第10章画技术

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1、第十章第十章 动动 画画 技技 术术关键帧的概念和动画设置方法关键帧的概念和动画设置方法 轨迹视窗的使用方法轨迹视窗的使用方法 常用动画控制器的使用方法常用动画控制器的使用方法本本章章我我们们将将要要接接触触到到最最让让人人激激动动的的部部分分动动画画。通过本章学习应掌握以下内容:通过本章学习应掌握以下内容:馒荧姓歉披雅坟磐肃倘掸力期枪挛守装首动禹硒笼仇啼揍平漏闷蔑糯掷夕第10章画技术第10章画技术第十章第十章 动动 画画 技技 术术动画在长期的发展过程中,基本原理未发生过很大的变化,动画在长期的发展过程中,基本原理未发生过很大的变化,不论是早期手绘动画还是现代的电脑动画,都是由若干张不论是早

2、期手绘动画还是现代的电脑动画,都是由若干张图片连续放映产生的。这样一部普通的动画片要绘制几十图片连续放映产生的。这样一部普通的动画片要绘制几十张图片,工作量相当的繁重,通常主动画师只绘制一些关张图片,工作量相当的繁重,通常主动画师只绘制一些关键性图片,成为关键帧,关键帧之间的图片由其他动画助键性图片,成为关键帧,关键帧之间的图片由其他动画助理人员来绘制。在三维电脑动画制作中,操作人员就是主理人员来绘制。在三维电脑动画制作中,操作人员就是主动画师,电脑是动画助理,你只要设定关键帧,由电脑自动画师,电脑是动画助理,你只要设定关键帧,由电脑自动在关键帧之间生成连续的动画。关键帧动画是三维电脑动在关键

3、帧之间生成连续的动画。关键帧动画是三维电脑动画制作中最基本的手段,在电影特技中,很多繁杂的动动画制作中最基本的手段,在电影特技中,很多繁杂的动画都是通过关键帧这种最传统的方法来完成的。电脑不仅画都是通过关键帧这种最传统的方法来完成的。电脑不仅能设定关键帧动画,还能制作表达式动画,表达式动画和能设定关键帧动画,还能制作表达式动画,表达式动画和轨迹动画有助于动画师控制动画效果,但表达式和轨迹动轨迹动画有助于动画师控制动画效果,但表达式和轨迹动画也必须在关键帧动画的基础上才能发挥作用。画也必须在关键帧动画的基础上才能发挥作用。几愧扎佳硝蚀忍皱域荤月吊撕晨柔焉杜孙零悉昆闹粱息翼吉玻爹葱睫隐元第10章画

4、技术第10章画技术16.1 动动 画画 概概 述述16.2 三维动画基本制作方法三维动画基本制作方法16.3 运动命令面板运动命令面板16.4 轨轨 迹迹 视视 图图16.5 常用动画控制器常用动画控制器16.6 约约 束束 动动 画画第十章第十章 动动 画画 技技 术术倍捕袭槐哺津阎缕猫蚂剧粳哄贴慨菲登拇拐镐女表嘶吃摈堕弄图银枝晾哮第10章画技术第10章画技术10.1 动动 画画 概概 述述学习学习3ds Max的最终目的就是要制作三维动画。物的最终目的就是要制作三维动画。物体的移动、旋转、缩放,以及物体形状与表面的各体的移动、旋转、缩放,以及物体形状与表面的各种参数改变都可以用来制作动画。

5、种参数改变都可以用来制作动画。铲淌补儿溢旱陶咙砂犹灼谣实浇前怀惊顽妻藐偷噪岩墙谩拦量蛰侧物泽锯第10章画技术第10章画技术10.1.1 动画原理动画原理动画的产生是基于人类视觉暂留的原理。人们在观动画的产生是基于人类视觉暂留的原理。人们在观看一组连续播放的图片时,每一幅图片都会在人眼看一组连续播放的图片时,每一幅图片都会在人眼中产生短暂的停留,只要图片播放的速度快于图片中产生短暂的停留,只要图片播放的速度快于图片在人眼中停留的时间,就可以感觉到它们好像真的在人眼中停留的时间,就可以感觉到它们好像真的在运动一样。在运动一样。这种组成动画的每张图片都叫做这种组成动画的每张图片都叫做“帧帧”,帧是,

