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1、第四节 游戏主体设计3-4-1. 制作游戏开始界面的消退在主场景 as 图层第 26 帧插入关键帧。(图 4-1)3-4-2. 制作游戏的第一关在第 5、7 帧插入关键帧。(图 4-46)锁定 head 图层,新建图层,命名为 barbg。(图 4-52)使用菜单命令“文件”“导入”“导入到舞台”现在图片就被导入进了 flash 的舞台中。导入的时候,两张图片是重叠在一起的。用选择工具 选中图片,将其左右移动到对应的矩形上。使左右两张图片与 mask 图层左右蓝色框线的相对位置相同。(图 4-85)锁定 allactor 图层,新建图层,命名为 actor。在第 10 帧插入关键帧。(图 4-
2、90)编辑 level1 元件。从库面板中找到 actor 元件,插入到 actor 图层。由于 actor 元件第一帧是完全透明的圆形,因此插入到图层后元件是透明的,只有选中元件,actor 元件才显示出矩形外边界线。(图 4-111)选中 actor 元件,在动作面板中添加命令:onClipEvent (enterFrame) /每当影片播放一帧时this.onRelease=function() /如果 actor 元件被按下并释放,在这里 this 表示 actor 元件本身this.gotoAndStop(2); / actor 元件跳转到第 2 帧停止将 actor 图层用红色轮廓
3、显示,以便更直观看到 actor 元件的点击范围。(图 4-114)解开 bar 图层锁定,在 bar 图层中,选中第 10 帧的 bar 元件。onClipEvent (load) this._width=440;/影片加载时,将 bar 的长度设置为 440onClipEvent (enterFrame) /每播放一帧。影片设置为 40 帧每秒,即每四十分之一秒执行一次下列命令this._width=this._width-_root.gamespeed;/bar 的长度每一帧减小一点,减小的量等于主场景中的 gamespeed 变量值,即在前面菜单设计中难度选项设计的数值if (this
4、._width = 1) /当 bar 的长度小于 1 时,玩家就输掉了游戏_parent.gotoAndStop(lose);/父级 level1 跳转到 lose 帧停止解开 allactor 图层锁定,在 allactor 图层选中第 10 帧的按钮元件,在动作面板中添加命令:on (release) /当按钮被按下并释放时bloodbar._width=bloodbar._width-10;/ 时间条的宽度减去 10。这样当玩家错误地点击了不存在差异的区域时,扣除玩家一定的时间表示惩罚onClipEvent (enterFrame) /每播放一帧_parent.correctionle
5、ft=_root.gamewrong;/父级的 correctionleft 变量刷新为主场景的gamewrong 值,即动态更新 correctionleft 动态文本框的剩余错误数字if(_root.gamewrong=0)/当剩余错误数为 0 时,表示错误已经完全找出,游戏胜利_parent.gotoAndStop(win);/level1 元件跳转到 win 帧停止在第 9 帧影片要停止下来,只有玩家点击了 START 按钮才开始游戏。选中第 9 帧,在动作面板中添加停止命令。选中 as 图层第 10 帧,我们需要在这一帧停止下来以进行游戏。在动作面板中添加停止命令。3-4-3. 制作
6、通过或输掉游戏的动画效果回到 win 元件编辑状态,新建图层 2,制作描边的“继续游戏”文字并转换为元件。(图 4-135)设置从第 10 帧到第 15 帧的动作。(图 4-140)on (release) /当按钮被释放时_root.nextFrame();/主场景跳转到下一帧停止,也就是进入下一关卡的游戏选择菜单命令“文件”“导入”“导入到库”,在弹出窗口中选择要导入的声音文件。最 后 在 该 元 件 的 末 尾 帧 , 不 仅 要 添 加 停 止 命 令 , 还 要 加 上 一 条 命 令“_root.refcontroller.gotoAndPlay(in);”,让菜单展开,以便玩家选
7、择重新开始游戏或是退出游戏。这也是游戏人性化的一点考虑。(图 4-154)现在可以选择测试影片来玩这个游戏了!3-4-4. 制作游戏的其他关卡现在游戏只有一关。添加其他的关卡是不是也要象第 1 关那样做很多的图层和元件呢?答案是完全不用。我们在主场景中,将game图层后面几帧全部转换为关键帧。(图4-159)由于第 2 关的错误数增加了 1 个,变成了 6 个错误。因此在 as 图层第 1 帧将错误数的值改为 6,即将命令修改为“_root.gamewrong=6;”。同时,在 actor 图层,将找茬区域的反应元件 actor 多复制一个,并各自经缩放后,摆放在合适的位置。(图 4-163)到此为止我们完成了全部的游戏设计过程,在我们设计好游戏以后,回过头来,会发现先期的策划是多么重要。有了一根清晰的设计主线,我们才能顺利地完成制作而不会走弯路。3-4-5. 发布游戏我们还可以把游戏发布成为 EXE,让那些没有安装 FLASH 播放器的玩家也能玩上这个游戏。先将游戏保存到磁盘中。(图 4-169)保存好文件后,再选择菜单命令“文件”“发布设置”。(图 4-170)