待和学习人体结构如何看待和学习人体结构 人体结构是看上去最简单的绘画基础,却也是最难以用直白的语言来叙述描写的,很多人在绘画当中采取死记硬背的方式来记住

12、各部分的肌肉,可是,事实上,这个方法可行吗?人体的肌肉在不同的行为运动当中展示出来的形态都完全不一样,在这种状况之下,又有人提出,我们可以注意尺寸,只要尺寸都标准了,那形态不是问题?可是尺寸又是人体结构的标尺吗?首先我们要先了解一下学习人体结构的目的是什么。说个简单的例子,大家经常会在电影或者图片中看到真实的战场之下的残骸,如果我们仔细观察那些尸体,不难发现,他们都显得非常僵硬。这些僵硬的表现在哪?那些战士身体的每个部分都没有改变,一秒前他们还在英勇冲锋,而现在却完全不对劲。这显然不是人体结构或者解剖出现了问题,而是他们的动态不正常。在他们的形态特征上,我们会发现他们的形态会违反人体工学原理,

13、他们的姿势会是我们平时生活当中无法摆弄出来的,所以它们是尸体。 拿(图1)来举例,我们可以从中看到战斗的人和已经牺牲的战士在身体姿态上的不同,但身体结构和比例都是一样的。 再比如说我们看的一些漫画作品时,阅读快感和绘画快感有一个一致性,那就是不希望思绪卡壳,漫画作品的阅读快感第一来自画面的流畅,第二来自故事的流畅性,在画面的流畅性上,最直观的就是人体的结构,当一个别扭的人物设定出来之后,读者无法真正进入到漫画作品的内核之中,去感受漫画故事所带来的快感。一些好的漫画作品,其中有大量的画面其实从人体结构上来看是错误的,但我们根本不会去在意,反而认为那样更有力度。但有些不够成熟的作品,即便比例、解剖

14、所有的因素都十分考究,但就是看起来不够美观,甚至已影响我们的正常观看两个人在街上轻松的走,画出来怎么看都好像两个僵尸,所以我们要治本,那就是要抓住人物的魂,而不仅仅只是形。我们去评判一张绘画作品好不是因为他的人体结构多么准确,而是整个角色状态的出色表达。不能为了画人体结构而画人,而是不能为了画人体结构而画人,而是要为了画好一个人去了解人体结构。要为了画好一个人去了解人体结构。它是我们的辅助工具,是一根拐仗。 从(图2)结构上看起来是有些问题的,但这并不影响它作为一张成功的,生动的魔兽世界卡牌作品被出版发行。 从市场的角度来说,现在的读者和客户,因为受到国外地区作品的影响,已经不仅仅局限在静态如

15、大理石雕像一样的人体结构上了,而更多的在追求一种动感,一种从静态的图片中看到人体的习惯性的动作,而营造出一种生动并且真实的动感。如何更有效的练习人体结构 在我们已经了解了学习的目的之后,我们该如何最有效的作自我训练呢?当然早期作一些模仿是必不可少的,但是不要盲从地进行量变到质变,虽然量变到质变是没有错,但是一定要掌握好正确的临摹方式,以及审美的训练。很多初学者可能会找一本市面上比较流行的解剖书籍,开始疯狂的临摹,但往往在一段时间后会因为枯燥而放弃,并且虽然有大量的临摹,却发现依然画不出生动的人物。正像我们之前说过的一样,结构解剖的学习只是一根拐杖,它是帮助我们学习走路的,是我们发现走路吃力而想

16、出来的辅助方法,千万不能以学习使用拐仗作为目的! 我们从(图3)上,可以精细的看到两只手掌的形态变化,在细腻的处理上,两只手掌的各个手指,都在用力,可是用力的方向以及力度都决定了肌肉的走向,在绘画当时,我们没有临摹的对象,只能用大脑里存储的既定思维来确定我们究竟要怎么表现愤怒和当时的激烈程度。 所以,更多的去关注角色的动态和精神状态,一张生动的绘画作品才是最能打动人的。更多的去关注角色的动态和精神状态,一张生动的绘画作品才是最能打动人的。多做速写的练习在我们开始做练习的时候,不能以解剖作为主导,应该多画速写。到车站、到闹市、到公园等等任何人多且杂的地方去,用小本子快速的、大量的把你能看到的各式