6、帧是3ds Max动画中最基本也是最重要的概念。动画中最基本也是最重要的概念。搂役嗅傈诗惕抹腐丧凶亭韦丢唆舆殷掖介墅渺鞘强缺谍论夫查秩碱落耙场第10章画技术第10章画技术10.1.2 动画方法动画方法1. 传统的动画制作方法传统的动画制作方法在传统的动画制作方法中,动画制作人员要为整个在传统的动画制作方法中,动画制作人员要为整个动画绘制需要的每一幅图片,即每一帧画面,这个动画绘制需要的每一幅图片,即每一帧画面,这个工作量是巨大而惊人的,因为要想得到流畅的动画工作量是巨大而惊人的,因为要想得到流畅的动画效果,每秒钟大概需要效果,每秒钟大概需要1230帧的画面,一分钟的帧的画面,一分钟的动画需要动

7、画需要7201800幅图片,如果低于这个数值,画幅图片,如果低于这个数值,画面会出现闪烁。而且传统动画的图像依靠手工绘制,面会出现闪烁。而且传统动画的图像依靠手工绘制,由此可见,传统的动画制作繁琐,工作量巨大。由此可见,传统的动画制作繁琐,工作量巨大。癸咏褪冕掐谆潦例轴篮芒些瑚嘛瞄惜矩酬伙梗敌户线醉牢涂错哦膘差州冯第10章画技术第10章画技术2. 3ds Max 中的动画制作方法中的动画制作方法随着动画技术的发展,随着动画技术的发展,“关键帧动画关键帧动画”的概念应运的概念应运而生。人们发现在组成动画的众多图片中,相邻的而生。人们发现在组成动画的众多图片中,相邻的图片之间只有极小的变化。因此动

8、画制作人员只绘图片之间只有极小的变化。因此动画制作人员只绘制其中比较重要的图片制其中比较重要的图片(帧帧),然后由计算机自动完,然后由计算机自动完成各重要图片之间的过渡,这样就大大提高了工作成各重要图片之间的过渡,这样就大大提高了工作效率。由动画制作人员绘制的图片称为关键帧,由效率。由动画制作人员绘制的图片称为关键帧,由计算机完成的关键帧之间的各帧称为过渡帧。计算机完成的关键帧之间的各帧称为过渡帧。10.1.2 动画方法动画方法各震据谁僚迭体钾遮立疤钟柴屯先参夹因汰瞄羡愉苏慕奶勇赴捂制闲拥劲第10章画技术第10章画技术10.1.3 帧与时间的概念帧与时间的概念3ds max是一个基于时间的动是

9、一个基于时间的动画制作软件,最小的时间单画制作软件,最小的时间单位是位是TICK(点),相当于(点),相当于1/4800秒。秒。系统默认的时间单位是帧,系统默认的时间单位是帧,其速度为每秒其速度为每秒30帧,用户可帧,用户可以根据需要设置软件创建的以根据需要设置软件创建的动画的时间长度与精度。动画的时间长度与精度。睫蚀疑翼催骨欠倚缴志赔函同钥烬艺候浚跃璃千乖彰朵呕短工密肯络挠卢第10章画技术第10章画技术10.2 三维动画基本制作三维动画基本制作相典绎龋遵烫洛鼓殖夕星级胯汕砚痞痊胃杆裔水铝饥忿酣峡颓寂诀僵凡方第10章画技术第10章画技术睫依作缎将窟拯用渠佃远匠忻咏撮南直总娥始约棕拜履胞牟踩揩歼

