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1、幼儿园教学活动中信息技术应用现状分析 郝兆杰梁芳芳肖琼玉 (河南大学现代教育研究所,开封475004) 摘要开展“幼儿园多媒体教学”是当前信息技术在学前教育领域应用的主要方式之一。从信息技术应用时长、信息技术覆盖率、媒体元素、信息技术应用策略等维度对学前教育教师研修课程资源中的“五大领域活动案例”进行视频分析,结果发现当前信息技术在幼儿园教学活动中的应用还不是很完美。为促进幼儿身心健康和谐发展,幼儿园教师在运用信息技术时应遵循简单、游戏化、适切的原则,熟练掌握设计和实施信息化教学活动的能力,同时幼儿园与相关管理部门应加强幼儿园数字化的共建共享。 关键词幼儿园教学活动;信息技术;教育媒介 一、问
2、题提出 在信息技术迅猛发展的今天,教育信息化已然成为教育现代化的抓手、国家信息化体系的重要组成部分和国家发展的重要力量。在此发展背景下,学前教育信息化日渐兴起,受到了学前教育领域和教育技术领域学者们的共同关注。学前教育信息化亦吻合国际上学前教育发展的趋势,美国、英国、印度、新加坡等许多国家都开始了学前教育信息化的研究与探索。教学活动是幼儿园一日活动中具有较强计划性、目的性的活动,也是短时间内教师对幼儿评价次数最多、最集中的活动。在学前教育信息化发展过程中,“幼儿园多媒体教学”是信息技术在学前教育领域应用的主要方式之一。本研究拟对当前幼儿园教学活动中信息技术应用的情况与存在问题进行分析,并提出相
3、关解决策略。 二、当前幼儿园教学活动中信息技术应用现状 (一)数据 本研究所分析的视频数据学前教育教师研修课程资源,这是由中央电教馆、陕西省教育厅联合编制,电子教育音像出版社于xx年正式出版发行的一套DVD资源,以幼儿园教育指导纲要(试行)为依据,具有系统性、权威性、针对性、实践性、参与性等特点。整套资源包括“学前教育发展最新趋势(2碟)”“学前教育课程改革:回顾与展望(2碟)”“学前教育基础理论(2碟)”“解读学前儿童发展(2碟)”“学前儿童营养与健康(2碟)”“教育活动设计流程及教案编写(7碟)”“教育活动设计主要策略(8碟)”“教具、玩学具应用策略及案例示范(5碟)”“区角环境设置应用策
4、略及案例示范(5碟)”“健康类活动案例示范与评析(10碟)”“语言类活动案例示范与评析(10碟)”“社会类活动案例示范与评析(10碟)”“科学类活动案例示范与评析(10碟)”“艺术类活动案例示范与评析(10碟)”“综合活动案例示范与评析(5碟)”“探究活动案例示范与评析(5碟)”。在整套研修资源中,最能直接反映幼儿园教学活动的是与幼儿五大活动领域相对应的“健康类、语言类、社会类、科学类、艺术类活动案例示范与评析”(以下简称“五大领域活动案例”)。在这50张光碟中,每张光碟含有1个教学活动视频,每个教学视频20-45分钟不等。这些教学视频即是本研究分析的主要对象。 (二)幼儿园教学活动中信息技术
5、应用的整体情况 本研究从信息技术应用总时长、信息技术覆盖率、信息技术应用单次时长、媒体元素类别、信息技术应用策略、信息技术应用次数等维度,对上述“五大领域活动案例”中的教学活动开展视频分析,获得幼儿园教学活动中信息技术应用的整体情况,如表1所示。 (三)幼儿园教学活动中信息技术应用状况具体分析 1信息技术使用率。 信息技术使用率指使用信息技术的教学活动数量占全部教学活动数量的比例,它能从整体上反映出教学活动中信息技术的使用情况。由表2可知,在50个教学活动中,有56010的教学活动使用了信息技术,也有接近一半的教学活动没有使用信息技术。在五大领域中,不同领域使用信息技术的状况亦有所不同,其中语