17、各样的人物(也可以包括动物)尽可能多地记录下来。值得注意的是在一开始的时候,我可能值得注意的是在一开始的时候,我可能更倾向于真实的写生,而不是按照人体动态书籍那里面的图片去临摹,因为那是一个更倾向于真实的写生,而不是按照人体动态书籍那里面的图片去临摹,因为那是一个平面对平面的练习,你不能够很好的做到全面观察,反而容易陷入照猫画虎的误区。平面对平面的练习,你不能够很好的做到全面观察,反而容易陷入照猫画虎的误区。多做速写的练习 在误区部分,还有一个需要特别注意的点,那就是我们的临摹不是速写某个部分,不是让你只画一个手臂,或者锁骨,或者大腿,而是以整个人物作为你速写的对象,而不是画一段段的部分,以肢

18、体语言人种特征作为我们学习的主要的方式,而不是用九宫格等等呆板的学习方法,记住是要尽可能多,因为只有大量的积累才能够从中领悟到动态与人物内心之间的关系只有大量的积累才能够从中领悟到动态与人物内心之间的关系(顺带一提,如果要想获得扎实的人体结构基础,也只有通过这各种方法才可以得到)。那种那种指望每周抽空搞几笔涂鸦就能得到提高的侥幸心理还是不要继续保存下去了。指望每周抽空搞几笔涂鸦就能得到提高的侥幸心理还是不要继续保存下去了。所有的教材都是在你拥有了大量的练习积累之后,起到辅助你分析已掌握的素材,寻找规律之作用。只看书临摹书上的东西而不出去写生和速写,就相当于一句英语都还不会说就直接开始研究语法一

19、样荒唐。多临摹好的作品和图像资料 在速写阶段积累到一定量的时候,我们可以考虑更加细腻的表达人体的方式,那就看一些影片,你可以先把影片看完,在观看的过程中,去注意人体在不同人物特征之下的习惯动作,比如高兴和生气的情绪之下的举手投足,都是不一样的,人的身体里有诸多秘密,都隐匿着,所以就算你的脸部表情处理已经到位了,但是身体的绘图过程中,呈现出一种不搭配的状况之后,人就会看起来非常别扭。你可以选择多下载一些好的影片、游戏、动画里的角色的图,然你可以选择多下载一些好的影片、游戏、动画里的角色的图,然后拿来分析和临摹。要注意的是数量要大,种类要多,不要纠结于画面的完成度,重点是要尽后拿来分析和临摹。要注

20、意的是数量要大,种类要多,不要纠结于画面的完成度,重点是要尽量多的丰富脑子里面的姿态和形体储备。量多的丰富脑子里面的姿态和形体储备。另外要指出的是,有很多朋友虽然做到了经常地、海量地临摹优秀的设计作品,但是把目标锁定在有限的几个自己喜爱的角色上面,日画夜画也画不腻,甚至将之视为自己的“得意技”。多临摹好的作品和图像资料 如果你的理想是成为学校漫画社团里的凑数份子的话,那这算是一条不错的成长之路;但是如果你想成为一名职业设计师的话,最好把自己的眼界放宽一点儿,练习的对象尽量广泛一把自己的眼界放宽一点儿,练习的对象尽量广泛一点儿,以确保你的储备不会拘泥于某些特定的审美情趣或者表现形式里面点儿,以确

21、保你的储备不会拘泥于某些特定的审美情趣或者表现形式里面。试想有哪个成名的游戏公司,会希望自己的作品一眼就被看出来跟别人的风格一样呢? 在下面三张图中(图6、图7、图8)我们不难看到,创作中我们会面对各种各样的任务,所以我们的训练也必须是全面的。理论化和系统化 经过如此大量的临摹以及写生练习的过程当中,你或许会渐渐发现自己不需要借助一些工具,而直接画出比较流畅和生动的角色了,在这个过程当中,你可以补充知识为原由去了解和学习一些肌肉的知识,甚至临摹肌肉一些解剖图,但是要很负责的告诉你,虽然那样的事情看起来很酷,但实在没有什么用处。绘画毕竟不是一个纯理性的东西,不是一个用标尺来测量维度,经过精确计算

22、而出来的一个效果工程图。绘画的这种感知力,对于绘画的这种感知力,对于尺寸以及比例的把控是通过长期的绘画当中的经验来调整的。尺寸以及比例的把控是通过长期的绘画当中的经验来调整的。理论化和系统化 很多人会说,绘画要多画多想。我觉得这个想字,是去思考我们在绘画当中如何才是正确的,而不是去想人体的比例应该是多少,多少尺寸,多大。有时候反而是一个灵感的一闪而过,一笔带过的惊喜是我们所需要的。千万不要本末倒置,用这些辅助的东西去阻挠你绘画描述的本能。但是,当你要绘画一些人体部分过多外露的人物或者壮汉的时候,你会觉得有拿捏不准的地方。这个时候,你可以借助结构书籍的帮助,而不是依赖。所有的辅助书籍,都是辅助,

