《三国志演义之王气》策划案

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1、三国志演义之王气策划案王气,即帝王之风,帝王之风展露于行为之间。帝王之风者,或宽仁、 或强霸、或贤能、或暴桀,居高一呼,同心者无不趋附,异心者渐次疏离。 王气所要表现的重点正是王者的驭将之道。游戏的乐趣在于驾驭武将和控制战略城市。驾驭武将要简单非常简单, 只需要胜出几个相关声望就行了,但要驾驭不同理念的武将,就需要一定的 动态平衡技巧了,而这可以成为促使玩家一遍遍游戏的动力。控制战略城市 也是三国志和三国演义系列没有的内容,往下看就会了解其中趣味了。:)游戏背景设在三国时代。战略部分包括内政,外交,军事,调动,运输 ,都采用类似龙王三国志的半即时模式。战斗部分在战斗沙盘进行,采 用行动力动态顺

2、序的回合制模式进行。全国划分为司、充、豫、扬、青、徐 、冀、并、幽、雍、凉、荆、益州北部、益州南部和交州共十五州,下辖 100座城市,每座城市拥有一座战场沙盘。现在我们就来一一介绍王气的设定。排名:排名包括忠、仁、义、威、暴五项。忠,指对天子的态度。通过天子任务体现,天子任务包括上朝考问、缔结条约、兴兵讨伐等,这些任务的后果会直接或间接影响其他声望的积分。义,指对友邦的信义。通过信守条约体现。仁,指对臣民的安乐。通过远离兵戈之争和对外友好度体现。威,指对天下仁义之师。通过讨伐体现,战败会降低威积分。霸,指对天下野心勃勃。通过战争体现,战败会降低霸积分。各项本月得分=原得分*0.9+本月得分,不

3、断更新得分。所以排名不佳的 玩家不必沮丧,排名好的玩家也不用自满,时间会使一切烟消云散。只要开 始努力改善,一切都能改变。武将:王气是关于驭将的游戏,所以武将应该放在最前面介绍,这样有助于其他设定的理解。首先,王气的武将按照理念被划分为四类,并且为了便于玩家的分别,都拥有自己的色系提示。 大义理念,武将色系为红,武将头像的边框为红,人物头像偏重凛然,代表武将关羽、赵云等。 才干理念,武将色系为兰,武将头像的边框为兰,人物头像偏重高傲, 代表武将吕布、诸葛亮等。 安全理念,武将色系为白,武将头像的边框为白,人物头像偏重平和, 代表武将包括大部分比较普通的武将。 霸权理念,武将色系为黑,武将头像的

4、边框为黑,人物头像偏重强悍, 代表武将夏侯兄弟、曹仁等。 这四种武将所要求的王气各有侧重,反映在声望排名上各有要求。当君 主满足其所关心的声望名次时,他们的忠诚度会上升,反之不能满足时会下降。有关的忠诚效果为,下述声望排名前三名和后三名的君主,除亲缘武将外,相关理念的部下忠诚度+或-一定幅度,忠诚度变化幅度=(3+random(2))/声望名次:大义理念:义、威 + 仁、霸 -才干理念:义、仁 + 威、霸 -安全理念:忠、仁 + 威、霸 -霸权理念:威、霸 + 忠、义 -效应可以累加,比如某君主义、仁和威都是第一,才干理念的部下忠诚度上升的将是3+random(2)+random(2)-ran

5、dom(2 )。可以想象,这种变化的 幅度还是可以取得相当激烈的效果的,也就要求玩家必须慎重制定和持久坚 持本方的发展方向,免得出现与部下背心离德的情况发生。 另一方面,由于这种效果的有效性,并且游戏将赏赐物资变成了颇为珍 贵的宝物和美女,玩家不得不依赖排名提高部下的忠诚。王者的魅力不是依 靠钱赏出来,而是用本身的行为吸引部下效忠,这就是所谓王气的第一大表现!钱币在游戏中的作用除了买宝,就是支付俸禄,武将按照官职高低,每 月获得一定俸禄。每月初,自动从都城支取俸禄,如果都城钱币不足,武将就会忠诚度降低,降低幅度 =( 200 -武将人德能力)/10。城市:王气的第二大表现是对黎民的掌握。黎民的

