虚拟现实调查报告

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1、虚拟现实应用开发调查报告1 概述1.1 虚拟现实虚拟现实技技术是仿仿真技术术的一个个重要方方向,是仿真真技术与与计算机机图形学学、人机接接口技术术、多媒体体技术、传感技技术、网络技技术等多多种技术术的集合合,是一门门富有挑挑战性的的交叉技技术前沿沿学科和和研究领领域。虚拟现实技技术(VVirttuall Reealiity,简简称 VVR)主要包括括模拟环环境、感感知、自自然技能能和传感感设备等方面面。模拟环境境:是由计计算机生生成实时时动态的的三维立立体逼真真图像。感知:是是指理想想的VRR应该具具有一切切人所具具有的感感知。除除计算机机图形技技术所生生成的视视觉感知知外,还还有听觉觉、触觉

2、觉、力觉觉、运动动等感知知,甚至至还包括括嗅觉和和味觉等等,也称称为多感感知。自然技能能:是指人人的头部部转动,眼眼睛、手手势、或或其他人人体行为为动作,由由计算机机来处理理与参与与者的动动作相适适应的数数据,并并对用户户的输入入作出实实时响应应,并分分别反馈馈到用户户的五官官。传感设备备:是指人机机三维交交互设备备。1.2 平平台开发发现在虚拟现现实的设设备(产产品)基基本上都都是头戴戴式的头头盔,这这个头盔盔基本上上都是两两块屏在在眼睛附附近,剥剥夺掉眼眼睛对于于现实的的感知,营营造一个个虚拟的的视觉空空间。其其实耳机机就像是是一个声声学界的的虚拟现现实,因因为耳机机对原来来现实中中的声音

3、音进行屏屏蔽,耳耳朵只会会听到从从耳机设设备中传传出来的的声音。近几年VRR 相关关的计算算机软硬硬件技术术得到了了快速发发展,重重磅产品品面市在在即,并并且千元元左右的的价格处处于大众众可以接接受的区区间:表1便携消消费级虚虚拟现实实产品公司产品价格说明OculuusOculuus RRiftt300-4400美美元VR 行业业领头羊羊,将于于 20016 年初推推出第一一代面向向大众的的商用虚虚拟现实实头戴式式眼镜 Ocuuluss RiiftSonyPlaySStattionn VRR399美元元由3D头盔盔到虚拟拟现实的的行业先先行者,将于 16 年上半年推出 PlayStation

4、VR,与 PS4 搭配使用,目前已经有近 20款游戏届时将同时发售微软Holollenss3000美美元集 VR 与 AAR 于于一体的的眼镜 Holloleens,在在娱乐和和办公领领域具有有巨大潜潜力,已已经应用用在 NNASAA 火星星登录方方案中,面向高端行业市场1.3应用用市场图1虚拟现现实技术术应用市市场*开发难度度由上至至下依次次递增2行业分析析2.1 发发展轨迹迹按照全球非非常著名名的ITT咨询机机构Gaartnner发发布的技技术成熟熟度曲线线(如下下图),VR技技术已进进入稳步步爬升的的光明期期,即将将进入产产业化、商商业化时时代。图2虚拟现现实技术术成熟度度曲线2.2元件

5、件指标日日益成熟熟表2关键指指标指标开关标准成熟标准屏幕刷新率率90HZ100-1120HHZ屏幕分辨率率2K屏幕4K屏幕延迟19.3mms以内内持续压缩延延迟时间间越短越好计算能力高通晓龙8820CPU和GGPU性性能继续续提升,体体积缩小小表3关键设设备和技技术元件/技术术说明代表厂商/产品显示屏OLED性性能优于于LEDDLCCD,但但成本更更高,三三星的AAMOLLED屏屏可显著著提升VVR产品品体验日韩:三星星、LGG大陆:京东东方、华华星光电电摄像头主要为3660度摄摄像设备备及相应应的图像像拼接技技术,摄摄像头分分为双目目和多目目国外:诺基基亚、3360ffly、ggoprro国

