Android游戏框架AndEngine使用入门 (2).docx

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1、Android游戏框架AndEngine使用入门项目站点:http:/www.andengine.org项目地址:http:/ 1.6及以上版本的系统当中。应该说,相较前文介绍的Libgdx引擎,AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能。并且与Libgdx不同,它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。然而,有其利也必有其弊,AndEngine作为游戏引擎虽然在功能上较Libgdx更为丰富也更人性化,但相比Libgdx的绘图渲染机能却逊色不少(粗读源码可以发现,Libgdx有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入

2、明显不足)。事实上,市井也一直有流言说AndEngine引擎在不同手机机型上的表现并不稳定(详见:http:/ AndEngine的基本运行原理:解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非A

3、ndroid默认的GLSurfaceView),并通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当

4、游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。1.2 AndEngine的基本运行流程:由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而A

5、ndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:view plain1. publicclassMainextendsBaseGameActivity2. publicvoidonLoadComplete()3. 4. 5. publicEngineonLoadEngine()6. returnnull;7. 8. publicvoidonLoadResources()9. 10. 11. publicSceneonLoadScene()12. ret

6、urnnull;13. 14. 其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:onLoadEngine-onLoadResources-onLoadScene-onLoadComplete具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记su

7、per调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。1.3 AndEngine的基本运行方式:上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:view

8、 plain1. publicclassMainextendsBaseGameActivity2. privatestaticfinalintCAMERA_WIDTH=320;3. privatestaticfinalintCAMERA_HEIGHT=480;4. privateCameraandCamera;5. privateTexturemyFontTexture;6. privateFontmyFont;7. publicvoidonLoadComplete()8. 9. publicEngineonLoadEngine()10. /构建摄像机11. this.andCamera=ne

9、wCamera(0,0,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);12. /构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸13. returnnewEngine(newEngineOptions(true,ScreenOrientation.PORTRAIT,14. newRatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT),15. this.andCamera);16. 17. publicvoidonLoadResources()18. /构建一个纹理用以显示文字19. this.myFontTexture=newText

10、ure(256,256,TextureOptions.DEFAULT);20. /构建字体21. this.myFont=newFont(this.myFontTexture,Typeface.create(22. Typeface.DEFAULT,Typeface.BOLD),32,true,Color.WHITE);23. /注入相关纹理及字体24. this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);25. this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);

11、26. 27. publicSceneonLoadScene()28. /构建场景,允许的最大Layer数量为129. finalScenescene=newScene(1);30. /使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,31. /字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,32. /AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算)33. finalChangeableTexttext=newChangeableText(5,5,this.myFont,34

12、. 0.0,5);35. /注册FPS监听36. this.mEngine.registerUpdateHandler(newFPSLogger()37. protectedvoidonHandleAverageDurationElapsed(finalfloatpFPS)38. super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);39. /传递内容到ChangeableText40. text.setText(+pFPS);41. 42. );43. /将ChangeableText注入场景44. scene.attachChild(text);45. /构建场景,可容纳图层数为146.

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