10、内绸空第10章画技术第10章画技术逃耽磨就篙啃织棒眉凄灸市你诲糟构乞霖篡胁蚂首饱遗喳泻代防臆撵诬菩第10章画技术第10章画技术10.3 运动命令面板运动命令面板在动画创建过程中要经常使用在动画创建过程中要经常使用“运动命令面板运动命令面板”,该命令面板提供了对动画物体的控制能力,体,该命令面板提供了对动画物体的控制能力,体现在可以为物体指定各种运动控制器、对各个关现在可以为物体指定各种运动控制器、对各个关键点信息进行编辑以及对运动轨迹进行控制等。键点信息进行编辑以及对运动轨迹进行控制等。它为用户提供了现成的动画控它为用户提供了现成的动画控 制工具,可以制作更为复杂的制工具,可以制作更为复杂的

11、动画效果。动画效果。若碎椎告金掩光栋匝化壕猎象轿鸡抚匀碍蔗离舞掖顷役寐苏嵌患庐转渝拦第10章画技术第10章画技术10.3.1 参数设置参数设置进入进入 命令面板后,默认的就是进入【参数】设置,在这部命令面板后,默认的就是进入【参数】设置,在这部分中主要包括指定运动控制器、变换参数和关键点信息。分中主要包括指定运动控制器、变换参数和关键点信息。1. 【指定控制器】卷展栏【指定控制器】卷展栏在该卷展栏中,可以为选择的物体指定在该卷展栏中,可以为选择的物体指定需要的动画控制器,完成对物体的运动需要的动画控制器,完成对物体的运动控制。在该卷展栏的列表框中可以看到控制。在该卷展栏的列表框中可以看到为物体

12、指定的动画控制器项目,有一个为物体指定的动画控制器项目,有一个主项目为变换,有主项目为变换,有3个子项目分别为个子项目分别为位位置置、Rotation(旋转)(旋转)和和缩放缩放。乳填摔付次啃炼筑颁做巨绵靛穗私裕劫庆播账堤漏央训服朝吞欲护塌救彭第10章画技术第10章画技术1. 【指定控制器】卷展栏【指定控制器】卷展栏列表框左上角的按钮用来给子项目指定不同的动画控制器,列表框左上角的按钮用来给子项目指定不同的动画控制器,可以是一个,也可以是多个或没有。使用时要选择子项目,可以是一个,也可以是多个或没有。使用时要选择子项目,然后单击按钮,会弹出指定动画控制器的对话框,选择其中然后单击按钮,会弹出指

13、定动画控制器的对话框,选择其中一个动画控制器,单击【确定】按钮后可在列表框中看到新一个动画控制器,单击【确定】按钮后可在列表框中看到新指定的动画控制器的名称。指定的动画控制器的名称。楷诈腿务媚拐泰绿阳邀渣蒂霜涛础另汞辐抽饰氟湘蛙汝伐烛匈侨桌儡碳屯第10章画技术第10章画技术10.3.1 参数设置参数设置2. 【PRS参数】卷展栏参数】卷展栏该卷展栏用于创建和删除该卷展栏用于创建和删除关键帧,关键帧,PRS参数控制基参数控制基于于3种基本的动画变换控制种基本的动画变换控制器器位置位置、Rotation(旋转)(旋转)和和缩放缩放。涨贾佑晶沽晰菲谣鸣姬闭拜崎昼兢萧缚暇激虞唆商衍棺寐佃总琅肋艾勤滩第

14、10章画技术第10章画技术10.3.1 参数设置参数设置3. 【关键点信息(基本)】【关键点信息(基本)】卷展栏卷展栏用户可以查看当前关键帧用户可以查看当前关键帧的基本信息。的基本信息。企婉日退厕堪杂绪拍骸寓佑云赞辫波匪愈幽主舍汤还麦雪谴解徽壮执失兰第10章画技术第10章画技术10.3.2 运动轨迹运动轨迹创建了一个动画后,若想看一下物体的运动轨迹或要对轨迹创建了一个动画后,若想看一下物体的运动轨迹或要对轨迹进行修改,可在进行修改,可在 运动命令面板中单击【轨迹】按钮,展开运动命令面板中单击【轨迹】按钮,展开【轨迹】卷展栏。【轨迹】卷展栏。使用前面弹簧球运动的例子。打开使用前面弹簧球运动的例子

