经典系列回顾VOL6—绝体绝命都市.docx

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1、经典系列回顾VOL6绝体绝命都市 谨以此文献给不屈的IREM未命名.jpg (14.91 KB)2010-10-28 14:31游戏业界风云变幻,新陈代谢循环速度之快,即使置于世界所有相关产业之中作比较,也是极为突出的。在电子游戏迅猛发展的三十年间,日本市场上有任天堂,SQUARE-ENIX,KONAMI这样的传统豪门历经风雨而不倒,始终站在游戏开发的第一线,以无数经典大作为玩家所熟知。然而还有更多的中小型游戏开发商,局限于自身的开发实力和资金规模,无法真正发展成能够影响业界格局的游戏开发大户。即便如此,这些厂商同样有着自己的生存之道和游戏开发理念,孜孜不倦十数二十年,依然秉持自我,推陈出新,

2、同样让人敬重。一,风萧萧兮IREM(Innovation in Recreational Electronic Media)的经历虽然说不上坎坷不平,但绝对可称得上是几经沉浮。1978年,一位名叫西角友宏的青年独立开发了一款名为太空侵略者的游戏,并有TAITO负责发行。这是游戏历史上真正意义上的第一款STG,也正因为如此,该作迅速风靡了日本,为TAITO带来了巨额收益。在当时社会上,甚至因为该作大范围流行,导致了市面上100日圆硬币短缺的现象。具备极为灵敏商业嗅觉的迁本宪三敏锐地意识到了其中的商机,原本就身为大阪迁本土木建筑株式会社社长的他,立刻在大阪松原成了株式会社I.R.M,以出租街机基板

3、,和贩卖电机零配件为主要业务。会社业务一如迁本氏所料,太空侵略者的热潮让该会社业绩一路飙升。在TAITO因为自身生产力无法满足市场需求,而急于寻找代工生产合作对象时,迁本宪三果断采取了主动姿态接近,并游说了电机和液晶显示设备制造商的NANAO,以及新日本企划的高堂良彦,还有其他一些投资者共同参与了这个项目。1980年,NANAO将IREM股份悉数纳入旗下,将其变成子会社。1982年,I.R.M更名为IREM,迁本宪三出任社长,狂热的市场带给了IREM优秀的业绩,迁本氏也从这几年的市场中攫取了巨额的利益。main.jpg (37.66 KB)2010-10-28 14:30时过境迁,即使是R-T

4、YPE也呈现了多元化色彩,一个时代真正终结了而就在此时,IREM高层因为利益原因而分裂的苗头已经抬头。当时身为社长的迁本宪三私下成立了有限会社(也就是后来的CAPCOM),而高堂良彦也自行成立了新日本企划(也就是后来的SNK),两人都意图利用会社业务为自己谋取私利,并因此展开了明争暗斗。迁本氏在一度大占上风的情况下,被高堂氏在股东大会上揭发私自挪用会社街机基板,迁本氏因而辞职出走。IREM在FC时代的表现可圈可点,扎实的街机业务为会社今后的发展打下了良好的经济基础。而在高堂良彦接任社长后,IREM就开始了街机游戏的自主研发,其中不乏出色的精品。而在进入90年代后,会社情况则因为经营不善而逐渐衰

5、败。直到1994年,IREM彻底退出街机市场。但是该会社旗下开发组数年间所开发出的精品游戏在民间却有不俗的口碑。例如与合金弹头系列一同为中国玩家所熟知的海底大战争,便是出于IREM之手。20080716_163138_930.jpg (25.17 KB)2010-10-28 14:19还有多少70与80后玩家记得IREM,记得这个曾风靡一时的游戏?1996年,该会社重组,以IREM SOFTWARE ENGINEERING INC为名成立了新会社,并将游戏开发中心转移到了家用机上。IREM没有丰富的家用机游戏经验,同时缺乏相对应的技术和开发人才,纵然有R-TYPE的成功,也难以更近一步发展。会

6、社在数年间只能仅仅依靠R-TYPE以及其续作,加上卡片君等两款小品级游戏的相关销售勉强维持运作。低调和名不见经传,恐怕就是形容当时处于巨头林立的九十年代中后期的IREM的最佳词臬。二,大风起兮2002年,经过对PS2机能历时两年多的揣摩,IREM终于推出了会社耗费极大心力的一款作品绝体绝命都市。该作是一款典型的灾难型游戏,讲述的是在2005年人工建造的首都岛上,因为相关负责人员收受回扣导致岛屿水管架构工程成为豆腐渣工程,而身为记者的主角在因为遭遇大地震而逐渐崩塌的人工岛上,经历重重险阻逃出生天的故事。游戏除了强调传统的从天灾之外,还着重描写了人为所造成的祸患,让这款游戏在立意上令人眼前一亮。绝

