游戏程序设计(五子棋VC)毕业论文.doc

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1、摘 要 游戏设计已经成为现在社会的一种热门行业。五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个双人对下的五子棋单机游戏。主要应用了Visual C+编程来完成这个游戏的设计的。本文主要介绍了本游戏开发环境Microsoft Visual C+ 6.0,使用当前优秀的开发工具VC+编程。包含了五子棋程序的棋盘初始化、游戏规则、胜负判断方法。关键词:初始化;规则;判断; ABSTRAC The game designed already becomes the present society one popular profession. Th

2、e gobang is one kind the game which is widely liked the populace, its rule is simple, changeable, extremely rich interesting and recreational. Here designed and has realized one two person to under gobang single plane game. Mainly applied Visual the C+ programming to complete this game the design. T

3、his article mainly introduced this game development environment Microsoft Visual C+ 6.0, use current outstanding development kit VC+ programming. Has contained the gobang procedure checkerboard initialization, the game rule, the victory and defeat judgment method.Key word: Initialization; Rule; Judg

4、ment;目 录第一章引言41.1国内外游戏的发展41.2中国游戏发展的误区41.3 政府大力扶持国产游戏61.4有民族特色的游戏7第二章系统开发工具和技术92.1游戏设计环境简介92.2 Viusal C+简介122.2.1面向对象的基本概念122.2.2面向对象的程序设计142.3 类的介绍17第三章五子棋游戏设计183.1 模块分析183.1.2棋盘初始化模块193.1.3结局判断模块213.2五子棋规则的实现253.3界面设计27第四章总结29参考文献30鸣 谢31第一章 引言 1.1国内外游戏的发展 近年来,随着网络的发展,游戏成为许多人关注的焦点。与传统的影音产业一样,游戏产业也是

5、娱乐行业的一个重要组成部分,基于数字化的网络游戏更让人们找到了前所未有的感受,并已经成为全球互联产业的热点。IDC公司预计,2002年网络游戏全球销售额约为60亿美元,未来50年,这一产业将保持年均50%以上的增长速度。 中国电子信息产业发展研究院的统计表明,2001年,我国网络游戏市场销售额超过3亿元,增长率超过52。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,今年上半年,这一市场规模已达885亿元,预计全年有望达到17亿元,预计到2007年将达到67亿人民币。未来年,我国网络游戏产业将以年均115左右的速度增长. 在中国,巨大网络游戏消费已经成为业界共识。中国网民已经

6、达到3000万人,其中30岁以下的占67.9,即1800万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4,即911万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占15.8,即418万。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。由此,不难看出中国网络游戏产业的发展潜力巨大。 网络游戏出版产业对批发和零售渠道、IT及通信技术的发展、国家税收的提高等都有较大的促进作用。仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。1.2中国游戏发展的误区 谁是中国网络游戏市场最大的收

7、益者? 一言以蔽之,中国网络游戏市场最大的收益者是韩国游戏开发商。 网易的丁磊说过这样的一句名言:网络游戏行业,是一个睡觉时也能有成千上万收入的行业。言指网络游戏赚钱之易,但当我们看看中国运营商的现状时却有别样的感受: 试问哪家运营商不是整天担忧着外挂、复制与刷钱,不是整天都提心吊胆,生怕出些什么乱子?试问哪家运营商不是没日没夜的思考着如何去推广产品,在竞争激烈的市场中找到一席之地?又试问谁不是在拼命向前走,尝试着宣传、活动与销售的创新,生怕有一时的落后?简单的问一声,哪个游戏的项目经理能够每晚都安然入睡而不是从噩梦中惊醒? 一句话,现在赚钱比以前难多了,推广费用的急速增高,利润空间的日益缩小

8、,还得与电信商、销售商、合作伙伴分享利润,还得时不时的“让利于民”,运营商的日子是越来越难过了。 而真正如丁磊所说的,睡着大觉也赚大钱的幸福时光,只可能属于韩国游戏开发商。他们坐拥着中国70%以上的市场,他们收取着从20%到40%不等的高额代理费用,他们得意扬扬的将自己的产品标上高价,待价而沽。让我们来看看韩国人自己的说法:韩国产业振兴院代表介绍:韩国游戏的出口额达到1亿4080万美元。而其中,来自中国市场的约为50%强,那也就是,韩国游戏开发商每年要从中国获取至少4亿人民币以上的收入。 对比中国网络游戏年度13.2亿的总盘子,这4亿收入让韩国开发商当之无愧的成为了中国网络游戏市场的最大收益者

9、。那在获取高额收入的同时,他们的所作所为又是否真的能对得起这份收益呢? 他们,无视中国市场现状,全行业联合将产品代理费用提高,还一次次的要求提高分成费。一款相对来说优秀的网络游戏,其代理费用早已从30万美金变成了数百万美金,而分成费的比例也“芝麻开花节节高”,最高的已超过40%。 他们,对于游戏bug、外挂、复制等问题,视而不见,熟视无睹;他们,对于游戏内容更新动作缓慢,后续支持若有若无;他们,总是将中国大陆市场视为落后市场,在技术支持上执行其所谓的区别歧视策略。 他们,在产品开发上缺乏创新,互相抄袭成风,雷同的故事情节,单一的游戏方式,粗枝滥造的游戏品质,商业化的粗鄙的文化观与价值观 正如我