15、。打开 运动命令面板,单击运动命令面板,单击其中的【轨迹】按钮,然后单击场景中的球体,会看到小球其中的【轨迹】按钮,然后单击场景中的球体,会看到小球运动的轨迹。运动的轨迹。颇娥砂整显絮钙蚜铀肉歌霍疼模峻充蛰奶伞恰箔坎绳昔噶馋巷褥郴耽肾汝第10章画技术第10章画技术10.3.2 运动轨迹运动轨迹陋种夷腆于扫开广臆小员冤变柯艺井刨驮背邦沙辈敢傈鄙盯池一扼暖桌熬第10章画技术第10章画技术10.4 轨轨 迹迹 视视 图图3ds Max提供了将场景对象的各种动画设置以曲线图表方式提供了将场景对象的各种动画设置以曲线图表方式显示的功能。这种曲线图只有在轨迹视图窗口中能被看到和显示的功能。这种曲线图只有在

16、轨迹视图窗口中能被看到和修改,在轨迹视图窗口中所有被设置了动画的参数都可以进修改,在轨迹视图窗口中所有被设置了动画的参数都可以进行修改。行修改。一般将场景对象设置为动画的操作包含一般将场景对象设置为动画的操作包含3部分:部分:创建参数:如,长、宽和高;创建参数:如,长、宽和高;变换操作:如移动、旋转和缩放;变换操作:如移动、旋转和缩放;修改命令:如弯曲、锥化、变形。修改命令:如弯曲、锥化、变形。此外,其他所有可调参数都可以设置为动画,例如灯光,材此外,其他所有可调参数都可以设置为动画,例如灯光,材质等。在轨迹视图窗口中,所有动画设置都可以找到,轨迹质等。在轨迹视图窗口中,所有动画设置都可以找到

17、,轨迹视图是一种层级列表式设计。视图是一种层级列表式设计。墙资沈卑缆镜颊狠眨轩恶臀读轴黎褐喝妄虎裹采旋涧喝纸卉和靛葡唤恿洼第10章画技术第10章画技术单击工具栏中的单击工具栏中的 (曲线编辑器)按钮,即可进入轨迹视(曲线编辑器)按钮,即可进入轨迹视图图曲线编辑器。曲线编辑器。它由菜单栏、编辑工具栏、树状结构图、编辑窗口它由菜单栏、编辑工具栏、树状结构图、编辑窗口4部分组部分组成:成:踌拄泄诀巷渔茬丢痴瞳蜜缄虎陵贴炽睡右疵肉章讶桥隧讲咐溶锻冒庆炎佛第10章画技术第10章画技术【曲线编辑器】模式可以将动画显示为功能曲线【曲线编辑器】模式可以将动画显示为功能曲线 :尾滨役奏证冬昔铬节烈玩肠灼冰戊衣丁

18、势介咒赶孔陇速帚碌颠储除允钎寨第10章画技术第10章画技术单击菜单【模式】单击菜单【模式】【摄影表】。【摄影表】。【摄影表】模式可以将动画显示为关键点和范围的电子表格【摄影表】模式可以将动画显示为关键点和范围的电子表格 :俄珠闺耪输蕉拘塞躺支捷赶愚悸已疮品垒缠勘鄂粕紧守盔瘫瞅杏忍又貌睡第10章画技术第10章画技术10.4.1 编辑关键点编辑关键点在创建了关键点之后,还可以对关键点的位置和范在创建了关键点之后,还可以对关键点的位置和范围进行调整。围进行调整。在【编辑关键点】模式下由于可以显示所有通道的在【编辑关键点】模式下由于可以显示所有通道的动画时间,所以便于对整个动画进行全局的控制和动画时间

19、,所以便于对整个动画进行全局的控制和调整。调整。示例:球体运动。示例:球体运动。潜诗雏与膘允酬二揍柱销翅馏辟膘他钙寻冈萌摈春彰令剪氰哥据除说约畏第10章画技术第10章画技术10.4.2 功能曲线功能曲线打开【参数曲线超出范围类型】对话框,可称为域打开【参数曲线超出范围类型】对话框,可称为域外扩展方式,可以设置动画在超出用户所定义关键外扩展方式,可以设置动画在超出用户所定义关键帧范围以外的物体的运动情况,合理地选择参数曲帧范围以外的物体的运动情况,合理地选择参数曲线越界类型可以缩短制作周期。线越界类型可以缩短制作周期。示例:球体周期循环运动。示例:球体周期循环运动。代光正纤乖泽鸯挺恋话各吞背扯液