7、体绝命都市的诞生有其必然性。日本岛国常年受地震困扰,历史上不乏几次巨震为民间和官方都带来极大的物质与心灵伤害,而因地震遇害或是遭遇不幸的普通民众更是多不胜数,一款反映地震的灾难型游戏很容易引起国民反响。灾难型游戏向来强调“逃生”要素,与RPG这种需要优秀剧本架构和出色系统,以及各方面协调设计才能脱颖而出的游戏相比,灾难游戏显然在制作上更为简单直接。IREM对于家用机游戏的开发经验极为浅薄,而糟糕的开发技术更是让人感到难以为继。而作为一款冒险类游戏,在谜题以及相关必要的动作环节上的设计也不具备上乘水准。然而IREM聪明地采用了避重就轻的办法,除了强调一贯重要的“逃生”,还加入了人为阴谋等增加游戏

8、悬念和剧情性的要素。通过逃亡,主角逐渐发现地震背后所掩藏的真相,在躲避幕后黑手追杀和余震威胁的同时,和女主角一同互相扶持,共同对抗罪恶过程中所凸显出的人性光辉更是为游戏增色颇多。绝体绝命都市的画面放在今日来看可以说是极为不堪,即使放在当年,也被相关媒体进行了诸多批评,而其他一些评判游戏的基本硬件标准上也未能达标。比PS游戏强不了多少的画面,简陋的贴图,棱角分明的人物建模,频繁的跳帧,令人麻木的拖慢,乍看之下,只能用“差劲之极”等词汇来形容。然而IREM却用这个游戏创造了一个不大不小的奇迹,这一款游戏真正灌注了IREM全社上下开发人员的心血,其粗糙的外表也无法掩盖璞玉的本质。b7dd94ee72

9、e1d8392cf534fc.jpg (22.95 KB)2010-10-28 13:10与许多奇迹一样,绝系列在最初并不显眼该作的美术设计风格秉承了IREM一贯的传统:简单直接,色彩分明。虽然没有顶尖的转换技术,但是还是能够从游戏中感受到IREM式的简约美感。而游戏中对于人物刻画虽然没有下足功夫,使得游戏人物形象都略感单薄,但是极为明朗的剧情推进仍然能够让玩家对于人物内在一目了然。无论是秉性温良的相泽,开朗乐观的比嘉,抑或是为了利益不择手段的八田,都在极为自然的剧情发展得到了性格的展现。玩家本身所扮演的记者须藤真幸每每在剧情关键处可以进行许多决定性的选择,而IREM聪明地将选择权基本赋予了玩

10、家。玩家可以以生存为目的做出自私自利的决定,也可以选择人性之举与伙伴共赴危难,并最终揭露真相,伸张正义。这样的设计加强了玩家的代入感,可以说是值得肯定的设计。shot4.jpg (89.06 KB)2010-10-28 14:19初代的画面之简陋可谓显眼,即使从静态图片中也能看出这份尴尬 游戏别出心裁地设计“口渴度”这一要素,并以对应蓝槽表示。玩家所扮演的主角每经过一段时间的逃生,口渴度就会上升,这时候便需要寻找水源进行补充。而街边的各种物件和超市中的资源,都是玩家生存下去,寻找逃生路径的工具。道具的组合与利用相当于传统AVG中的谜题设计,虽然没有多少难度,但是在震后城市的背景下就显得真实感倍

11、增。而地震后的人工岛余震不断,玩家在保证口渴度,并想方设法找出逃生路径的同时,还必须注意余震带来的威胁,躲避各种因为余震而倒塌的大厦,桥梁。该游戏最经典的桥段莫过于余震发生时,主角疯狂逃命,并在途中不断越过各种障碍,最终在千钧一发之际保命成功。这种好莱坞式的桥段,对于第一次玩的玩家来说,所带来的紧张感绝不逊色于同类作品。shot7.jpg (55.79 KB)2010-10-28 14:19游戏恰如其分地点出了凄凉感,人烟稀少也是系列一直以来的“特点”值得一提的是,绝体绝命都市在气氛营造上还是颇为到位的。已成断壁残桓的民居,清冷的街道,因为管道爆裂而浑浊不堪的奔腾水流,随处可见的摇摇欲坠的大厦