10、们的家电、电脑、服装等行业一样,中国网络游戏业同样有着赶超列强甚至进军海外的可能。最可怕的是什么,是我们不思进取的自满心态,是我们满足于小恩小惠的奴才心理,是我们所一直被束缚的陈旧观念,是我们内战内行、外战外行的可耻思想! 原子弹算是最尖端的高科技了,中国人同样能够攻克;载人飞船算是高科技了吧,中国人同样可以拥有。醒醒吧,中国的网络游戏人,自主研发并不困难,韩国甚至是欧美列强并非不可超越。当我们已经拥有了足够的资金、优秀的程序设计员、优秀的美工实力以及中国人民从来就不缺乏的智慧与想象力时,我们为什么要甘于身处产业链的下游,我们为什么要去忍受韩国大爷的盛气凌人、颐指气使,我们为什么不能制造出属于

11、中国自己的游戏,我们为什么不能让世界上最优秀的游戏made in china? 2003年,同样有着若干优秀的国产网络游戏出现,它们的表现同样优异,甚至出现了这样耐人思考的局面:凡是国产的网络游戏,就没有私服,就能良好的解决外挂问题,就能够在市场上取得一席之位,这,难道还不足够让所有人去反思么? 中国网游中国造,这绝不仅仅是一句口号。自主研发的大旗已经迎风招展,新的时代呼之欲出,就让一直被封闭在小黑屋中的我们去捅破那层窗户纸吧,迎面而来的将是整个世界。1.3 政府大力扶持国产游戏 据新华社电信息产业部副部长奚国华,日前就信息产业领域贯彻中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若

12、干意见接受采访时指出:“未成年人是祖国未来的建设者,既要从法律、行政、经济、行业自律等各方面规范网络服务行为,又要积极配合相关部门做好网络的内容建设,为广大未成年人提供内容健康、形式生动、具有吸引力的网络内容。 奚国华强调,信息产业部正加强软件产品研发投入,鼓励开发和推广有自主知识产权的相关软件产品和网络游戏机,保障未成年人思想道德建设的良好的网络信息环境。 原文化部副部长,网络文明工程组委会副主任徐文伯等一批权威专家认为,网络游戏用户群巨大、发展前景广阔,其产生的文化影响更是不可轻心。2003年我国已将网络游戏纳入863计划,目前中国网络游戏的开发人才奇缺。完成此课题的设计使我们学以致用掉以

13、轻,总结学习成果,拓展就业渠道的一个理想过程。 根据文化部日前公布的网络游戏产品内容审查制度的规定,将禁止进口非独家授权使用的网络游戏。 据了解,这一规定主要是考虑到,游戏产品版权贸易和运营代理协议必须符合我国合同法、著作权法等法律法规的有关规定,并不得有显失公正的条款。 按照文化部的审查规定,经文化部批准的进口网络游戏产品不得擅自变更节目名称和增删节目内容。自批准之日起一年内未在国内运营、传播、流通的,进口单位应报文化部备案并说明原因;决定终止进口的,文化部撤销其进口批准文号。 按照规定,网络游戏产品进口、运营单位应当加强运营管理,避免在产品运营过程中产生违法违规的内容。由于非进口、运营单位

14、的原因产生禁止内容的,进口、运营单位要立即对禁止内容进行删除处理。 按照规定,进口香港、澳门特别行政区和台湾地区的网络游戏产品,将参照外国网络游戏产品办理相关手续。1.4有民族特色的游戏五子棋,亦称“连五子”、“串珠”、“五目”、“五格”等等,日文称之为“连珠”,英文则称之为“Gobang”或“Renju”或“FIR(Five In a Row)”,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。早在“尧造围棋”之前,可能民间就已有五子棋游戏。中国人称五子棋为“连五子”或“连珠”,也许是源于史书中“日月如合璧,五星如连珠”。古代的五子棋盘与围棋盘通用,汉魏时期通行的是十七路棋盘;到了南北朝时期已流行十九路

15、棋盘,这与现代通用的五子棋十五路棋盘是不相同的。此外,古代的五子棋的下法是“白先黑后”,大约是白为阳,为气,气者清扬向上,气者先行;而黑为阴,为形,形者凝聚向下,形重迟缓,故持黑方后行。我国台湾现在仍有以“白先黑后”的规则下五子棋,这与现代五子棋的“黑先白后”的下法是不同的。五子棋有何年何月传到国外,尚不明了。大约随围棋一起在我国南北朝时期先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献记载,中国古代的五子棋先由中国传到高丽,然后于公元1688年至公元1704年日本的元禄时代再从高丽传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末期,在日本京都,这一当时被称为“五目碰”、“五格”的棋游戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫等都能参与这一活动。到日本明治32年公元1899年,经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这以后,连珠这一活动经过了不断的改良,主要是规则的变化。例如1899年规定禁止黑白双方走“双三”;1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方也不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19X19道线的围棋盘改为15X15道线的五子棋专用棋盘

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