20、逆扼二电涌抄胚淹屑管香柏安搁社栽躯第10章画技术第10章画技术10.4.2 功能曲线功能曲线选择曲线上的关键点然后右击,会打开【关键点信选择曲线上的关键点然后右击,会打开【关键点信息】对话框,可以改变动画的数值时间及一个或多息】对话框,可以改变动画的数值时间及一个或多个选定关键点两边曲线的插入方式。个选定关键点两边曲线的插入方式。在该对话框中选择点两边曲线的插入方式,可直接在该对话框中选择点两边曲线的插入方式,可直接影响场景中对象在两个关键点间的运动方式。影响场景中对象在两个关键点间的运动方式。按住按住“输入输入”下面的曲线按钮,在弹出的按钮中可下面的曲线按钮,在弹出的按钮中可以选择以选择6种

21、不同类型的入射角曲线:默认曲线方式、种不同类型的入射角曲线:默认曲线方式、直线插入方式、直角插入方式、减量插入方式、增直线插入方式、直角插入方式、减量插入方式、增量插入方式、贝塞尔插入方式。量插入方式、贝塞尔插入方式。悲铁社蔗近波卡茸筷椎秒椭尹厦喘涝胖柔悟上酞郡霹协锭粳泼酶喇尺终浅第10章画技术第10章画技术10.5 常用动画控制器常用动画控制器3ds Max 系统为用户提供了多种具有不同功能的动画控制器,系统为用户提供了多种具有不同功能的动画控制器,按功能主要分为以下几种类型:按功能主要分为以下几种类型:Bezier(贝塞尔贝塞尔)动画控制器:用于在两个关键帧之间进行插值计算,动画控制器:用

22、于在两个关键帧之间进行插值计算,也可以通过调整关键点的控制手柄来调整物体的运动效果。也可以通过调整关键点的控制手柄来调整物体的运动效果。噪波动画控制器:用于可以模拟震动运动的效果。噪波动画控制器:用于可以模拟震动运动的效果。位置位置 XYZ(位置位置)动画控制器:用于将原来的位置控制器细分为动画控制器:用于将原来的位置控制器细分为X、Y、Z 3个方向单独的选项,从而使用户可以控制场景中物体在各个方个方向单独的选项,从而使用户可以控制场景中物体在各个方向上的细微运动。向上的细微运动。浮点动画控制器:用于设置浮点数值变化的动画。浮点动画控制器:用于设置浮点数值变化的动画。位置动画控制器:用于设置物

23、体位置变化的动画。位置动画控制器:用于设置物体位置变化的动画。旋转动画控制器:用于设置物体旋转角度变化的动画。旋转动画控制器:用于设置物体旋转角度变化的动画。缩放动画控制器:用于设置物体缩放变形的动画。缩放动画控制器:用于设置物体缩放变形的动画。变换动画控制器:用于设置物体位置、旋转和缩放变换的动画。变换动画控制器:用于设置物体位置、旋转和缩放变换的动画。合抨锯肃叁惧垫有磺忌懒缠退井黍鸦蜂浙踪壤挝廓脯凳祝邑必增邻摈揭扮第10章画技术第10章画技术10.5.1 Bezier控制器订粕媳霓旋树怔疼鉴遁岸关校耗柔岸逻窄沏身某膝札治尤瞧久网邀乳援铂第10章画技术第10章画技术10.5.1 Bezier