23、最有用的是人的大脑,只有在平时的生活当中,你多看多想所有的辅助书籍,都是辅助,最有用的是人的大脑,只有在平时的生活当中,你多看多想多练,用细腻的观察和敏感的感知力去协调你的思绪,才有可能在绘画的过程中,自然而多练,用细腻的观察和敏感的感知力去协调你的思绪,才有可能在绘画的过程中,自然而然的惊鸿几笔。然的惊鸿几笔。可信的设计可信的设计在前面课程当中,我详细阐述了概念设计中的一些理论。从这里开始,我将重点讲述概念设计的实用技巧。正如我以前反复强调的,我们是设计师,其次才是艺术家。无论我们是在设计一个真实的产品还是电视游戏中的虚拟物体,最终的结果都是一样的我们必须把设计“卖”给观众。“卖”不仅指设计

24、需要抓住观众或者买家的注意力,而且需要让他们认为是可信的。概念设计师每天被要求创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。所以,设计师必须深入了解真实的世界,并且把这些知识运用到设计中去。下面我就从这些类别入手,用业内实际项目为例来讲解,使大家洞悉职业设计师究竟是怎样完成一个设计的。让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA(世嘉)公司的一款名为FullAuto的赛车游戏,游戏背景被设定在真实的世界。客户要求设计出几个场景,包括建筑、灯光以及整体的感觉和色调。为此,首先翻阅了很多参考资料,来思考为什么城市的某个部分看起来是它们真实的样子。你可能会有疑惑,为什么不直接去使用某某城市的照片,为什

25、么SEGA要雇概念设计师来设计?原因很简单,设计师的工作就是从各种各样的想法中提取出精华,以便获得观众和客户的认知。我们带给观众的是真实感而非客观存在。如果所有的游戏和电影都是100真实,那会显得太缭乱,而观众也会迷失在繁杂的细节中。所以设计师的工作就是去芜存菁。图1和图2是从FullAuto项目中选取的两个设计。一个是繁华的商业区,另一个则是具有典型的城市特征。 如何使这两种环境有所区别呢?对于图2,试图营造一种狭小压抑的感觉,不仅是物理上,也是心理上的:狭窄的街道,被污水搞得湿漉漉的地面,在建筑物之间的晃来晃去的杂乱线缆,所有这些再辅以周围环绕的高楼大厦,让人感觉空间非常狭小。画面中,日光

26、几乎无法达到地面,整体色调为砖红色,进一步加强了荒废压抑的感觉。而对于商业区(图1),做法完全相反。街道宽阔,地面闪闪发光(因为昂贵的路面材料而非污水),环境中的灯光是如此明亮,以至日光相比之下几乎可以忽略。背景中高高的宾馆大楼,为画面增添了不少威严的感觉,而金黄色的色调则添加了一些富贵感。如图所示,这两张图互相是极好的对比。虽然这里的设计并不复杂,不过也需要做许多的计划和准备,才能使设计更好卖和可信。图3和图4这两张参考照片是分别在香港和上海拍摄的。注意,它们与上述的概念设计既非常相似,又差别明显。如果我们把这两张照片交给三维美工,那么最终的结果并不能保证准确无误。所以,我们必须重新创造,控

27、制其中每一个设计元素。图5和图6来自电影忍者神龟。同样地,尽管我们是在设计真实的热带丛林场景,我们仍然要提取出关键的丛林特征元素,使每处场景的背后都能讲出一个故事。我们必须在形状、灯光和整体构图方面取得平衡,使观众觉得真实,虽然它并非真地存在。再来看一下图6中这棵树的设计,它也是个很好的实例。真实世界中的树木枝叶繁茂,而且可能会缺少正确的造型去营造气氛,所以在电影中,每一棵树木都是设计出来的以便符合画面的构图。 下面我们来谈谈交通工具的设计。为了使你的设计看起来可信,你必须理解真实的交通工具是如何运行的。我们还是用忍者神龟中的车辆来举例,(见图7)它很好地将真实和创意糅合在了一起。卡车设计用了