6、内:暴风风魔镜九轴传感器器三轴加速计计、三轴轴陀螺仪仪、三轴轴磁强计计Boschh Seensoorteec、意意法半导导体、IInweenSeensee体感设备包括:全身身动作识识别、机机械外骨骨骼输入入设备,力力反馈输输入设备备,手势势识别,万万向跑步步机等Dexmoo、Xiimmeersee、Ussenss、Viirtuuix Omnni、语语亦腾、微微动、慢慢跑者等等语言识别作为人机交交互的基基本技术术,将得得到越来来越广泛泛的应用用科大讯飞、百百度、云云知声等等2.3发展展趋势2.3.11 VRR眼镜大大概率先先爆发,一一体机是是未来方方向视觉是 VVR 最最重要的的感知接接口,因因

7、为人类类获取的的信息 70-80%来自视视觉,所所以虚拟拟现实率率先打入入市场的的主要产品品形式是是基于视视觉的头头戴式设设备。VR 头戴戴设备(“眼眼罩”)主主要分为为三种:眼镜、头头盔、一一体机。我我们粗略略地将搭搭配手机机使用的的称为 VR 眼镜,搭搭配其他他主机(PPC、游游戏机)使使用的称称为 VVR 头头盔,不不需要搭搭配主机机就可以以独立使使用的称称为 VVR 一一体机。表4 VRR头戴设设备产品品使用方式使用场景产品特点代表品牌手机+眼镜镜适合观看短短视频、使使用场景景相对灵灵活通常配合手手机使用用,播放放内容受受手机性性能限制制三星Geaar(性性能最优优)Googlle C

8、Carddboaard暴风魔镜PC/游戏戏机+头头盔适合比较复复杂的使使用场景景,通常常在室内内计算速度快快可支持持复杂计计算,沉沉浸感好好Oculuus CCVSony PlaaySttatiion VRHTC VVivee一体机使用场景非非常灵活活一体化设计计易于提提升性能能,形成成交互,更更加有趣趣、有粘粘性灵镜小黑SimLeens(国产)2.3.22由VR向AR、MRR过渡增强现实(AAugmmentted Reaalitty,简简称 AAR),是是将计算算机生成成的虚拟拟物体或或提示信信息叠加加到真实实场景中中,从而而增强用用户对现现实世界界的感知知,代表表性产品品是 GGooggl

9、e Glaass。 如果说说VR 是把人人从精神神上送到到一个虚虚拟世界界;ARR 则是是增加信信息,为为的是在在现实世世界里更更好地导导航。相相比虚拟拟现实,增增强现实实与真实实世界的的联系并并未切断断,交互互方式更更加自然然。而当当我们将将现实和和虚拟世世界合并并,产生生新的可可视化环环境,就就是混合合现实(MMixeed RReallityy,简称称 MRR)。MMR 使使物理和和数字对对象共存存于新的的可视化化环境,并并实时互互动。从从技术实实现难度度上,VVRAAR MR,所所以 VVR 最最早爆发发,然后后依次是是 ARR 和 MR。2.4存在在问题2.4.11软件平平台没有有统一

10、标标准VR眼镜可可能是最最快获得得大众接接受的VVR产品品形式,但但是因为为软件平平台没有有统一标标准,在在安卓和和iOSS平台使使用的效效果不理理想,目目前效果果最好的的三星GGearr VRR只能在在Ocuuluss应用商商店使用用,并且且只能用用于Noote 5和GGalaaxy S6两两款手机机。2.4.22眩晕眩晕有三大大主因, 一是画画面质量量差;二二是模拟拟眩晕症,可可以通过过练习缓缓解; 三是延延迟眩晕晕症,可可以通过过技术改改进消除除。视觉觉延迟造造成的眩眩晕,将将延迟压压缩到 20mms 之之内就可可以解决决。 目目前 VVR眼镜镜头盔的的延迟, 表现最最好的 Ocuulu

