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1、个人资料整理仅限学习使用三维动画设计与制作习题1 一、单项选择题1Maya中的“帧”是 )单位。A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是 )。A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用 IPR 渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA 3. 可以使用 )热键来选择多边形的边元素。A、F9 B、F10 C、F11 D、F12 4下列关于几何体渲染功能的描述错误的是 )。A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出 Tiff 格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是 )。A、Ctrl+P
2、键B、Ctrl+A 键C、Ctrl+I 键D、Ctrl+H 键6. 在 MAYA 的功能体系中,至今不包含的是 )体系。精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7Maya中可使用的最小的时间单位用 )表示。A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是 )。A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis :轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为 Nurbs
3、 曲线元素的是 )。A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是 )。A、Attch Surface连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect普通 连 接 )类 型:只 连接 表面 , 不 改变 形状 ,可 调 整Multiple Kont 插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend平滑连接):会改变连接处的形状,调整 Blend Bias 值决定靠近第一条 Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于 Maya 提供的灯光类型的是 精选学习资料 - - - - - -
4、- - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 2 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用B、Volume Light(体积光源 C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全部12.关于 Spot Light聚光灯光源)说法不正确的是 )。A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散B、可通过使用 Cone Angle锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体C、Penumbra Angle 该值为负时 ,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊 ,边缘轮廓不清D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类
5、型的照明效果13.下列属于基本细分几何体的是 )。A、Sphere球体)B、Cube立方体)C、Cylinder圆柱体)D、以上全部14.关于 Maya中的 Fluid Effects流体特效)说法错误的是 )。A、Maya 中的 Fluid Effects是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果二、多项选择题1.Maya中包含以下哪几种渲染器? )A、软件渲
6、染器精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用B、硬件渲染器C、IPR 渲染器D、Mental Ray 渲染器2.下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性? )A、Lambert B、Phong C、Ocean Shader D、Ramp Shader 3.延伸曲面命令 Extend Surfaces 有两种不同的延伸类型,分别是 )。A、Tangent B、Distance C、Surface Fit D、Extrapolate 4. 下列关于灯光属性窗口中Light Att
7、ributes 标签下 Color 的说法,其中正确的是 )。A、用于控制灯光的颜色B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB 或 HSV 方式来拾取颜色,来定义灯光颜色C、在通常情况下,如果灯光Color 的 RGB 值为0,0,0),灯光不会为物体照明D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响5.属于材质类型的是 )。A、Blinn B、Phong C、PhongE D、Bitmap 6.下列哪一组基本元素不可以构成曲线? )精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 4 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用A、点
8、、线、面B、变形器、曲面、曲线C、控制点、编辑点、壳线D、编辑点、多边形、粒子三、判断题1. 在 Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。 )2. 在 mental ray渲染器中,物体可以作为光源为场景照明。 )3.在窗口菜单下的 ViewBookmarks命令,其用途是创建或编辑视图书签。 )4.Undo 命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。 )四、填空题1. 当模型圆滑后出现硬边状况,可以用命令解决。2. 当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,应按键,全显示模型。3. 使用命令可以翻转多边形的法线方向。4. Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是和。5. Maya的层面板中
9、有两种类型的层:层和层。6. 布尔运算中,从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。五、简答题1什么是 Rebuild Surfaces?2写出三维动画的制作流程并简单解释。三维动画设计与制作习题1 答案一、单项选择题题号1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 答案C B B D D C B D D D D C D C 精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 5 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用二、多项选择题题号1 2 3 4 5 6 答案ABD CD AD ABC ABC ABD 三
10、、判断题题号1 2 3 4 答案F T T F 四、填空题题号1 2 3 4 5 6 答案翻转法线F Reverse 深度贴图阴影、光线追踪阴影显示、渲染Difference差集)五、简答题1重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS 曲面上的 ISO 等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS 曲面上的 UV 等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS 曲面,其形状和原先的保持一致。2一般步骤:1、概念设计内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。2、分镜故事板根据文字创意剧本进
11、行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。3、3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为 Layout 做准备。4、3D 故事板 Layout)用3D 粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout3D 故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 6 页,共 7 页个人资料整理仅限学习使用时间定制等知识。5、3D 角色模型 3D 场景 道具模型根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的
12、精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。6、贴图材质根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。7、骨骼蒙皮根据故事情节分析,对3D 中需要动画的模型 主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。8、分镜动画参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout 的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。9、灯光根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。10、3D 特效根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件 maya)中的实际制作表现方法。11、分层渲染 /合成动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。12、配音配乐由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效13、剪辑用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。精选学习资料 - - - - - - - - - 名师归纳总结 - - - - - - -第 7 页,共 7 页