28、大货车作参考,并把钳型器具设计成与卡车相搭配。所以,理解真实世界的物体是如何运行的非常关键。本页的概念设计是为ElectronicArts(电子艺界)的游戏命令与征服III创作的。这些交通工具尽管是凭空想象出来的,可与现实世界仍有许多共同点,很多细节都参考了真实的军用交通工具,比如在北京航空博物馆拍摄的米格飞机的照片。可是在设计全新的产品或概念为什么要参考真实世界呢?因为你的观众需要真实的东西来辨识你的设计。当他们在你的设计中看到熟悉的细节和形状,他们的大脑就会自动联系到相应的功能。观众具有常识,比如飞机需要引擎,坦克具有履带,大的金属容器通常是储备燃料的。理解了这些细节,你设计出的交通工具才

29、会可信。对于有行业工作经验的人来说,很容易就能发现那些没有参考资料就着手设计的作品。因为这些作品缺乏细节,所以第一眼看上去就感觉是假的。所以我再次重申,一定要在开始设计前了解你所要设计的领域的知识。再看一些例子。注意,你能很容易辨别出它们的功能:图13中的车显得快捷和敏捷,而图14中的车显得笨重和结实。为什么呢?因为我们再次依靠真实世界的经验来认知。通常,速度快的车辆车身低矮,轴距较宽,而重型车辆都车身高大,具有多个轮胎来支撑自身巨大的重量。了解了这些,即使你的设计并不存在,它们的细节和形状也会使它们很可信。好了,重点最终是角色设计。如果你浏览过很多设计论坛,就会注意到其中的作品绝大多数是角色

30、设计。这是因为这类题材很容易获得观众的认同,也容易把设计师缺乏灯光、透视和构图等基础知识的弱点隐藏起来。实际上要想成为一名优秀的角色设计师,你必须掌握这些基础和更多的知识,如生物学、比例、平衡、形状、文化等才能设计出有意思的角色。 图15是电影变形金刚中红蜘蛛的概念设计。虽然他能变成一架喷气式战机,可是作为角色设计他的外形仍然很容易辨识。再次强调,我们工作在娱乐行业,我们的工作是创作出新颖可信的设计,最关键的因素是它够酷吗?。如果真的要制作出一个能变形为飞机的机器人,那么它的外形可能会与电影中的红蜘蛛完全不同。这个机器人也许是真实的,可在电影中会显得很笨拙。这就是平衡娱乐和现实的重要性所在。在

31、开始设计前,尽可能收集有关F-22猛禽战斗机的图片,然后把战斗机最突出的形状特征都过滤出来。如果你去参加航展,亲眼看到F-22并拍了很多照片,观察红蜘蛛的细节,就能看到许多跟猛禽相似的地方。没有参考真实的照片当然做不到这一点。概念设计 游戏VS电影“游戏和电影中的概念设计有什么不同之处吗?”这个问题常常被提出,因为对于我们概念设计师,这两个领域都很有吸引力,但同时也确实令人感到困惑。这些困惑不仅仅在于设计本身,还与商业运作有关。游戏设计电影和游戏中概念设计的最终目标都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏中的方法与电影完全不同,这体现在多个层次上。首先,现在几乎所有的游戏无论开发还是玩乐都是三维的,

32、这对设计要求影响巨大。在电影行业,观众本质上体验到的是连续播放的二维动画幻灯片,这些画面完全被导演所控制。所以,电影的最终输出是二维的,这一点能带来很多优势,我将在下文具体论述。现在,我们把焦点仍放在游戏的三维特性上。因为玩家是在三维空间中去观察游戏世界,而且通常能完全控制三维摄像机,所以玩家所能看到的任何东西都必须被设计和制作出来,很少能偷巧(我将在后文叙述如何偷巧)。例如,如果需要设计出一个虚拟城市使玩家可以在其中任意行走,那么概念设计师必须设计出每座建筑和每件物体,才能表达出他的想法。角色设计也是同样的道理。那么为什么设计出每个部分是很重要的呢?这是因为在三维空间里,观众可以从任意角度,

33、上下前后左右,去观察设计,这就意味着设计必须同时满足趣味性和细节要求。为全三维视角做概念设计必然会增加更多的工作量,因为观众而非导演拥有摄像机的控制权,概念设计师需要用类似在真实世界中制作产品的方式来做设计,必须设计任何部分。另一个不同之处是可辨识性。在一个典型的游戏中,有很多场景和角色,远比任何电影要多。因此,我们要花费大量的时间来确保每个场景、角色、道具都是容易辨识区分的。虽然在电影中也需要注意同样的问题,但是对于游戏,我则更进了一步,比如说在一个热带丛林的环境中,有各种各样的形状,我绝不会在不同地方重复运用相同的颜色和形状。角色和道具也同样。在游戏中,玩家需要记住很多东西,所以如果你在设