6、言类教学活动运用最多,比例达到90%,而健康类教学活动运用最低,仅为20%。 2信息技术教学覆盖率。 信息技术教学覆盖率指在单位教学活动中,利用信息技术的时长占该教学活动总时长的比例,它可从时间维度上反映教学活动利用信息技术的程度。由表1可知,在本研究中,信息技术覆盖率最高的达83.53%,即整个教学活动时长的83.53%都在运用信息技术,最低的为1.33%,即仅在1.33%的教学活动时长里运用信息技术。对其做单样本T检验,Sig.值为0.0000.05,可知不同教学活动之间的信息技术覆盖率差异明显,如表3所示。 3信息技术使用频次。 信息技术使用频次指在单位教学活动中使用信息技术的次数。而对
7、于“信息技术使用次数”的核算,本研究将“无明显间断地使用信息技术开展教学视为1次”。如表4所示,在本研究中,有12个教学活动应用了1次,有10个教学活动用了2次,各有1个教学活动应用次数达到“5次”或“6次”。总的来说,使用1-2次的占78.57%,使用“3次以上”的占21.43%。结合表1中的“单次应用时长”,不难发现,在幼儿园教学活动中,“粗犷式”应用占主流,将教学内容拆开、揉碎后与信息技术深度整合的仅占极少数。 4信息技术应用策略。 信息技术应用策略指为达成教学目标,在教学活动中运用信息技术的方式、方法,它具有目标指向性、问题情境性、可操作性、灵活性等特点,可在一定程度上反映信息技术与教
8、学活动的整合方式与适切情况,亦可为其他教学活动提供借鉴和启示。在本研究中,幼儿园教学活动中信息技术应用策略主要包括“创设情境策略”“直观演示策略”“自主探究策略”等三种,其中“创设情境策略”应用最多,比例达54.55%,“直观演示策略”也是主要策略,使用比例达43.64%,“自主探究策略”仅用1次,占1.81%。 5媒体元素应用情况。 常见的媒体元素有文字、图形图像、声音、视频、动画,不同的媒体元素具有不同的信息传播特征。“媒体元素应用情况”可在一定程度上反映教师的媒体使用偏好,亦可在一定程度上折射出媒体元素与教学活动的适切性。在本研究中,使用次数最多的是图形图像,达20次,占总使用次数的36
9、.36%;视频媒体和声音媒体紧随其后,使用次数分别为18次、12次,所占比例分别为32.73%、21.82%;动画媒体应用次数不多,仅6次,占10.91%;文本使用次数为0。 三、幼儿园教学活动中应用信息技术的原则与条件 “五大领域活动案例”汇集了北京、陕西、杭州等地区省级示范幼儿园的一批优秀活动案例,凝聚了专家学者、一线教师的集体智慧,是学前教育优质资源的集体呈现。在这50个教学活动案例中,无论是教学素养、教学活动设计还是信息技术的应用,都有许多值得赞赏之处,不过从信息技术应用的视角来看,还非尽善尽美,一些教学活动在媒体选择、应用时长、应用策略等方面仍有很大的改进空间。 (一)信息技术的应用
10、须遵循简单、游戏化、适切的原则 1简单原则。 所谓简单原则指在信息技术支持下的教学活动中,无论是媒体素材的选择、应用策略的设计还是信息技术使用的时间长度,均应以“简单”为基本准则。“五大领域活动案例”充分遵循了“简单原则”,具体表现在以下方面:首先,从信息技术使用时长来看,在本套活动案例中,很多教学活动的信息技术应用时间不长,使用次数不多,但课堂教学效果却非常好。如在“孤独的萤火虫”教学活动中,教师仅仅为学习者提供了2张萤火虫发光的照片,结合教师有节奏的提问和鼓掌,很快就把幼儿引入到教学活动中。单次使用时长如此,信息技术使用总时长亦能反映出同样的特征。由表1可知,在28个教学活动中,“信息技术
11、使用时长小于10分钟”的就有20个,占71.43%,而“使用时长小于5分钟”的有14个,占50%。其次,从信息技术应用策略来看,虽然信息技术应用于教学活动的策略有十几种,但在本套活动案例中,运用最多的只有“创设情境策略”和“直观演示策略”,两者合计占总使用次数的98.19%。在信息技术与教学活动整合的策略体系中,“创设情境策略”和“直观演示策略”无疑是最为简单的,而对幼儿园教学活动来说,简单的策略却是相当凑效的。再次,从媒体元素的使用来看,纵观全部活动案例,只有1次同时用到了“声音、图片”,其余均为素材的单一运用。较之多数信息化教学存在的“媒体堆砌、媒体过剩”等现象,本研究幼儿园教学活动中的媒