12、和倾斜的桥梁,停电后昏暗的超市,还有不经意间浇下的倾盆大雨。这些设计都凸显出设计者意欲刻画出真实环境,营造出震后惨烈氛围的良苦用心。庞大的都市背景即使没有出色美工的修饰,也显得十分宏大,游戏中一些不经意间的广角镜头的运用,更是能让玩家生出宏大背景下的凄凉感。而主角每次行走在断裂建筑边缘时,45度的俯视视角所展现的高空险境,加上主角小心翼翼的脚步和不时摇晃的身躯,都让玩家手心不由自主地出汗。游戏中通过装备雨伞为女主角遮风挡雨,在行走时照顾速度较慢的同伴,这些细节也都反映出开发人员对于刻画周边环境所投入的心思。shot22.jpg (67.72 KB)2010-10-28 14:19雨中的温馨场面

13、,背后是IREM对于“携力”这一概念的强调该作中最令人称道的便是开发人员能够在如此简单的游戏架构中,通过简单而不失深度的剧本来表现出人性中的种种品质,这同样是该系列历代作品所传承的优点。例如游戏中,当主角和女主角通过一座即将倒塌的大厦时,发现了一对因为妻子受伤,丈夫不愿独自逃生的老年夫妇。在主角找到逃生方法,试图帮助这对夫妇逃脱的时候,余震突然发生,在楼底的男女主角及时跑出而保住了性命,但是这对无名的老年夫妇却因此无情丧生!游戏开发人员在此处“残忍”地使用了慢镜头表现大厦的倒塌,而因为未能救出老年夫妇的主角颓然坐倒时,一张这对老年夫妇的合影照从天空中落下,照片的特写镜头对于绞尽脑汁寻找帮助老年

14、夫妇方法最后却差一步而失败的玩家来说,心中的挫败与难过绝非是一款没有深度的游戏所能带来的。此段颇有电影泰坦尼克号风韵的情节,也是系列历代作品中最为经典的段落。笔者犹记得当初玩到此节时,被倒塌大厦与老年夫妇幸福合影形成鲜明对比景象所震撼,因而紧握手柄不住懊悔的情景,并多次重玩这一段,希望能够有分支剧情挽回老年夫妇的生命。这种深入人心的情节和其所带来的真实伤感,至今让诸多从初代开始接触该系列的玩家赞叹不已。shot5.jpg (58.39 KB)2010-10-28 14:19感动了系列初代所有玩家的一对生死不弃老人,也是全系列最让人震撼之处而游戏对于正义和罪恶的立场划分极为单纯,并没有过多要求玩

15、家对此中人物加以过多思考。而仅仅是利用情节的展开来让游戏剧情对玩家造成最直接的影响。譬如当玩家面对,为了中饱私囊,不惜拿平民生命作为赌注的幕后黑手八田时,八田丑恶的嘴脸与行径,让玩家不由得便联想起那对因此人而无辜丧生的老年夫妇。对比八田的丧尽天良,和老年夫妇间不舍不弃的深厚感情,由此玩家心中所升起的愤怒,悲伤,以及憎恶交杂的情感更是难以言喻。一款灾难型的游戏能够通过如此简单的人物描写和剧本安排,给玩家带来如此之多的震撼和抉择,这是在绝体绝命都市以外的游戏所难以感受到的。相对而言,该作最为不足的便是在视角转换和音乐部分的失色。音乐部分的黯淡似乎可以理解,以IREM的规模,必要的程序开发工程部分都如此惨然,要有一个音乐方面的制作人挑起大梁,似乎并不是什么现实的事情。而事实是,该作中几乎听不到任何背景音乐,这也是最为让人诟病的一点。而视角转换则是不可避免的硬伤,众所周知,3D游戏视角问题一向是困扰游戏制作人的顽疾,至今尚无任何一款游戏能提出完美的解决方案,只能采取旋转镜头,或是利用固定视角切换的办法来妥协。绝体绝命都市所采取的方案是前者,但是在游戏的很多地方的镜头选取都有很大的问题,导致玩家无论如何旋转视角,都不能找到足够清晰的角度。初玩该作的玩家无一不对某公园某棵巨树倒塌时,主角不管怎么躲避,即使已经站到安全场所也依然会被巨树压死

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