计算机辅助设计试题及答案

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1、计算机辅助设II (MAX)课程考试试卷A一、单选题(每题 3 分,共 60 分)1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。A、类B、面板C、对象D、事件2、 3DSMAX的工作界面的主要特点是在界而上以()的形式表示各个常用功能。A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,()是用来切换齐个模块的区域。A、视图B、工具栏C、命令而板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象6、

2、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。()A、Boolean (布尔 BA Conform (包裹)C、connect (链接)DA scatter (离散)7、NURBS 曲线造型包括()种线条类型。A、 1 B、 2 C、 3 D、 48、Splines 样条线共有()种类型。A、9 B、10 C、11 D、129、设苣倒角应使用。( )A、extrude B、 lathe C、 bevel D、 bevel profile10、设巻油罐切而数应使用。()A、Blend Overall C、 Centers D、 Sides11、面片的类型有。()A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C

3、、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的()A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图CD、角度捕捉13、使用修改器可以使物体表而变得光滑。()AA Face Extrude B、 Surface Properties C、 Mesh Smooth D、 Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与()相关。A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下而关于编辑修改器的说法正确的是()A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编借修改器只可以作用于对象的某个部分C、编借修改器可以作用于整个对象,也可以作

4、用于对象的某个部分D、以上答案都不正确16、噪波的作用是()A、对尖锐不规则的表而进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的泄点数和面数D、使物体变得起伏而不规则17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,英 原因可能是()A、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是()A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画19、单独指左要渲染的帧数应使用()A、 Single B、 Active Time C、 Range D、 Frames20、下面说法

5、中正确的是()A、不管使用何种规格输岀,该宽度和髙度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输岀,该宽度和髙度的尺寸单位为亳米C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质疑越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、判断题(每题 1 分,共 10 分)1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被宜接记录和播放。(J)2、 渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。(J)3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻借关系。(V )4、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。(X)5、 灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。(J)6、使用Align对齐工具可

6、以方便地对齐物体。(J)7、为疔省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。(J)8、使用Edit Spline编借样条曲线可以对三维物体进行编辑。(X)9、Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。(X)10、 3ds max的File/lmport (文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。(J)三、简答题(每题 10 分,共 30 分1、简述 3DSMAX 可应用在哪些领域? 3DS MAX 的三大要素是什么? 3DSMAX 可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DS MAX 的三大要素第一是:建模,第二是:材质,第三是:灯光

7、。2、简述在 3ds max 中,怎样对二维图形的点”进行转换?其中包括哪些点?在 3dsmax 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的点”进行转换。 其中包括: Bezier Corner 贝兹角点、 Bezier 贝兹点、 Corner 角点、 Smooth 平滑点。3、以文字介绍形式,简述在 3Dmax 中制作一个书房场景效果图的过程。(请简述制作思路 与 关键性步骤答案要点(1等。(2(根据具体制作场景作答 三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Pe

8、rspective (透视)图就无法满足用户的观察需要了,这 时需要架设 Camera (摄像机 ,将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同 的位 豊以不同的视角观察场景。最终渲染: Render (渲染 命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入 Photoshop 进 入后期处理计算机辅助设 ik (MAX 课程考试试卷 B一、单选题(每题 3 分,共 60 分)1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。CA、类B、面板C、对象D、事件2、 3DSMAX的工作界而的主要特点是在界而上以()的形式表示各个常用功能。CA、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在

9、3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。CA、视图B、工具栏C、命令而板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。 DA、视图B、工具栏C、命令而板D、视图导航5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。 AA、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对彖6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。 DAA Boolean (布尔)B、Conform (包裹)C、connect (链接)D、scatter (离散)7、NURBS 曲线造型包括()种线条类型。 BA、 1B、 2C、 3D、 48、Splines 样条线共有()种类型

10、。 CA、 9B、 10 C、 11 D、 129、设巻倒角应使用。() CA、 extrude B、 lathe C bevel bevel profile10、设巻油罐切而数应使用。() DA、 Blend B、 OverallC、 Centers DA Sides11、面片的类型有。() cA、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的() DD、角度捕捉SD、 Edit MeshC、对象的使用顺序D、对彖在场A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C13、使用()修改器可以使物体表而变得光滑。 CA、 Face

11、Extrude B、 Surface Properties C、 Mesh Smooth14、编辑修改器产生的结果与()相关。 CA、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向景中是否移动15、下而关于编辑修改器的说法正确的是()。 CA、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编借修改器只可以作用于对象的某个部分C、编借修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确16、噪波的作用是() DA、对尖锐不规则的表而进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的左点数和而数D、使物体变得起伏而不规则17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格

12、不入,其原因可能是() AA、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是()CA、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画19、单独指定要渲染的帧数应使用()AAA SingleActive TimeC、RangeDA Frames20、下面说法中正确的是() AA、不管使用何种规格输岀,该宽度和髙度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输岀,该宽度和髙度的尺寸单位为亳米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质疑越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、判断题(每题1分,共10分)1. ( X)

13、鬥骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2. ( X )使用 NURBS 能够实现车床的回旋功能。3. ( J)粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。4. ( j )Edit Mesh (编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。5. ( X)制作动画时,帧的数量必须是100帧。6. ( X )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。7. ( X)文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截而。8. ( V )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。9. ( J )噪声材质的设置完全是随机的,亳无规律可言。10. ( V )空间扭曲可以创建场景的特

14、殊物体,但是它与光源一样不被渲染。三、简答题(每题10分,共30分)1. 请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)弯曲、锥化、扭曲、倾斜、 FFD 修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、而片 修改2. 为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。(1) 进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(2) 地板太大,先调疗平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。(3) 可以根据贴图结果再调节角度 也可设宜模糊量Blur和模糊偏務Blur Offset3. 以文字介绍形式,简述在3Dmax中制作一个婴儿房场景效果图的过程。(请简述制作思路与 关键

15、性步骤)答案要点:(根据具体制作场景作答)(1) 三维建模及材质:创建和修改对象。并表达岀物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2) 灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时 需要架设Camera (摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位巻以 不同的视角观察场景。最终渲染:Render (渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入 后期处理计算机辅助设ir ( MAX)课程考试试卷C一、单选题(每题 3 分,共 60 分)1、下而命令中表示对曲线进行编辑的是。 BHoles Spline Region2、 使用,选择和移动,工具时,利用()键可以实现移动并复

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