6、观念与武将稍有不同,黎民 不关心政治声望,只关心涉及切身利益的声望。 城市取消了忠诚度,只有升平、高昂、热烈、普通四级情绪。 义、仁、威三项声望排名前三名的君主,领内各城市的情绪在原有基础 上向上移动一级。比如原来是高昂,本月获得第二,那麽就晋升为升平,如果本月掉出前三名,那麽成为普通。 升平可以使本月每日的城市税收增加40%*(4-名次),高昂可以使本月每日的城市税收增加30%*(4-名次),热烈可以增加20%*(4-名次),对于 王气本来不富裕的收入设定而言,这是很实惠的奖励。 城市必须有太守才能被占有,没有太守的城市算作空城。城市职务分为 太守、赋税和督运三项,各需一位武将担任。太守的政

7、治和人德能力关系到 可以控制的城市人口,(政治+人德)* 100就是可以使用的人口极限。不要 认为少,三国时代的总人口不到八百万,分到 100座城市平均才8000人。没 有担任赋税的武将,城市将只能上缴控制人口生产能力的 60%,担任赋税的 武将也是以政治和人德能力为任用标准的,(政治+人德)/ 5就是可以附加 的百分比。没有担任督运的武将,城市的收入就不能运输出去,督运的勇猛 和政治能力关系到一次可以运送的最大物资量,(勇猛 +政治)*100就是最 大的运输量,此外运输量还与控制下的运输人口有关,每个闲赋人口可以运 输10物资,只有当物资抵达目的地后,督运武将才可以再次组织运送。运输 队不受

8、地形影响,移动速度指数为5。说到运输人口,这就引出城市管理的另一个因素,人口分配。耕作、桑 麻、原料、官坊和运输分得的人口,对应粮食、钱币、原料和武器装备的产 量。耕作和桑麻的要求比较苛刻,只能在三月自由分配人口,之后直到十月 人口就只能减不能增了,十一月到二月没有耕作和桑麻活动,人口可以分配 给其它栏目。普通城市的太守只能控制本城,但是每个州都有一座城市为州府,占有 州府的太守,就可以按照州府的控制人口和人口分配比例(人口低于州府的 空城,以比例为准),收取本州所有空城 20%的收入。这就使州府的地位变 得重要起来,对其的争夺变得更加激烈。 城市设定的最后说说物资生产和运输。城市的耕作和桑麻

9、是根据从事人 口计算的,城市粮食产量=11月初的耕种人口*100,城市钱币产量=11月初的 桑麻人口*1。原料是按日计算收入的,每座城市的特产决定原料种类,马匹 也是特产,产生单位某种原料需要用一定的人口数量换取。官坊是利用原料 制造武器装备,每种武器装备都有原料种类和数量要求,并且单位某种武器 装备同样有人口数量要求。100单位粮食或钱币等于1物资量,1原料或1武器 装备等于1物资量。武将的内政特技不多,但可以升级:税收:如果担任太守,不需额外设置担当赋税的武将。押运:如果担任太守,不需额外设置担当督运的武将。督邮:即使不在州府,也可以获得本州所有空城20%的收入。特技每升一级,附加收入或运

10、输的上限,提高10%。功勋是通过内政工作获得的。只要担任太守、赋税工作,每天就会上升 1功勋,督运一次上升10 功勋。功勋指数也被用来兑换成内政经验值,当经 验值提高到一定地步,武将就会随机获得寿命延长、政治或人德上升、特技等等。军事:军事包括精锐 /普通、征兵、训练、整编、装备、屯田、讨伐、战争、调动和战斗。武将无论官位高低,带兵上限5000。部队的士兵被分成精锐和普通两种。征来的兵是普通士兵,经过训练和 战斗可以成长为精锐。战斗中精锐的成长率=获得战经*(10+random(5))。 征兵必须在城市中进行(废话!)。全国最大兵力不能超过领内总人口的1/10。具体到城市,每天只能从运输人口中

11、征集等于武将统帅能力数量人 口的加入部队。可以设置执行武将征兵目标或加满,执行武将如不被中 断(比如解散、调动、战斗等)就会自动征兵直到完成任务。训练必须在城市中进行。每天训练获得的精锐数=(武将勇猛+统帅)/50。整编必须在城市中进行。可以在城中武将间交换精锐和普通士兵。因为部队攻击、弓攻和防御力=(相关装备指数+武将勇猛)/20*士气/100 *部队总数*(0.2+精锐士兵数/士兵总数)。 装备必须在城市中进行。可以通过纸娃娃换装城市中数量够满足部队人数的武器装备。武器装备包括轻/重兵刃、轻/重弓弩、轻/重盾、轻/重盔甲、战马四个栏目,分别出现在纸娃娃的相应部位上。装备的改变造成装备攻击力