12、体应用可谓十分简单、纯粹。 在幼儿园教学活动中应用信息技术,之所以需要坚持“简单原则”,是与幼儿的思维认知发展水平直接相关的。心理学研究表明,“小班幼儿的思维直观性很强,对事物的理解和掌握仅仅停留在事物的表面”;“中班幼儿的思维具有明显的具体形象性。他们对事物的认识较多地依靠直接的感知,并常常因停留于事物的表面现象而不能认识事物的本质特点”;“大班幼儿尽管抽象思维开始发展,但仍以具体形象思维为主。”因此,面对以直观思维为主的幼儿,在幼儿园教学活动中应用信息技术时,就应采取直观展示的策略,在时间上尽可能简短,媒体元素尽可能简洁,不能增加幼儿的认知负荷,更不能剥夺对幼儿感觉器官的综合训练。总之,在
13、完成教学目标的前提下,我们应尽可能让信息技术的应用简明、直观、高效。 2游戏化原则。 游戏是幼儿园的基本活动,鉴于此,在信息技术与幼儿园教学活动整合的过程中,亦须贯彻游戏化的原则,即应通过充分发挥信息技术的作用,让教学过程变得更加愉快、有趣、轻松,充满游戏色彩,进而调动幼儿的自愿心理,增加幼儿的自学性、主动性和投入感。在“五大领域活动案例”中,信息技术的游戏化运用随处可见。如在“小猪睡觉”教学活动中,老师边放音乐边带着学生进农场,而在进入农场后,又利用声音,引出一个一个小动物,并设计了和小动物做游戏的环节。整个教学过程中,声音、图片运用得恰到好处,让幼儿在充满童趣的游戏环境中发展了自己。 在幼
14、儿园教学活动游戏化的过程中,信息技术可以扮演多种角色。其一,演示游戏过程。对于较复杂的游戏,可采用“多媒体演示十老师辅以说明”的方法,让游戏规则形象明了、浅显易懂,帮助幼儿理解游戏要求,促进游戏活动的顺利进行。其二,为游戏烘托气氛。在开展游戏活动时,可发挥声音、视频等媒体独特的传播优势,为游戏的开展烘托气氛、营造氛围,提升游戏活动的效果。其三,充当游戏载体。当前很多游戏是数字形态的,可以在计算机、手机上执行,经过教师的设计与选择,幼儿是可以基于此类游戏软件开展学习的。其四,充当评价共建。经过教师的设计,信息技术可以充当评价工具,为传统游戏做出适当的评价。这种评价可以是一句赞美的话、一首儿歌、一
15、段音乐,也可以是一幅漫画、一个宠物、一串符号,还可以是一段动画、一节舞蹈、一簇礼花等。总之,教师要善于发挥信息技术的游戏化角色,让信息技术应用更遵循幼儿认知发展规律,更吻合幼儿园教学的特点。 3适切性原则。 适切性原则指在幼儿园教学活动中,信息技术的运用要与幼儿的认知特点、教学内容适当、贴切。在上述大部分“五大领域活动案例”中,信息技术的应用都是比较适切的,但部分活动仍有改进的空间。如在“想吃苹果的鼠小弟”的教学活动中,信息技术应用时长达23分25秒,信息技术课堂覆盖率高达83.53%,虽然其绝对时长尚未突破幼儿园一次教学活动不超过30分钟的基本要求,但长时间无间隔地应用信息技术,显然有悖于幼
16、儿的认知特点,甚至会在一定程度上影响到幼儿的健康。又如,在“宝贝爱宝贝”这一教学活动中,播放了成龙关爱老虎的公益广告,由于该广告中有很多成人的语言“没有买卖,就没有杀害”“不要让xx年成为最后一个虎年”等,这对幼儿来说就是很难理解的“反话或暗示语”,也就说明该活动中媒体的选择不具备适切性。再如“我们的心脏”这一教学活动本可以借助视频、动画,让孩子更直观、形象地了解心脏的位置与作用,但是老师却未用任何信息技术,不能不算一种遗憾。而在“守规则真好”的教学活动中,其实完全可不用播放视频,只要设置几个实践活动,就能够让幼儿理解规则的意义,但该活动不但用了,而且还用了3次。这也就是说,幼儿“能够通过与环境直接互动的实践活动获得的知