Vary渲染教程(全集)

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1、精选优质文档-倾情为你奉上Vary渲染一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法

2、就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A 通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有

3、你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。B 第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。C 或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。二、全局开关从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说

4、开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉到,在脑中形成了视觉的形象。那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能被太阳直射到的地方的光是怎么来的呢?为什么背阴的房间也是亮的呢?因为光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。由于这样的反射,把太阳这个主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他不是封闭的,或多或少都能被

5、漫射光间接地照亮。举个例子,一辆晴天场景下的汽车是如何被照亮的呢?他首先受到太阳这个直接光源的照射,同时受到周围环境各种反射光的照射,因此他的背光部分也不会是全黑的,影子也不会是全黑的,都会受到周围环境间接地照明,而且这些间接照明的光源,归根结底还是太阳。而GI(Global Illumination即全局照明)这一概念的含义就是:为了使渲染的光线效果更为真实,在渲染时不仅考虑直接从光源发出的光线(direct illumination即直接照明,阳光,灯都属于直接照明),而且考虑这些光线在被场景中的各种表面反射后对场景的照明(indirect illumination即间接照明,不发光物体的

6、镜面反射光,漫反射光都属于间接照明)。理论上,全局照明(GI)=直接照明+间接照明,但是CG业内往往把GI和间接照明混为一谈,因为全局照明技术的革命性因素就是间接照明,没有间接照明,就谈不上GI。Vray在全局照明(GI)这一点上,是很不错的,这也是它的精髓所在。材质控制组反射/折射反射/折射,控制是否渲染反射/折射效果,理论上来说,如果物体不能反射了,也就看不到任何物体了,但是当不勾选这个选项的时候,我们仍然能看到渲染的结果,所以可以知道漫反射还在,GI也还在。其实在这里,“反射”指的是狭义的反射,即镜面反射效果,对vray来说就是vray材质的反射层。因此,当把这个选项的对勾去掉后,场景全

7、局的材质的反射层,折射层就不起作用了。上图左右唯一的区别就是这个参数的变化,可以看到除了大方体的镜面反射效果外,其他部位的着色没有任何区别,光影也没有任何区别,这说明了一个问题,vray在计算反射效果时,并没有根据表面的光滑程度不同来改变反射光的强度,说白了通过反射层添加的“反射”仅仅是一个视觉效果而已,材质开启了反射,就能看到他所反射的像,但是反光的多少毫无变化,我管它叫“假反射”。通过常识也能知道,反射光量不随表面光滑程度变化显然是不对的,要想达到真实的效果,就要去间接照明卷展栏,把反射焦散这个选项打开,具体内容,等到间接照明那一节会进一步说明。左图的反射是“假反射”,仅有虚像的图案而已,

8、光线并没有得到相应的反射。可以看到右图由于开启了反射焦散,小绿盒子的背光面被镜面的反射光正确的照亮了。这个细腻而真实的效果,当你在渲染玻璃幕墙的特写,或室内庭院的小透时,可能会用得到。平时是默认关闭的,对大效果图,鸟瞰图,意义不大,没有必要开。最大深度指的是在计算反射/折射效果时,光线的反弹次数,数值越高,反弹次数越多(对反射来说),或折射次数越多(对折射来说),越高越趋近真实,但是其实仅仅影响的是“假反射”的效果,并不影响间接照明的反弹次数和真实程度,也就是说,这个参数的高低不影响照明的反弹次数和真实程度,只影响镜面反射或是折射效果所看到的虚像的反射次数,进而影响其真实程度,举个例子,如图,

9、我建立了一个场景,这个场景中间是一个红盒子,两边对立两个平面镜,如果是现实中的话,我们应该看见无数红盒子的虚像,“盗梦空间”都看过吧。但是在vray中是没法也没有必要进行无数次反弹的计算的(我也说不准,如有误欢迎指正)。那么我向一面镜子里看过去,会看见什么呢?结果很明显,这里控制的是计算反射虚像时,光线追踪的次数,超过这个反弹次数,计算即停止,弹一次,一个虚像,弹五次,五个虚像,以此类推。而且可以看到,反射次数的增加,丝毫没有影响光照效果,即所谓“假反射”,反射效果只是张画儿而已。一般来说,测试时开1、2正图开5,足够了。最大透明级别,透明终止阈值,这两个用默认值就好了,除非要给玻璃制品特写,

10、否则不用调高,建筑学基本不用改这个数。贴图,这个钩去掉了,材质贴图就不会被渲染,只会渲染单色表面,也有人因为误操作取消了这项一直渲不出来纹理的。没有特殊需求,一般勾选。贴图过滤,一般来讲,渲染时会对贴图纹理进行些许的抗锯齿处理,对质量高的贴图来说,钩不钩选真没什么区别。一般勾选。模糊效果,全局模糊总开关,取消掉的话,就不能渲染模糊反射和模糊玻璃,一般咱们测试渲染的话,往往目的就是为了看模糊玻璃或是模糊反射的效果,所以对咱们来说,测试还是正图都要打开。覆盖材质,特别好用的一个功能,使用它可以把全场景用单一颜色的漫反射材质覆盖,一般用于场景布光效果的快速测试。建筑学上一般可以利用这个功能快速渲染出