34、计时留意这一点, 就能帮助玩家。游戏的一个好处是时间长。对于观众,一部典型的电影从开始到结束有12小时,但是一个好的游戏可以持续玩数年之久。我们可以善用这一特点,在设计中引入更多细微的暗示,或者使设计本身能不断进化和扩展。对于概念设计师,设计游戏绝对会带来更多的自由。面对设计上如此多的变化,你可能会发疯,这些变化最终都会体现在游戏中。如果你准备进入游戏行业,那么一定要善用这一点。在你的作品集中体现尽可能多的想法,尤其是同一题材的多种变化。相对于电影,游戏存在限制,尤其是技术方面。即使使用当今最好的硬件,游戏仍然在多边形数量和材质方面有局限。但是,我在设计时通常并不考虑这一点。我喜欢先做出一个优

35、秀的设计,然后再考虑各种限制。话是这么说,可你还是要对自己的设计有个清晰的认识,尤其是它对技术实现的影响。比如说,你在给一个RTSGame(RealtimeStrategyGame的缩写,译为即时战略类游戏)做设计,游戏中有很多元素只出现一次,那么你就应该避免设计出一个有100只脚、50个球状体节、趟着水走的怪物。尽管这看起来很酷,但是在技术上无法实现。一旦你懂得了游戏的限制,那么做出酷且有效的设计会使你的职业前景更好。在我看来,游戏提供了很多设计上的自由。而且这是一个比较容易进入的行业,下文我会详细解释为什么这样说。如果你热爱设计,正在寻找一条途经来开始自己的设计职业,那么一定要优先考虑游戏

36、行业。电影设计电影中的概念设计与游戏差别甚大。正如我在前文中所提到的,电影本质上是一系列二维幻灯片。作为设计师,我们可以充分利用这一点,尤其是在做场景设计时。影视脚本通常会描述场景的设定和背景,所以我们只要设计出它在屏幕上呈现出来的样子。这就像在绘制一幅照片级真实的绘画。我们对镜头知道得越多,比如拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件等等,我们就能更好地设计。为电影设计场景,最重要的因素是故事性和合成。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的。你必须在设计时把故事元素考虑进去。镜头中的任何元素都需要向观众传达些什么,比如当前在继续什么动作,角色身处何地,正在发生什么。在电影设计中,尤其

37、是场景设计,你能够控制观众的视线,因为我们控制了灯光、摄像机、镜头,从根本上说,就是一切,这与游戏差别很大。例如,在设计一座建筑时,你可以设计让阳光直接射在入口和Logo上,制造出鲜明的视觉反差。观众会清楚地知道应该看画面的哪里。虽然在游戏中也是这样,但是做到这一点往往并不容易。电影概念设计中的一个难点是表意。因为导演的任务是讲故事,所以其他一切都是次要的,而且电影中多数镜头只持续几秒。这就意味着你的设计不仅要看起来吸引人,而且需要在几秒钟内让观众看懂。例如,当导演突然从一个室内镜头切换到室外,观众能感知到场景的变化吗?如果是,他们是如何感到的呢?灯光改变了吗?形状改变了吗?你必须在设计前了解

38、这些,以确保每个镜头的含义都被清楚地表达出来。这一原则也适用于交通工具和角色的设计。观众可以在一两秒内知道谁是好人谁是坏蛋吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。在诸如星球大战或者变形金刚这样的影片中,概念设计师通常要花费大量的时间来使正反两面角色的区别更为明显。游戏也同样如此,但是对于电影,要求会更高,因为观众是无法在电影院里回放的。游戏有技术限制,电影则有预算限制。例如,对于游戏,创建一个荒漠还是一个水世界在花费上没有多少区别。但是在电影中,这通常意味着几百万美元的差别(在电影中创建任何与水相关的镜头都要耗费巨资)。重申一下,虽然我很少在设计时让预算妨碍我的创意,但是了解你在为什么做设计

39、是有好处的。所以,一个好的电影概念设计师不仅能提供有趣的设计,而且这个设计可以被项目采用,而不是停留在纸上。为电影做概念设计时经常做的事是修改。在游戏设计中,可能只要修改一两次,甚至不修改就通过了。这是因为游戏中有如此多的道具,留给每个道具的设计时间都很有限。而在电影中,因为本质上是二维的,所以设计的东西并不多。此外,一旦设计完成通过,就要花费很多经费去创建它。因此,设计师要花很多时间来调整设计,直到它接近完美。有时,我们会花费几周的时间来设计一个镜头,直到包括细枝末节在内的一切都很完美。这样在制作该镜头时,大家才会没有疑惑,预算也能确定下来。在制作游戏时我很少遇到这类问题。找到一个工作只要是