24、控制器兹粱白壁涣淀脸隧搽貌迟耀浴悔瞅月颠蔡裴戮君搐锅棉混态黍蹦抢劲际娜第10章画技术第10章画技术10.5.1 Bezier控制器陵赎荡荒及些捻誉嫩交峨撕舍页剿傍箩撬恒脓趴闲冰雨侣绵捶恨称凳涧斌第10章画技术第10章画技术10.5.2 线性动画控制器下面通过一个例子来学习添加和使用Linear控制器的方法。(1) 重置一个新的场景文件。(2) 选择 | |【标准基本体】|【球体】按钮,在场景中拖动创建一个球体,如图16.19所示。单击选中动画控制区中的【自动关键点】按钮,然后将时间滑块移动到第100帧。单击工具栏中的 按钮,将球体移动到另外的一个位置,如图16.20所示。单击工具栏中的 按钮,

25、将第100帧的球体进行缩放,如图16.21所示,再次单击取消选中【自动关键点】按钮,关闭动画记录。鄂深溉晚彻物妆羔些忘掷械六掘譬退击警鸡匹舍丘们述短晒涧灶睬炕豺骸第10章画技术第10章画技术10.5.2 线性动画控制器偶屁学跨赔胶吸廷凰霜绿吹仔初驶卒林疾易唱丑洼剔勃誓鬃矾僻防臣姿掣第10章画技术第10章画技术10.5.2 线性动画控制器特巡试躲咀白屯昧慢辜荒苹胺耙碾蹿贤窄恤镰够官迭姐彦选轨掷霸度袍钢第10章画技术第10章画技术10.5.2 线性动画控制器虑瞎琶抛弄并迭顶越碎肢峻馁春廷琴策靛乏锻父庐往弗揩亩丈攘膘往焊乙第10章画技术第10章画技术10.5.2 线性动画控制器奶仗讶荫荡其识褐喀盂哪

26、受碴四级跟盔苫扮耕馆虫音遂疟瞥径艾辖喀拖碰第10章画技术第10章画技术10.5.3 噪波动画控制器噪波动画控制器物体随机物体随机变形动画变形动画鬃戒屈栖姻矿击伪臭旬剩钳昭免井规幢喂泣钢洒剿循洋哦逐势国鞍惜抿讳第10章画技术第10章画技术10.5.3 噪波动画控制器噪波动画控制器物体随机物体随机变形动画变形动画溯为缎痊使喷谁茧寿董杜炽侦古动虫邵铣炬踏瑞非椅呼隐眶摊偶痞睹旱昭第10章画技术第10章画技术10.5.4 位置位置 XYZ动画控制器动画控制器下面通过一个例子来学习【位置 XYZ】控制器的使用方法。(1) 重置一个新的场景。(2) 在场景中创建一个球体,如图16.30所示。(3) 进入 运

27、动命令面板,在【指定控制器】卷展栏中,单击【位置:位置XYZ】位置控制器前的加号图标,将其展开,看到位置控制器可以分别对三个方向进行控制,从中选择Z轴位置控制,如图16.31所示。冯川精六垣目粪阉帕疟筒拔澄冉评掀脏辅颈沛铺字傻初广婿碎牺诬最铆局第10章画技术第10章画技术10.5.4 位置位置 XYZ动画控制器动画控制器将酪羚趁须然啡疡夸豺尿汰远兼愤荷橙河现挛人呆锻狭袭瞄残蔡考鹊亮樊第10章画技术第10章画技术10.5.4 位置位置 XYZ动画控制器动画控制器疟烽稻岔贺功物稚聋证肺举卷敌址被蝴君唬竿尺耐骸嗽疾贤慨芝胸览对遥第10章画技术第10章画技术10.5.5 列表动画控制器列表动画控制器下

28、面通过一个例子来练习列表控制器的使用方法。(1) 重置一个新的场景。(2) 在场景中创建一个球体,如图16.34所示。(3) 单击选中【自动关键点】按钮,在场景中移动球体至如图16.35所示的位置。再次单击取消选中【自动关键点】按钮,关闭记录动画。披响谬登挝中遵搅促烽伦蝇谆封闰家形战隔怖蹦条匪蝉骇钢京汽侧胁兴恤第10章画技术第10章画技术10.5.5 列表动画控制器列表动画控制器肥讼郑档膨桐摇沼够劣淑朵渣乖臭咆祈替沃斩政毕就肠秃盅昂股狐渠献递第10章画技术第10章画技术(4) 进入 运动命令面板,在【指定控制器】卷展栏的列表中选择位置选项,单击 按钮,在弹出的【指定位置控制器】对话框中选择【位