11、白模型的效果,覆盖颜色一般为180到220左右的灰色,即RGB均为同一值,如R:210,G:210,B:210切忌使用灰度值为255的纯白色,因为颜色的灰度值会影响反弹光线的强度,也就是影响全局照明,纯白物体意味着最强烈的反射,在自然界中也是没有这样的情况,如果覆盖了纯白材质,场景会不真实的过亮,成图也必然会曝光过度,达不到我们测试布光的目的。建模时不使用纯白颜色这一原则在大多数情况下都适用,通常为了防止材质过曝。在实际操作中,Sketch中的白色材质都是95%白色。间接照明控制组不渲染最终图像,勾选后,Vray在计算过发光样本后就会停止,不进行图像采样器的计算,这个功能在“渲小图出大图”时尤

12、其有用,通常不勾选。具体使用方法会在后面讲解。光线追踪控制组二级光线偏移,这个值控制反弹光的偏移值,值越大场景漫射光越柔和,为零时图面光线会很硬朗,就保留默认的0.001吧,网上说这个值有防止重面的功能,亲测没有明显的效果。渲染控制组批处理渲染,渲动画时必开,平时无所谓。低线程优先,若勾选,在进行渲染计算时,同时还可以进行其他的操作,比如看看图,做做PS什么的,渲染速度会受影响。若不勾选,渲染时就会把电脑的机能吃尽,渲染速度会变快,但是做什么都会特别卡,对咱们来说,还是勾选吧,这样在调整时,拖动窗口,关闭窗口等等操作不会很卡。机器好的话还可以做点别的。如果一直不进行其他操作,渲染速度勾不勾选差

13、不了太多。亲测有效。显示进程窗口,就是这个窗口,勾选显示不勾选,不显示灯光控制组这个组的全局开关,理论上能控制全局的vray灯光,但是我用的这版本,绝对有BUG,测试过程中发现,灯光选项,仅能控制默认灯光的开闭,并不能控制全局的vray灯光,而这本应是默认灯光选项的功能。而隐藏灯光亦不能影响所谓隐藏灯光,需要隐藏灯光的时候,仅需勾选灯光的“不可见”选项即可,和这个总开关毫无瓜葛。因此我决定这个控制组略过,一般来说,灯光,勾选。隐藏灯光,根据是否需要隐藏灯勾选,感觉灯光的不可见命令完全可以满足这一需要。默认灯光,一般不勾选,默认灯光是一个与vray阴影方向一致的平行光灯,如果不关闭,在你布光的过

14、程中会一直形成干扰,在Vray for rhino中,是造成重影的罪魁祸首。但是在渲染立面图时,由于不能使用物理相机,因此就不能使用天空贴图,投影只能用默认相机解决,此时要勾选打开。阴影,除非有特殊需要不渲阴影,否则常开。仅显示GI,一般不勾选,但是我建议勾选后渲染一个场景,就能直观的理解到什么叫间接照明光。在这里GI(全局照明)和间接照明说的是一个东西。Gamma校正控制组Gamma是一个略为专业的概念,我不太懂,对建筑学专业来说也不需要太懂,但是我知道的是,一般渲染,保持这个默认值即可。当你需要把渲染成果输出为32位浮点亮度模式,如*.exr格式,以便后期进行CG编辑的话,则需要以sRGB

15、颜色空间为基础进行工作,此时同时勾选,校正RGB和校正LDR纹理可以完成线性颜色空间到sRGB空间的转化,勾选后不用进行其他调整,sRGB空间的输出结果会和不勾选时RGB空间的结果相仿。如果你看不懂,无所谓,请略过。如果你习惯于使用32位高动态格式,你一定知道我在说什么。三、系统这个卷展栏里的参数,都是为了优化渲染策略而准备的,它们对渲染速度的贡献可以用一条曲线来粗略的表示:两边低中间高,横轴表示参数高低,纵轴表示渲染速度,这条曲线肯定不精确,但是可以看到大的趋势:过低或过高的设置都不能达到最快的渲染速度,合适的设置会使速度达到峰值,但是这个峰值又非常难以把握,因为每个场景的最佳设置都会不同,

16、找到峰值的唯一办法是实测渲染,所以对咱们来说,所谓最佳策略就是浮云,从我的实际经验来说,默认值问题不大,修改参数进行对比试验也没觉出有多大差别,这里只是讲一下各参数的意义,其实在系统卷展栏,鼠标停留在参数名称上,会弹出官方解释,英语和计算机好的可以自己看。比如:最大树深度翻译过来是这样:最大树深度,更大的数值会允许vray占用更多的内存,同时渲染速度会相应提高直到某个特定点。超过这个特定点的参数(根据场景不同,数值亦会不同),会使渲染变慢。小的数值会使BSP树占用更小的内存,但是渲染会更慢。我不懂什么是BSP树,反正每次这个值默认60,略保守,我每次都改成90,就是提高150%的心理吧,实际对速度影响,谁也不知道,因为谁也不会去测,难道你会把一张正图渲两遍吗?貌似不会。但是根据网上达人的实测,

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