三维动画制作的规范

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1、三维动画制作的规范1 建模部分 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。 polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Piv

2、ot操作。 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。 创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer.。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。2 材质部分

3、 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 禁用默认材质球作材质。 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。 创建完uv后一定要删除物体历史。 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048.的比例定制贴图大小。 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是

4、Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。 制作材质时使用默认灯光。 有可以公用的节点一定要公用。例如好几个材质都要用samplerInfo,那他们就要公用一个。 在制作贴图时,尽量避免细碎的凹凸纹理,否则会闪烁。 如确定最终渲染会采用Raytracing方式,要注意Phong、Blinn等有反射材质的Reflectivity值的大小,不需要反射时将Reflectivity值设为0。 注意材质和贴图的命名。(参考命名方法) 完成材质的创建后要在Hypershade视窗执行Delete Unused Nodes命令,删除垃圾节点。 贴图处理完成后,要放在so

5、urceimages根目录下,不可以再创建新的文件夹。调试时使用的临时文件夹,在贴图处理完成后要立刻删除。 存文件时要关闭其他窗口,4窗口显示。参考:左上是Render View视窗,右上是透视图,左下是Hypershade视窗,右下是Outliner视窗。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。3 设置部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。 根部控

6、制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法) 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。 注意命名。(参考命名方法) 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。4 动画故事板部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 调动画前先设置好帧速率和Render Global中

7、的Resolution大小。 Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。 Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

8、5 动画部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。6 灯光部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 灯光成组后不要缩放。 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resoluti

9、on值不可以超过4096。 注意灯的命名。(参考命名方法) 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。7 特效部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。8 渲染部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

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