40、设计,无论是为电影还是游戏工作,核心的概念和基础知识都是一样的。但是,正如你看到的,两者的制作过程也有很多不同之处。如果你试图同时在这两个领域内工作,那么你就需要对商业运作和技术都有清楚的认知。在游戏行业找工作非常容易,没有任何的障碍,这个行业向任何人敞开。世界上有成千上万的游戏工作室在寻找优秀的设计师,所以只要在网上准备好作品集,把链接发给所有的公司就可以了,就这么简单。如果他们欣赏你,就准备面试吧。在主流电影市场寻求一份工作则要困难得多。首先,世界上的电影公司并不多(至少能制作大片的电影公司很少)。其次,这些大的电影公司本身并不制作电影,电影通常是由导演和独立工作室完成的。当一部电影处于前

41、期制作阶段时,通常是非常保密的。只有少数经过筛选的人知道,通常是导演、制片、剧本作家,除此以外就是概念设计师了。因此,如果你不知道谁在做一部什么电影,那么你也不会有机会为这部影片工作。由于这些都是保密的,所以你也不会有地方去投你的作品集。要想进入电影领域,最好的方法是认识这个行业内的人。但是这里没有什么人力资源部门去供你打电话咨询。较好的方式是进入一些大型特效公司,比如ILM(工业光魔)、SonyImageWorks等。它们一般都在制作大型的影片,这样你遇到导演的机会就会大大增加。一旦导演认识了你,了解了你的工作,那么他们可能会聘请你工作,于是,你就为他们的下一部大片做设计了!美术部门美术部门

42、一个典型的美术部门拥有五到六名左右的概念设计师、一名总美工设计师和一些助理。比如,在JAK(给星球大战美术部门起的称号;很多部门都有一个“内部”称号),我们从开始的四名艺术家增至当年年底的七名。到变形金刚的时候,美术部门有六名内部的和四名外聘的设计师。为JamesCameron(詹姆斯卡梅隆)的电影创作时,美术部门非常的小,仅仅只有三名概念设计师和一名总美工设计师。这些团队在他们平常一起工作的七到九个月内形成了一种紧密的联系,同时分享了很多有趣的回忆。一个电影的美术部门与一个游戏工作室的美术团队相比有很多不同的地方。最大的区别在于电影美术部门的工作是基于项目的,这意味着当一个电影开始制作时,工

43、作仅仅限于前期制作,而很少参与实际的拍摄。这同样意味着办公的地点就像团队和个人一样经常会临时变更。其好处是能从头就参与一个全新和让人振奋的项目,但最不愿看到的就是当大家在项目完成时说再见时的情景。然而因为电影产业实在太小了,同行总是在一些相同的项目上碰头。同行在部门之外如同朋友一般,并且总是试图去“影响”导演为他们的电影雇用一些合作过的设计师。欢迎来到美术部门欢迎来到美术部门当你踏入一个高素质的美术部门时,首先看到的是有一群特别富有天赋的人在你周围。”我一直记得我到SkywalkerRanch(天行者牧场)工作的第一天,乔治卢卡斯公司那块在僻静的加利福尼亚乡村耗资100万美金的4700英亩的工

44、作场所,是很多自1978年以来乔治卢卡斯所创作的经典影片的诞生地。走进神秘的三楼已经足够令人激动了,然而当我突然走进一个从地板到天花板都布满了漂亮绘画的小房间时,我完全为其所震撼。对于一个没有经验的设计师来说,这无形的增加了更多的压力。但是如果你有足够的经验,它仅仅能增添一些兴奋而已。我就像一个到了糖果店里的孩子一样,我看到许多从未发布的设计作品,甚至其中有一些可以追溯到七十年代第一部星球大战!这真的是个难得的机会,我是跟星球大战一起成长的,能亲眼看见那么多的原稿和模型真的令人难以置信。我在变形金刚的项目中也有类似的经历,记得到处都能看得见玩具模型,它们围绕在我至今见过的很多最好的概念设计作品

45、中。”像之前所提到的,被这些漂亮的作品环绕着会给人一种压力,因为这意味着你必须做到一样的水平!起初无疑是比较紧张的,但是不久以后就能把心态放平,并且提醒自己要跟屋里的每一个设计师一样专业。同样,我们大多数人都来自相同的设计学校,所以大家很容易就结为伙伴。在星球大战的时候,多半的团队都来自艺术中心。在詹姆斯卡梅隆电影的时候,整个团队都来自艺术中心!如何能最好的表现是你将要面对的最大压力。因为这些美术部门都很小但是项目却都很庞大,并且有很多,真的很多人都在竞争同一份工作,也就是说不能犯错误的压力一直存在着。你必须坚持着相同的水准并能赶上有意思的设计和漂亮的完成品,一个星期接一个星期,一个月接一个月

