课程设计汇本报告(范例)

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1、 工业大学计算机软件技术根底VC2012年课程设计报告学院 信息工程学院学院 班级 通信122班 芮晓玉 学号 122228成绩_一、题目:成绩统计11二、设计思路1、总体设计1) 分析程序的功能玩家和计算机进展猜拳石头剪刀布,每次游戏过程为玩家和计算机各自出拳,然后输出胜负关系,以及统计各自的胜利次数。2) 系统总体构造:每一次游戏的过程可以由这几局部完成:玩家出拳,计算机出拳,胜负判断,输出胜负关系,输出统计信息,由玩家选择是否继续游戏。总共六个步骤:模块函数名称玩家选择PlayerChoice计算机出拳puterChoice胜负判断JudgeWinner输出胜负关系OutputWinne

2、r输出统计信息OutputSummary是否继续游戏CanQuit对于每一次游戏,关注的数据有三个:玩家的出拳,计算机的出拳,胜负关系;对于统计信息需要三个计数器:玩家的胜利次数,计算机的胜利次数,平局的数量。这两组数据部耦合度很高,所以考虑把他们封装为构造体变量。玩家的胜利次数,计算机的胜利次数,平局的数量的初值应该为0。表示信息成员名称表示信息成员名称玩家的出拳pPlayer玩家胜利次数cPlayer计算机的出拳pputer计算机胜利次数cputer胜负关系winOrLose平局的次数cDrawGame构造体:GameData构造体:GameSummary变量:aGame变量:summar

3、y此外玩家选择的出拳有三种:石头、剪刀、布;胜负关系也有玩家胜、计算机胜和平局三种情况。可以用相应的数值表示:出拳数值胜负关系数值石头0玩家胜利0剪刀1计算机胜利1布2平局22、各功能模块的设计:说明各功能模块的实现方法1PlayerChoice模块该函数返回用户的出拳,所以返回值为整数类型。要实现的功能是询问用户要选择0石头,1剪刀,2布哪一个,然后判断用户的输入是否合法值为0,1,2中的一个,假设合法那么返回用户的输入,不合法那么要求用户重新输入。代码参见PlayerChoice函数。2puterChoice模块该函数返回计算机的出拳,所以返回值为整数类型。计算机出拳采用rand函数,ra

4、nd函数返回0-32767之间的随机值,为了保证数值在0-2之间,需要把取得的随机数对3求余,然后返回余数,在主函数中把该函数的返回值赋予aGame变量的pputer成员。代码参见puterChoice函数。3JudgeWinner模块该函数根据玩家和计算机的出拳情况来返回胜负关系,返回值为整数类型。该判断可以使用查表的方法来解决,首先构造判断表:计算机石头剪刀布玩家012石头0201剪刀1120布2012然后根据玩家的出拳作为行号,计算机的出拳作为列号,直接从二维数组中取得胜负关系。因为函数需要玩家和计算机的出拳情况,那么需要把aGame变量传递给该函数。代码参见JudgeWinner函数。

5、4OutputWinner模块该函数根据aGame的值来输出胜负情况说明,不需要返回值。可以用拟人的方式来输出胜负情况,例如:“你出的是石头,计算机出的是剪刀,恭喜你,你获胜了。,或者“你出的是剪刀,计算机出的是石头,很遗憾,你输了。以及“你出的是石头,计算机出的是石头,你们俩平局了。,那么根据玩家和计算机的出拳来输出对应的石头、剪刀或布,根据胜负情况来输出最后的结果。玩家或计算机的出拳数值胜负情况输出的字符串0石头0恭喜你,你获胜了1剪刀1很遗憾,你输了2布2你们俩平局了代码参见OutputWinner函数。5OutputSummary模块该函数输出统计信息,首先根据本次游戏的结果对计数值进

6、展修改,所以需要主函数将summary变量的地址传递给该函数来修改计数值。修改后输出统计信息。代码参见OutputSummary函数。6CanQuit模块该函数返回是否能够退出游戏,返回值为1可以退出,返回值为0那么继续游戏。需要询问用户是否要退出游戏0继续,1退出,假设用户输入为0,1之外的值那么要求用户重新输入,然后返回用户输入的值。代码参见CanQuit函数。7创新设计局部计算机希望自己的胜利次数与玩家的胜利次数的比例能够保持在3:2以上,那么计算机就需要作弊,每当计算机发现自己现在的比值小于1.5,那么计算机就选择直接取胜。假设玩家为0石头,计算机就直接选择2布,玩家为1剪刀,计算机就

