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1、第三章 游戏设计架构与规划結束本本 章章 重重 点点n3-13-1游戏中戏剧手法的应用游戏中戏剧手法的应用n3-2 3-2 将电影哲学应用在游戏中将电影哲学应用在游戏中n3-3 3-3 游戏剧本规划与设计游戏剧本规划与设计第三章 游戏设计架构与规划結束3-13-1游戏中戏剧手法的应用游戏中戏剧手法的应用n编制一套游戏的时,不外乎几项原则:编制一套游戏的时,不外乎几项原则:n确立游戏的主题n游戏的过程与发展n事的讲述方式n设定游戏的主人翁n游戏的描述角度n游戏的情感与悬疑n 游戏的节奏n游戏的风格第三章 游戏设计架构与规划結束故事的讲述方式故事的讲述方式n倒叙法倒叙法n就是将玩家们所在的环境先设
2、定好,也就是先使玩家们处于事件发生后的结果之中,然后再让玩家们自行回到过去,自己去发现事件到底是怎样发生的,或者让玩家们自行去阻止事件的发生。如同MYST(迷雾之岛)的AVG游戏就是最典型的例子。第三章 游戏设计架构与规划結束正叙法正叙法n就是以普通的表达方式,让游戏故事随着玩家们的遭遇而展开,换句话说,玩家们对于游戏中的一切都是未知的,而这一切的事实就是等待玩家们自己去发现或创造。一般而言,我们会在游戏中看到它们都是以这样的陈述式来描述游戏故事剧情。第三章 游戏设计架构与规划結束游戏的描述角度游戏的描述角度n一般的游戏中,我们可以将最常用的叙述一般的游戏中,我们可以将最常用的叙述角度(视角)
3、分成两种,分别为角度(视角)分成两种,分别为n第一人称视角n第三人称视角第三章 游戏设计架构与规划結束第一人称第一人称n视角是以游戏主人翁的亲身经历为叙述的角度,通常在游戏屏幕中不出现主人翁的身影,这让玩家们感觉到他们就是游戏中的主人翁,因此让玩家们更容易投入到游戏的意境中。第三章 游戏设计架构与规划結束第三人称第三人称n视角是以一个旁观者的角度来观看游戏的发视角是以一个旁观者的角度来观看游戏的发展,虽然玩家们所扮演的角色是一个旁观展,虽然玩家们所扮演的角色是一个旁观者,但是在于玩家们的投入感上,第三人者,但是在于玩家们的投入感上,第三人称视角的游戏不会比第一人称视角游戏来的称视角的游戏不会比
4、第一人称视角游戏来的差。差。第三章 游戏设计架构与规划結束游戏的情感与悬疑游戏的情感与悬疑n情感情感因素是非常重要的,因为只要有人的本性,如此一来才足以触动人心,而使得玩家们更能够沈醉于这个游戏之中。n悬疑悬疑可为游戏带来紧张和不确定性的因素,其目的是让玩家们不能够轻易地猜出下一步将要发生什么事情,加入适当的悬疑便可以使得游戏更加地吸引人。第三章 游戏设计架构与规划結束n从不可预测性的事件来看,我们可以将游从不可预测性的事件来看,我们可以将游戏分成两种类型,分别为戏分成两种类型,分别为n技能游戏技能游戏n机会游戏机会游戏第三章 游戏设计架构与规划結束技能游戏技能游戏n技能游戏的内部运行机制是确
5、定的,而不可技能游戏的内部运行机制是确定的,而不可预测性所产生的原因是游戏设计者故意隐藏预测性所产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行的机制,玩家们可以透过游戏运行的了运行的机制,玩家们可以透过游戏运行的机制与控制(即为某种技能)来解除这种不机制与控制(即为某种技能)来解除这种不可预测性的事件。可预测性的事件。第三章 游戏设计架构与规划結束机会游戏机会游戏n机会游戏中游戏本身的运行机制是模糊的,机会游戏中游戏本身的运行机制是模糊的,它具有随机的因素,玩家们不能完全透过对它具有随机的因素,玩家们不能完全透过对游戏机制的了解来消除不可预测性的事件,游戏机制的了解来消除不可预测性的事件,而游戏动作所产
6、生的结果是随机的。而游戏动作所产生的结果是随机的。第三章 游戏设计架构与规划結束n在游戏中,它的时间是由定时器所控制的,在游戏中,它的时间是由定时器所控制的,而这种定时器我们可以将它分成两种:而这种定时器我们可以将它分成两种:n真实时间(实时)的定时器真实时间(实时)的定时器n基于事件的定时器基于事件的定时器第三章 游戏设计架构与规划結束n真实时间的定时器真实时间的定时器n就是类似C&C(终极总动员)和DOOM(毁灭战士)的时间表示方式。n 基于事件的定时器基于事件的定时器n它指的是回合制游戏与一般RPG和AVG游戏中所定时的表现方式。 第三章 游戏设计架构与规划結束游戏的风格要一致游戏的风格