46、。如果你没做好,你会在数小时内被解雇。试着在工作的时候尽量不去想这些,否则便会停滞不前。规划你的一周规划你的一周 设计师经常汇报给三个人:导演、制片人和总美工设计师。总美工设计师总是在美术部门,在那里就像导演以及制片人(们)一样穿梭于所有的工作室里。然而,最终的设计决策(怎样把它变成电影)都落在了导演身上。不同公司有细微差别,但是大同小异,比如在天行者牧场公司,概念设计师们在每周一早晨都会有一个关于设计的会议。他们谈论设计稿需要改进的地方,并且经常把任务分配给大家。每个人都有他们的强项,于是设计稿都遵循同样的规则。有的是负责硬件的,比如机器人、武器、场景、交通工具等等,但是从来没有争辩或者争执

47、过哪些是由谁设计的。同样,这里都是些水平非常高的设计师,并且相当的专业。实际上多数时候大家都会问“谁想要设计这个”?然后谁第一个回答就归谁了!当你得知工作任务之后,你便赶紧绘制草稿。这时你需要让思路非常清晰,周末休息完以后,你想要做的一切就是画图与设计。当项目像星球大战那样让人兴奋的时候,你的想象力就会像光速一样快。在那个年代,应用数字技术是非常罕见的,所以设计师是画在纸上的。大部分设计师喜欢给所有的设计稿先做一个粗略的想法,在周一结束之前用缩略图的形式完成。用这种方式,你可以很快把接下去三天的设计稿做成更多的完成稿(会议是在周五,所以最后期限是周四的晚上)。对于你来说,首要的事情是在周一把这

48、些设计稿用缩略图的方式完成。要求非常高,你们必须在周五的时候亲自拿出10至15个完成好的设计稿(或完成品)。这些不是草图、缩略图或者正在做的作品,而是一些完成并润饰好的完成品。这意味着你不仅仅要做而且要把设计稿做好,并且留出足够的时间去上色完成。当你在周一便把所有的设计稿“结束”了,于是有了充裕的时间来完成这些有趣的东西。 在比较新的项目比如变形金刚中,设计师们也做了同样的事情。唯一不同的地方就是现在用数字技术代替在纸上画缩略图。设计师们同样也在周一开会(导演也在的时候),周五完成设计稿。缩略图可以允许你去挑选,例如,我的任务只需要设计一件交通工具,但是用缩略图的方式我可以迅速设计出30至40

49、种不同的样式来,并且挑选其中最好的10至15个来完成。这样就能在周五给导演15个漂亮的图来挑选。如果你能在制作的速度和质量上保持这种状态,你在职场上将会很成功。一周的工作负荷是超载的。但周一通常不太坏,速写缩略图是比较轻松的,在画它时一般都聊聊天或者听点音乐。到了周三和周四时,压力已经达到了顶峰。通常,周四的晚上意味着要通宵了。有时候会用整晚时间来把设计完成,在上午10点开会以前睡上一两个钟头。高兴的就是,在会议结束以后,通常回家(假定会议进行得顺利),周五剩下的时间就是躺在床上睡觉。 如前面说的,周一都在做缩略图和设计草图。为每一个设计草拟出几十张缩略图。在周一下班前很容易就能画出几百张草图

50、。有的设计师喜欢在早晨做事,通常能在午饭之前便把所有复杂的事情都做完。在下午有的设计师可能头脑会变得不太灵活,这时,你可以研究和翻阅书籍,即使你没在做设计工作,至少也能让大脑接收信息。有时整个美术部门都会有一个喝咖啡休息时间,稍许放松一下。“如果没有灵感时怎么办?”,在之前的内容里回答了一点,但是当身处压力当中时,只有一个答案:最好使自己有更好的设计稿,错过期限或者没有在周五按时递交基本上意味着要被炒鱿鱼了。在这种压力的情形下,要学会不管大脑有多疲乏总能迸出有意思的创意来。 在周二,事情依然很轻松,这时在美术部门的每个人都开始做他们最终的绘画和完成品。设计师应该狠明白自己做完完成品需要花多长时