11、ss DKK2、三三星 GGearr、DeeePooon 等已经经可以达达到,未未来 11-2 年将有有望进一一步改善善;但连连接了遥遥控器、座座椅、跑跑步机、车车身、手手柄等外外设的 VR 成套设设备,又又会进一一步拉长长延迟。2.4.33优质内内容极度度有限杀手级应用用的出现现可快速速激活需需求市场场。一款款杀手级级应用可可引爆局局部市场场,形成成供需两两旺的良良性循环环。VRR 爆发发的催化化剂,如如阿凡凡达之之于 33D 电电影,愤愤怒的小小鸟之之于触屏屏手机,语语音信息息之于微微信。VVR 消消费市场场杀手级级应用大大概率首首先见于于游戏,而而视频则则是标配配。2.5规模模及产业业链

12、2.5.11 到220200年,全全球VRR用户大大约在440000万表5不同机机构预测测到20020年年全球VVR用户户预测机构2020EE备注TrenddForrce3800万万部预计20116年销销售14400万万部 年年增6000万部部ABI RReseearcch4300万万部年均复合增增长1006% 20220年VVR眼镜镜达21100万万台KZER WORRLDSSWIDDE3880万万部Gartnner2018年年底 销售达达25000万部部BIInttellligeencee28亿美元元年均复合增增长率超超过1000%艾瑞咨询28亿美元元预计未来55年复合合增长率率超过110

13、0%图3全球VVR设备备规模及及中国市市场规模模预测2.5.22 虚拟拟现实产产业链包包含硬件件、内容容、软件件平台与与服务图4VR产产业链2.5.33 封闭闭生态或或者开放放生态都都有可能能性(1)与智智能手机机的苹果果模式和和安卓模模式类似似,VRR也可能能出现封封闭生态态或开放放生态。Ocuuluss正试图图创建一一个类似似于IOS的的封闭的的生态系系统。传传统游戏戏公司SSonyy在虚拟拟现实领领域也将将延续在在主机游游戏领域域建立的的端到端端的垂直直一体化化经验。但但在移动动VR领领域,生生态系统统似乎类类似于当当前状态态的安卓卓系统,如如三星,HHTC。(2)封闭闭生态更更利于早早

14、期发展展,因为为低成本本硬件模模式可以以快速打打开市场场。如果可可以形成成封闭生生态,就就可以独独享产业业链全部部收益,就就可以采采取硬件件成本定定价、依依靠游戏戏和内容容服务获获取后续续收入的的商业模模式,先先通过低低价抢占占市场,之之后快速速吸引海海量用户户,之后后可以通通过广告告、衍生生品销售售等等多多种方式式。图5VR生生态模式式2.5.44 想象象空间大大,但不不确定性性极高,目目前仍处处于主题题炒作阶阶段虚拟现实有有望成为为全球过过亿量级级的消费费电子单单品,行行业空间间巨大,但目前前几款重重磅硬件件产品尚尚未面世世,市场场认可度度仍有待待观察,技技术也与与理想值值仍有差差距,所所

15、以不确确定性极极高,目目前仍处处于主题题炒作阶阶段,下下一阶段段虚拟现现实主题题的催化化剂主要要是重磅磅产品的的上市。图6VR产产品发布布轨迹2.6 目目前移动动消费电电子产品品软件系系统运营营现状随着智能手手机的逐逐步普及及,国内内手游市市场正处处在洗牌牌阶段。究究其根本本原因,在在于团队队数量众众多,产产品同质质化严重重。在缺缺乏产品品核心竞竞争力的的时候,谁谁拥有的的渠道资资源多,就就拥有更更大的成成功机会会。由此此导致渠渠道成本本快速提提升,进进一步压压缩中小小手游团团队生存存空间。手手游市场场已成为为拼金钱钱、拼人人脉、拼拼背景的的“三拼拼”时代代。在此情况下下,生存存日益艰艰难的中中小手游游团队该该往何处处去?暴暴风科技技CEOO冯鑫给给出了答答案:在在7月330日上上海ChhinaaJoyy展馆某某会议室室里,暴暴风魔镜镜举办的的“手游游盛极时时,VRR拐点至至”沙龙龙,明确确提出虚虚拟现实实(VRR)是手手游之后后下一个个蓝海。2.7国内内VR行

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