7、要一致n在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需求,我们尽量不要让游戏中的人物说殊需求,我们尽量不要让游戏中的人物说出超越当时历史时代的语言,尤其是时代出超越当时历史时代的语言,尤其是时代的特征。的特征。第三章 游戏设计架构与规划結束3-2 3-2 将电影哲学应用在游戏中将电影哲学应用在游戏中n铁的法则铁的法则n就是在电影中,摄影机的位置与角度在移动的时候,它不能跨越两种物体的轴线。第三章 游戏设计架构与规划結束第三章 游戏设计架构与规划結束电影中的对话电影中的对话n对话是实现主人翁性格与特点的最佳对话是实现主人翁性格与特点的最佳方法。在游戏中的对话不要太单
8、调呆板,方法。在游戏中的对话不要太单调呆板,我们应该要尽量夸张一些,而且在必要的我们应该要尽量夸张一些,而且在必要的时候补上一些幽默的成分时候补上一些幽默的成分 。第三章 游戏设计架构与规划結束游戏中剪辑的应用游戏中剪辑的应用n除了特殊的需要之外,剪辑的手法就很少除了特殊的需要之外,剪辑的手法就很少应用到实际的游戏制作中,因为游戏总是应用到实际的游戏制作中,因为游戏总是跟着主人翁的遭遇来发展的,所以很少会跟着主人翁的遭遇来发展的,所以很少会有多线并行的情况发生。有多线并行的情况发生。第三章 游戏设计架构与规划結束视点在游戏中的应用视点在游戏中的应用n如同游戏一样,在电影的手法中也有第一人如同游
9、戏一样,在电影的手法中也有第一人称视觉和第三人称视觉的观点。我们不要做称视觉和第三人称视觉的观点。我们不要做视点之间的切换(一会儿用第一人称视点,视点之间的切换(一会儿用第一人称视点,一会儿用第三人称视点),这样会导致玩家一会儿用第三人称视点),这样会导致玩家对于游戏的困惑和概念的混淆。对于游戏的困惑和概念的混淆。第三章 游戏设计架构与规划結束3-3 3-3 游戏剧本规划与设计游戏剧本规划与设计n游戏的类型游戏的类型n首先要先定义出游戏的玩法类型首先要先定义出游戏的玩法类型n实时战略游戏实时战略游戏nDOOMDOOM类游戏类游戏nRPGRPGnAVGAVGn混合类型混合类型第三章 游戏设计架构
10、与规划結束游戏设计的一些诀窍游戏设计的一些诀窍 n设计一款游戏的细节设定时,可以遵循着几项特设计一款游戏的细节设定时,可以遵循着几项特定的原则:定的原则:n定时器的作用n游戏中接口的设计n游戏中的真实与虚构n游戏中道具的设计n游戏设计的误区n游戏的交互性与非线性n游戏中的奖励和隐藏n游戏中的死亡n游戏中的对话第三章 游戏设计架构与规划結束游戏设计的误区游戏设计的误区n死路死路n指的是玩家们在游戏进行到一定的程度之后,突然发现自己进入了游戏死路,而且没有可以继续进行下去的线索与场景了,这种情况可以将它称作为游戏的当机。第三章 游戏设计架构与规划結束n游荡游荡n指的是玩家在广阔的地图上任意移动时,
11、玩家们很难去发现游戏下一步发展的线索和途径,这种情况我们可以将它称为卡关,虽然这种现象在表现上与死路很类似,但是它们两者却有不同的本质。第三章 游戏设计架构与规划結束游戏的交互性与非线性游戏的交互性与非线性 n指的是游戏对于玩家在游戏中所做的动作或选指的是游戏对于玩家在游戏中所做的动作或选择上有某些特定的反应。择上有某些特定的反应。第三章 游戏设计架构与规划結束游戏中的死亡游戏中的死亡n因目的而死亡因目的而死亡n这是一种剧情的需要,举个例子来说,当主角被敌人打死(其实是受到重伤而已),主角被一个世外高人所救,并且从这个高人身上学习到一些厉害的招式之后,再出来江湖上闯荡。第三章 游戏设计架构与规划結束n真正的结束真正的结束n这种死亡则是所谓的Game Over,它是让玩家所操作的主角面临真正的死亡,一般而言,玩家必须要从新开始或读取进度才能继续进行游戏的冒险。第三章 游戏设计架构与规划結束游戏中的对话游戏中的对话n无对话的游戏:无对话的游戏:如DOOM游戏。n特定对话的游戏:特定对话的游戏:如暗黑破坏神。n自然对话游戏:自然对话游戏:对话的设计是带有情绪性与选择性的,而玩家可以做出他想选择的对话内容。