51、间,比如,画一个典型的场景绘图时,在画草图时花掉大约三到四个小时,这意味着画十个场景的话你需要用大约40个小时。现在你可以把一天分工,并试着每天去完成3.5张完成品(总共3天时间)。制作好进度表并把它贴起来,这样如果把进度落后了,必须腾出一些睡眠时间来把其余的完成。在周二,通常会如期进行。 到周三时,工作会开始变得紧张。现在你可以判断你是否跟上进度了,应该在这一天结束之前做完大约6到7张完成品,如果没有完成,便需要加紧了。美术部门在这时相当的安静,大家都在埋头苦干。周四包含了更大的压力,因为这是该把这周任务完成的时候了。同样地,如果你做的是设计很复杂的完成品,在周四的晚上基本上是通宵无眠的。实

52、际上职业设计师能很适应这种进度,他们在极端的压力和有限的时间中得以训练,并总能递交出一些专业的作品出来。整夜都在美术部门里熬夜是很有意思的,设计师们在午夜出去在外面吃夜宵、讲笑话、边走边休息并一起做一些早餐吃,这是大家打成一片的好时机。递交稿周五是递交稿的日期。 一张优秀的递交稿的关键是能“推销”出你的设计图。导演总是很忙,并且他们通常没有时间去一张张仔细地看设计图。这意味着你所有的完成品必须是超级干净的,而且必须每一张设计图都是清晰的。在电影产业里,设计稿总是印在纸上递交的。因此你需要确认设计图能够穿越会议室都看得清楚。大多数的时候,我测试印刷并且把它们贴到墙上。后退几步来检查我所有的设计,

53、确保所有的主体物体和设计图都是干净的。这是非常重要的,你不希望导演会问道:“我在看什么?”。 在递交 稿件时永远要保持最专业的态度。记住,你是在为其他人而不是为自己设计。所以若导演不喜欢你的设计稿,那就是他们的选择。不必沮丧或者向某人发脾气,只需要在下一次的时候能满足他们的设计品味就可以了。 要专心记笔记。如果导演谈到有关设计的东西,或者给你了反馈,要确保它们在你的下一次的作品中呈现出来。你想听到的最后一句话就是“难道在上周你就明白我的心思了么?”在递交稿交付以后,美术部门经常会举行其他的会议来讨论所有从导演而来的笔记和反馈。大家探讨如何去修补、如何去设计以及总结整个会议。现在大家都需要一个当

54、之无愧的周末休息。 在一个电影的美术部门工作无疑是有价值的,与这么多高水准的设计师们工作你能获得很多经验。工作的压力可能和其他同类工作相比是最大的,但是每一天的结束,总能收获很多。日后还会经常和这些团队中的朋友在互联网上分享这些最难忘的时光,这都是些美好的回忆。考试说明据给定的命题,进行数字插画创作。要求和评分标准要求:要求原创作品。根据给定的故事创作三张插图,叙述连续着发生的事情片段.最后一次课一周后提交作品,制作成模板。完成作品请发到电子邮箱如果发现有抄袭因素,一律按照零分处理。评分标准主题明确,角色与场景的设定富有想象力和创造力; 30画面具有有强烈的个人风格,视觉冲击力强; 30造型完

55、整,色彩有感染力,构图与画面完成度高。 40考试说明帝国最鼎盛时期,发生了一件让所有人都挥之不去的噩梦般的事情.每个国民都悲愤万分,痛哭不止.整个王国都沉浸在惊恐和悲痛中,长达几百年.这种痛苦在某种程度上一直延伸到今天,因为王国历史上最伟大的女王突然化身成了恶魔,而她的骑士团也成了恶魔的奴隶.人们悲痛的进行魔女审判的时候,皇家骑士团的成员以怪物的姿态献身,将恶魔女王夺走,并消失在茫茫大海之中.-史学家 沃尔德第十章,百年梦魇某天,主角在酒馆里面碰到一个神秘女人,她告诉男主角事实的真相并非如历史学家所记录的那样.女王为了拯救大家,决定将恶魔封印在体内.换句话说,女王和恶魔共用了一个肉体.为了封印恶魔,保卫女王,皇家骑士团的全体成员决定借助远古巨龙神的力量,并和它立下契约,骑士团的团长献出自己的生命,而骑士团其他的人宣誓永远忠于巨龙一族,幻化成龙头人身的怪物,与此同时,龙神封印住恶魔,让骑士们获得了永生和力量,能够一直守护女王,镇压住恶魔.为了掩人耳目,他们带女王逃离了王国大陆,前往了大海中某个不知道名字的岛屿.后人称之为背德之岛.在主角穷困潦倒之际,她提出一个委托,并给了巨额报酬.主角接受委托,前往背德之岛.解开历史迷雾的真相.End of Chapter VEnd of Chapter V

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 医学/心理学 > 基础医学

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号