12、、防御力、弓攻力和移动力的变化,也会改变弓攻射程。但是装备战马 就不能装备任何重道具。屯田必须在城市中进行,跟耕种一样有时间跨度限制,如果解散、调动 或战斗等,则视为退出,已经投入的劳动无效。虽然不是个很好用的设定,可以弥补供应不足的情况。供不上军粮的部队人数、士气都会下降,武将忠诚也会降低,搞不好会溃散或叛逃他国!调动包括攻击目的调动和本国内的调动,都是在战略沙盘上以天为单位 即时行动。部队在调动过程中,可以随时更改作战计划,继续攻击、改变攻 击目标或退回某城市。战略沙盘的栈道有四种地形,平原、山地、密林和水路,每种地形都会影响到军团的移动。每天的部队移动力指数=士气*武将统帅力/ k,骑马

13、时k=3000,步行时k=100000。平原每格消耗指数为 2,山地3,密林 4,水路1。军团移动力指数以军团中指数最低的部队为准的。影响军团速度的武将特技包括:强行:可以提高50%平原移动力。山军:可以提高50%山地移动力。密林:可以提高50%密林移动力。水军:可以提高50%水路移动力。另外,全部由一种理念武将组成的军团,可以获得各种地形上 50%的移 动力附加。军团极限为十支部队,其中必须有一支载粮部队,载粮部队在战斗沙盘 中有补给功能,但会影响战斗力。因为途中也要消耗粮食。一个士兵一天消 耗1粮食。载粮部队最大载粮量=部队人数*100。军团正式攻击城市前,会再次确认。如果本方是义或霸倒数

14、第一的君主 ,对方是义或霸正数第一的君主,则会弹出讨伐和放弃选择,否则 弹出战争和放弃选择。讨伐不增加霸声望,而是威声望+3。为了防 止对友好度80以上国家的城市发动战争,霸声望+6,60以上+4,60以下+2。这是王气的第三大表现。如果是攻城战,一场战役攻方最多可以出动一个军团,守方最多可以出 动十支部队。如果是野战,双方最多可以各出动一个军团。 战斗在战斗沙盘进行。采用行动力动态顺序的回合制。部队行动有动态 演示。每场战斗历时一天,分成十个回合。 战场环境包括地貌、地势、城池、天侯三种因素。天侯包括天气和气温。天气包括风、狂风、雨、豪雨、雪、暴雪六种, 气温包括正常、暑热、酷寒三种。战场天

15、候变化根据当月的战场天候周期表 随机决定。因为一场战斗模拟的是一天,所以每场战斗只有一个天侯。风、狂风时战场上的火焰的方向等于风向,分别延风向延烧二、三 格如果顺延烧方向相邻地势差大于 2或为水面,延烧被阻止。雨、豪雨、雪、暴雪时立即扑灭战场上的火焰。暑热、豪雨和酷寒时,攻方部队随机出现疫病、冻伤。豪雨、暴雪时,处于地势 2山地的部队随机遭遇泥石流或滑坡。狂风、暑热、酷寒、雪时,部队移动力下降50%。豪雨、暴雪时,部队移动力为0。行动力动态顺序的回合制就是每回合每支部队行动前,都将所有 未行动部队的行动力排序,选出优先行动部队。行动力指数=武将统帅力*士 气*(0.2+精锐士兵数 /士兵总数)

16、*重装备修正值。重装备修正值=1 /(0.5+重装备件数)。这是非常富于变化的规则,时刻充满对行动权的争夺。 注意力是王气在战争表现方面的一大创新,可以模拟部队间的牵制 关系和由此带来的防守漏洞。注意力指数=武将统帅力*士气*(0.2 +精锐士兵数/士兵总数)*士兵总数/100。当部队攻击或防御时,攻防双方都会根据 对方的注意力指数占用掉自己的一部分注意力指数,交战后注意力指数 =交 战前注意力指数-对方注意力指数/ 3。注意力指数将用于修正部队的攻击、 弓攻、防御力、移动力。这样,被牵制的强大部队同样可能由于注意力的削 弱,作战表现欠佳。每回合开始时,所有部队的注意力指数恢复为全满。 战场地形包括平原、山地、密林、水面、湿

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