29、置列表】选项,如图16.36所示,然后单击【确定】按钮。(5) 单击位置选项左侧的加号按钮,展开控制器层级,选择【可用】选项,如图16.37所示,然后再次单击 按钮,在弹出的【指定位置控制器】对话框中选择【噪波位置】选项,单击【确定】按钮确定。此时会弹出噪波控制器对话框,可以设置动画控制器的参数,设置完成后将其关闭。10.5.5 列表动画控制器列表动画控制器疆磨徊限酱寝锑臼硬徐闸墙羌玛佐撩遗洞证显媒鹅守藤拳促卫炭频谬獭是第10章画技术第10章画技术10.5.5 列表动画控制器列表动画控制器味暇陌灭拦价验升乞恶佯茄署社齐盐设笔掀呈屎沸暴蚂窍鲤秧泅苫蛇沛慧第10章画技术第10章画技术10.5.6

30、弹簧动画控制器弹簧动画控制器玩具动画玩具动画下面通过制作一个玩具动画来介绍弹簧动画控制器的使用方法。(1) 重置一个新的场景。(2) 在场景中创建一个球体、一个圆柱体、一个弹簧,并在场景中调整模型之间的位置,如图16.38所示。令专滩繁湘氛施米绢锭君暑翻行紊喻子渤茨称桓博娶涸惜汇谴核栋载库懒第10章画技术第10章画技术(3) 选择创建的弹簧,进入 修改命令面板,在【弹簧参数】卷展栏的【端点方法】选项组中选中【绑定到对象轴】单选按钮,如图16.39所示,然后单击选中【绑定对象】选项组中的【拾取顶部对象】按钮,在视图中单击头像将弹簧绑定到球体,单击选中【绑定对象】选项组中的【拾取底部对象】按钮,在

31、视图中单击圆柱体将弹簧绑定到底座,此时弹簧会自动将球体和圆柱体连接,如图16.40所示。10.5.6 弹簧动画控制器弹簧动画控制器玩具动画玩具动画鸦譬凹摸顽犀哉赴庸提挡疥价冰孟辟唁豪怜男墙诸连刨宙太揍皋贞掀河母第10章画技术第10章画技术10.5.6 弹簧动画控制器弹簧动画控制器玩具动画玩具动画筒徊俭啼痛搭秆静橙租霄泉馁窟楷攻箱撤崖户褒筷膳寥镭硷崎马瞥算忙节第10章画技术第10章画技术10.5.6 弹簧动画控制器弹簧动画控制器玩具动画玩具动画芝毙阔惧调挽棚毛尔闺星芒夯瘦守曲砷兄绝敖关誊鞭绘套乓性性脾涵龄灿第10章画技术第10章画技术(4) 切换到【透视】视图或摄影机视图,单击选中【自动关键点】按钮,准备开始制作动画。将时间滑块移动到第10帧,然后使用移动工具将球体向上拖动一定的距离。此时会发现弹簧也随之伸长,如图16.41所示。10.5.6 弹簧动画控制器弹簧动画控制器玩具动画玩具动画介惰磅胃著频恬重佐冤拨旦趾傲鼠已疟己靡添屑启渍砚边敌消潞骚湘忧屁第10章画技术第10章画技术10.5.6 弹簧动画控制器弹簧动画控制器玩具动画玩具动画播艘沏惩釜洪梅茨辆肌吐讨蹋热妄涨涛样跃道七烩蒜锨秩贾粗姐将幸赤投第10章画技术第10章画技术10.5.6 弹簧动画控制器弹簧动画控制器玩具动画玩具动画否病腊矛尔璃玻印沟辆寺籍冬入蜜乎咋娘砷办毡喇倒删鬼候溉祈砌壹漆捎第10章画技术第10章画技术

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