7、直接选择0石头,假设玩家为2布,计算机那么选择1剪刀,又是一个显而易见的查表2,0,1,此时puterChoice函数就需要aGame变量和summary变量了。改良的代码参见puterChoice函数第二版。3、设计中的主要困难及解决方案设计中用到的rand函数在最初使用的时候总是取得一样的随机数序列,经过查阅资料得知,在使用rand函数之前必须先用srand函数设置随机数种子,最后在程序中利用time函数返回时钟周期数作为种子的编号。4、你所设计的程序最终完成的功能1) 说明你编制的程序能完成的功能能够由用户选择出拳,然后判断胜负并输出战果和统计信息。2) 准备的测试数据及运行结果三、程序

8、清单1main函数/主函数void main()/利用cpu运行的毫秒级时间来选择随机数种子。srand(unsigned int)time(NULL);/声明构造体数据变量GameData aGame;GameSummary summary=0,0,0;while(1)aGame.pPlayer = PlayerChoice();/玩家出拳aGame.pputer = puterChoice(aGame, summary); /计算机出拳aGame.winOrLose = JudgeWinner(aGame);/判断胜负关系OutputWinner(aGame);/输出胜负情况OutputS

9、ummary(aGame,&summary);/输出统计信息if (CanQuit() break;2PlayerChoice函数int PlayerChoice()int n;while (1)cout n;/假设输入合法那么完毕循环if ( n=0 & n=2 )break;cout 您的输入有误,请输入0,1,2中的一个数字。n;return n;3puterChoice函数int puterChoice()return rand()%3;4JudgeWinner函数int JudgeWinner(GameData g)/胜负关系表static int winOrLose33=2,0,1

10、,1,2,0,0,1,2;/根据玩家的选择和计算机的选择查表return winOrLoseg.pPlayerg.pputer;5OutputWinner函数void OutputWinner(GameData g)/输出信息表static char *choice3 = 石头,剪刀,布;static char *winner3 = 恭喜你,你获胜了,很遗憾,你输了,你们俩平局了;/根据用户的选择,计算机的选择和胜负关系查表cout 你出的是 choiceg.pPlayer ,计算机出的是 choiceg.pputer , winnerg.winOrLose 。 cPlayer +;else

11、if (g.winOrLose = 1)/计算机胜利s-cputer +;else/平局s-cDrawGame +;/输出统计信息cout -n;cout t 玩家胜利次数: cPlayer endl;cout t计算机胜利次数: cputer endl;cout t 平局次数: cDrawGame endl;cout -n;7CanQuit函数int CanQuit()int n;while(1)cout n;/假设输入合法那么完毕循环if (n=0 & n=1) break;cout 您的输入有误请重新输入 1.5)return rand()%3;else/根据玩家的选择查表return

12、toWing.pPlayer;四、对该设计题目有何更完善的方案1、对自己完成程序进展自我评价。我的程序较好的完成了任务中规定的设计容,并完成了创新要求的设计,运行正确。2、对课题提出更完善的方案在显示石头剪刀布的时候考虑用ASCII码绘图的方式显示,并加上颜色控制使得程序获得更高的友好度和吸引力。五、收获及心得体会这个局部就不写例了,但是对于咱们工科同学来说,这个局部容应该去写通过课程设计对程序设计的一些新的理解,以及总结出的一些经历。千万不要把这个局部写成小学生的读后感之类的文字,例如下面的文就是小学生式的读后感:历时一周的课程设计完毕了,在课程设计的这段时间里,我挥洒着青春与汗水。从拿到题目的彷徨到解题过程的艰辛,从运行失败的无助到检查程序的认真,从调试过程的烦恼到运行成功喜悦。balabala注意:把收获及心得体会写成和上面例如一样空洞无物的,收获及心得体会局部0分。日期: 2013年6月25日

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